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第百五十一夜 ソード・ワールドSFC

一つ、ゲームの話でもしようか。



「ソード・ワールド」。現在バージョン2.5のルールブックが絶賛発売中の日本TRPGテーブルトークロールプレイングゲーム界の古豪、グループSNEの代表作です。

これまで本エッセイでも度々触れてきたこのTRPGについて改めてご説明しますと、基本一人で遊ぶものであるコンピューターRPGとは違い複数人が実際に集まり、シナリオや行動の成功判定などゲームの根幹に関わる部分をコンピューターの代わりに取り仕切るGM(ゲームマスター。ゲームの種類によってはキーパーとも)という役割を一人が担い、残りはプレイヤーとしてGMの用意したシナリオに挑む為のキャラクターを作成する……。簡単に言ってしまえば、『ルールを決めた本格的なごっこ遊び』です。

作ったキャラの言動なども全て自分で演じ、決まったルールにさえ反しなければシナリオ中どんな選択を行うのも自由というコンピューターRPGにはない柔軟さと高い自由性を誇る、自分で作ったキャラクターになりきりたい人にはもってこいの遊びなんですが基本的な事が全部アナログであるが故の弊害も。まず、最低でもGM役とプレイヤー役が一人ずつはいないとそもそも遊べないという、人材の確保とその都合の擦り合わせがとても大変であるという点。

TRPGは全ての意思表示を口頭で行い、判定に使うダイスの目の確認や計算なども全部自分達で行わなければならない為、どうしても一回のプレイが長丁場になってしまいがちです。一日かけてもラストまで辿り着けないというのもザラで、そういう時は複数日に分けてプレイする事になります。

しかし我々も現実を生きる生身の人間。学生でもない限り、TRPGをじっくり遊べるだけの纏まった時間などそうそう取れるものではありません。ましてや参加者全員の都合を一度に合わせられるなんて、早いペースでも一ヶ月に一回くらいがいいところです。

そんな訳で、意気揚々と始めたはいいけどたまにしか遊べないから前の記憶を思い出すのが大変だし、だんだんやる気もなくなってきたからもういいや……という事態に陥ってしまう事も少なくないのです。古くから存在するにもかかわらず、TRPGのプレイ人口がなかなか増えない原因の大半はこれと言っていいです。

またTRPGは全てのルールを自分達で把握していなければならない為、参加者全員がルールブック、言わばTRPGの説明書を持っている事は必須です。どうしても用意出来なかった場合は他の参加者に見せて貰うしかありませんが、確認要項がある度人に借りてルールブックを読むのではその都度ゲームのテンポが悪くなりますし何より他の参加者の迷惑になります。

ならルールブックを買おう!と思っても、TRPGのルールブックはその内容量の多さから非常に高額である事が多く、更に地方によっては本屋に行ったところでまず取り扱っていないので大変敷居が高い代物です。ここで引っ掛かり、TRPGに興味を持ったけどルールブックが手に入らないからやっぱり止めた……となる事もまた少なくありません。

そろそろ前置きが過去最長になってきましたが、そんな中、もっとお手軽にTRPGの楽しさに触れて欲しい!とTRPG製作陣も様々な試みに取り組みます。その中で最も有名なのが『リプレイ』という媒体です。

リプレイとは他のプレイヤー達がシナリオを遊んだ一部始終を読み物としたもので、公式から出ている場合は大抵その会社のスタッフがGMやプレイヤーを担当しています。このリプレイから名物キャラクターや、プレイヤーを公開している場合は名物プレイヤーなんてものまで生まれる事もあり、普通の小説とは一線を画した生のやり取りが楽しめるものとなっております。

そして過去には、TRPGのルールをコンピューターRPGに落とし込み、コンピューターRPGを遊ぶ世代にもTRPGを知って貰おう!という試みまでありました。ここでようやっと本題に入れますが、今回はそんなコンピューターRPGで発売されたTRPG、「ソード・ワールドSFC」のお話です。……何だか記事自体も過去最長になりそうな予感……。


本作はスーパーファミコン黎明期、T&Eソフトよりスーパーファミコンにて発売されたRPGです。元はパソコンゲームとして発売されていたものを、スーパーファミコン用にリメイクしたものになります。

ストーリーは基本的にオムニバス形式で、各地で起こった事件を解決しているうちに邪神の復活を巡る騒動に巻き込まれていく……といった感じになっています。通常のRPGのイベントと異なり一度のプレイで全てのイベントをこなせる訳ではなく、時には二つのイベントのうち片方だけを選んで進んでいくような事もあります。

主人公達操作キャラクターは「ウィザードリィ」シリーズのようなたまたま意気投合してパーティーを組んだだけの一介の冒険者であり、誰それの血を引いているといった御大層な設定は全くありません。敢えて言うなら、プレイヤーが操作しているといった点で特別、でしょうか。

なお本作のストーリーの根幹は当時富士見ファンタジア文庫から発売されていた「ソード・ワールド」の世界観を元にした小説の一つ、グループSNEのメンバーである水野良氏が執筆した「死せる神の島」が元になっており、その登場キャラクターもゲーム内で仲間にする事が出来ます。同作登場キャラ達を集めて、原作再現と洒落込むのもまた一興?


新しくゲームを始めたら、まず最初に行うのがプレイヤーの分身となる主人公のキャラクターメイキング。本作では実際の「ソード・ワールド」のキャラクターメイキングの仕方に沿って、細かく設定を決めていく事になります。

まずは主人公の種族と性別を決めます。性別による性能差はほぼありませんが種族の方は重要で、ステータスや取れる技能など様々な部分に深く関わってきます。


人間は最も平均的なステータスの持ち主。全ての技能を取得する事が出来、ステータスに合わせた自由な育成が出来るのが強みです。

また人間を選んだ場合は生まれがランダムで(本当はダイスで決める)決まり、それに応じた初期技能を獲得出来ます。原作TRPGと違い本作では何度でもステータス決めをやり直す事が出来るので、欲しい初期技能を取れるまで粘るのも手。

エルフは器用度と敏捷度、知力と精神力が高めな代わりに筋力と生命力は低めです。魔法を使う技能向けの種族ですが、プリースト技能は取得出来ません。

初期技能として必ずシャーマン技能を持っており、大抵の場合はこれを伸ばしていく事になります。ソーサラー技能との二刀流も可能ですが、成長に莫大な経験点がかかるのであまり実用的ではないかも……。

ドワーフは筋力は他の追随を許さず生命力と精神力も高めですが、敏捷性において大きく劣ります。ソーサラー技能とシャーマン技能は持てず、魔法を使う場合はプリースト技能一択となります。

初期技能は持たず、好きな技能を持たせていく事が可能です。とは言えそのステータス傾向から、ファイター技能とプリースト技能を持たせ神官戦士にする事が多い種族ではありますが……。

グラスランナーは知力と筋力以外のステータスが飛び抜けて高いものの、知力はともかく筋力がほぼないも同然で魔法が使える技能も一切取れないという「ソード・ワールド」を象徴するピーキー極まりない種族。唯一バード技能の呪歌ならば使えるので、どうしても魔法(らしきもの)を使わせたければそれで。

ステータス傾向に加えシーフ技能とレンジャー技能を必ず初期技能として持っているというシーフにする為だけに生まれてきたような種族なので、素直にこれを伸ばしていくに限ります。与えるダメージの低さは、シーフ技能のクリティカルのしやすさでカバー。

ハーフエルフは人間とエルフの中間といった存在で、この種族を選ぶ場合は更に人間に育てられたかエルフに育てられたか選択する事になります。これによるステータスの変化はありませんが、初期技能や技能制限が育ての親に準じた形になります。

人間とエルフの中間なので、ステータス的には人間より素早く器用でエルフより頑丈といった感じです。ちょっとだけ得意不得意が出来た人間という扱いが正しいかも?


種族を決めた後は、ランダムに決まった数値から(ここも本当はダイスで決める)算出されたステータスが表示されます。前述通りステータスは何度でも決め直せるので、納得のいくステータスが出るまで頑張るのもいいし原作TRPGよろしく敢えて一発勝負に賭けてみるのもまた一つの楽しみ方だと思います。

また、各ステータスにはそれぞれ能力値ボーナスというものが設定されています。能力値ボーナスはステータスの数値を6で割り端数を切り捨てる事で算出され、実際に判定に関わってくるのは素の数値ではなくこちらの能力値ボーナスの方になります。

能力値ボーナスは3あればかなり優秀な方に入るのでファイターならば筋力、シーフなら器用度という風に取りたい技能に必要な能力値ボーナスは高くなるよう狙っていきましょう。それぞれのステータスに関わる判定は以下の通り。


器用度は武器攻撃の命中判定や、シーフ技能の鍵開けや罠解除に関わってきます。シーフは勿論、ファイターなどの武器攻撃を主に行うキャラもある程度はあった方がいいでしょう。

敏捷度は素の数値が戦闘の際の行動順決定に使われる他、敵の直接攻撃の回避にも関わります。高ければ当然攻撃をかわしやすくなりますが絶対ではないので、最終的には結局運頼みかも。

知力はそのキャラがどれだけものを知っているかという知識の判定や魔法の成功判定、罠の発見に使います。とは言え本作に知識の判定はないので、使うのは後二つに対してとなります。

筋力は素の数値が装備してもペナルティを受けない武器防具の重量に、能力値ボーナスが敵に与える武器攻撃のダメージに関わります。武器防具は重ければ重いほど性能が良く、自分の筋力より上のものを身に付けるとオーバーした数値の分だけあらゆる行動にペナルティがかかる為、能力値ボーナスだけでなく素の数値も重要なステータスです。

生命力はいわゆるHPで、敵からダメージを受ける度に減少し0になると昏倒または死亡します。能力値ボーナスは毒を持つ敵からダメージを受けた際毒も一緒に受けたかどうかの判定に使われ、あらゆる意味で高いに越した事はないステータスです。

精神力はいわゆるMPで、魔法を使う度に減少し0になるとやはり昏倒してしまいます。また能力値ボーナスは敵の魔法に抵抗出来たかに関わり、こちらも命に直結するステータスだと言えます。


種族も決め、ステータスも決まった。となると、残すは技能の取得です。

キャラには種族や生まれによって一定の経験点というものが与えられ、それを消費していく事で様々な技能を取る事が出来ます。技能は戦闘に関わるものや魔法を使うものほど多くの経験点を必要とし、また技能レベルが上がるにつれて次の技能レベルに必要な経験点は多くなっていきます。

技能によっては使用に装備制限がかかる場合もあり、それに反する装備を身に付けているとその技能は使用不能になってしまいます。折角技能を取ったのに使えない、では勿体無いので、装備は必ず適切なものを身に付けましょう。


ソーサラー技能は古代語魔法という種類の魔法を使う為の技能です。メイジスタッフなどの発動体を必ず身に付け、鎧も最低から二番目の性能のソフトレザーまでと制限が多いですが、それに見合うだけの強力な魔法の数々を覚えていきます。

シャーマン技能は精霊魔法という種類の魔法を使う為の技能です。銀以外の金属製の鎧は駄目、片手は必ず素手でなければならないとこちらも制限が多く、更に戦う場所によって使える魔法と使えない魔法があるという癖の強い技能です。

ファイター技能は武器で攻撃をする為の技能で、制限は一切ありません。前衛はこれかシーフ技能を使い、敵と戦う事になります。

シーフ技能は鍵開けや罠の発見、解除に長け、武器攻撃用の技能としても使えます。更にはファイター技能よりクリティカルしやすいと一見いい事ずくめですが、武器防具共に装備出来るのは端数を切り捨てた筋力の半分のものまで、しかも金属製の鎧は禁止などその分制限も多めです。

プリースト技能は神聖魔法という種類の魔法を使う為の技能です。回復を主とし種族以外に制限は一切ないので、パーティーの生命線として一人以上に確実に覚えさせておきたい技能でもあります。

レンジャー技能は本来は野外活動に関する知識を司る技能ですが、知識の判定がない本作では武器攻撃技能として使うのみになります。防具の制限はシーフ技能と同様ですが、武器は飛び道具に限り自分の筋力の限界まで装備可能な点がシーフ技能とは異なります。

セージ技能は本来はありとあらゆる様々な知識に関係する技能ですが本作では(以下略)。ぶっちゃけいらない子。

バード技能は本来は世界の伝承や各地の風俗といった知識に長けた技能ですが(以下略)なので本作では楽器を用いて呪歌を使用するだけの技能です。呪歌は精神力を消費しないで使えますが敵味方の区別なく全員に効いてしまうので(ゴーレムなどの魔法生物やアンデッドは除く)、かなりギャンブラーな代物と言えます。


プリースト技能を選んだ場合は、続けて信仰する神を選択する事になります。信仰の対象となるのは正義を司る至高神ファリス、戦いを司る戦争の神マイリー、学問を司る知識の神ラーダ、幸運を司る商売の神チャ・ザ、自然を司る大地母神マーファの五柱の神となります。

プリースト技能を持つキャラを連れているとそのキャラが信仰している神の神殿に出入り出来るようになり、そこで格安で治療を受ける事が出来ます。また信仰する神によって、同じプリースト技能の持ち主でも若干使用出来る神聖魔法の種類が異なってきます。

なお原作TRPGではプリースト技能を取り信者となった者は自分の信仰する神の掲げるめんどくさい教義に従わねばならないという演じる上での制約があるのですが、役を演じる必要のない本作では信仰神は単に覚える神聖魔法の種類とパーティーが入れる神殿に関わってくるだけのものです。但し、一度決めた信仰神を途中で変える事だけは出来ないのでご注意下さい。

また呪歌の習得のみ魔法とは違い、1レベルごとに一曲ずつ使いたい呪歌を選んでいくという形で習得します。本作では全部で五曲まで呪歌が覚えられますが、呪歌の総曲数はそれより多いのでどれを覚えさせるかはよく考えましょう。


以上の項目を全て決めたら、最後に名前を入力してキャラクター完成です。お疲れ様でした。……キャラクターメイキングの紹介だけでその辺のゲームを軽く超える文章量になるとは……。


さて主人公キャラも完成し、いよいよ冒険が始まったわけですが、ここでプレイヤーがまずやるべき事は自分の装備の購入と仲間探しです。主人公キャラは最初何も装備していない状態から始まるので装備品購入は必須ですし、仲間を四人集めて五人パーティーにしないとイベントが開始しないのです。

装備品は大きな街にある武具の店に行けば購入出来ます。品揃えはどの街も同一で、差はありません。

仲間はやはり大きな街の宿屋(○○亭と書かれている建物)にそれぞれ二~三人ほど常駐しています。全十人の仲間達はそれぞれに決まった技能を持っているので、主人公キャラの技能とも相談してバランスの良い編成を心掛けましょう。あ、ちょっと前にご紹介したアレとは違って仲間は全員装備を身に付けた状態で仲間になるのでそこはご安心下さい。

装備を整え仲間も揃えたら、いよいよ各街の宿の主人に仕事を斡旋して貰ってイベント開始です。本作のイベントは宿の主人による仕事の斡旋という形で始まる事が多いですが、中には発生させるのに一手間が必要なイベントもあるので詰まった?と思ったらとにかくどこでも足を運んでみれば道が開けるかもしれません。


本作で技能レベルを上げる為に必要な経験点は敵を倒す事でも少量手に入りますが、基本はイベントをクリアした際に報酬として入手する事になります。イベントをクリアして経験点を得、その経験点でキャラを成長させる。基本的にはこの繰り返しとなります。

技能レベルを成長させるには、各街の宿屋に行く必要があります。各技能の制限レベルは5で、それ以上はいくら経験点を積んでも成長しません。

なお宿屋では技能レベルの他、ステータスも経験点を消費して底上げする事が出来ます。ステータスの底上げには大量の経験点がいりますが、技能レベルを上げ切って他に使い道がない……なんて時に上げるといいかも。

お金も基本的にはイベントクリアの報酬のみですが、こちらは冒険の途中で拾った換金アイテムなどを拠点となるオランのみにある『奇跡の店』で売り払う事でも稼ぐ事が出来ます。この店はイベントにもよく関わってきたり、後述の魔晶石が売っていたりするのでプレイ中は頻繁に行く事になります。


イベントの途中では、戦闘も頻繁に起こります。本作の戦闘は敏捷度順にターンが巡り、一周したところで全体的なターンが経過、という形になっています。

ターンが巡ってきたキャラは決められた距離の中を移動し武器攻撃を行うか、移動は行わずに装備の変更や魔法の使用を行うかどちらかを選ぶ事になります。移動と共に出来るのは武器攻撃だけで、それ以外を行いたい場合は移動と行動で合わせて二ターン使うか、移動を諦めその場で行動し続けるかしかありません。

本作では戦闘が最初のイベントから割と頻繁に起こり、まともに戦っていたらいくら精神力があっても足りません。そこで使う事になるのが、前述した魔晶石です。

魔晶石は魔法を使う際の精神力の消耗を、その容量の分だけ肩代わりしてくれます。これは魔術師ギルドと奇跡の店で買う事が出来ますが、奇跡の店で買えるものの方が値は張りますが容量は大きいです。

これは原作TRPGからのシステムですが、本作では魔法を複数人にかけようとしたりより魔法が成功しやすくなるように強化したりすると倍々ペースで精神力の消費がつり上がっていくので、魔晶石を事前に買い込んでおく事はほぼ必須です。一応技能レベルを上げる事で、低い技能レベルで覚える魔法の精神力の消耗が抑えられていくという措置はありますが……。


なお街の一つ、パダの遺跡の番人亭という宿屋に何もイベントが起こっていない時に行くと、『シーカンスの迷宮』というおまけダンジョンに挑む事が出来ます。何度でもトライ出来、ここでしかお目にかかれないアイテムや敵も幾つか存在しますが、大抵の場合ただ無駄に生命力や精神力を消耗しただけになってしまうのが困り者。お金に余裕が出来る後半になら、行ってもいいかもしれませんが……。


やっと総括に入れますが、コンピューターRPGに落とし込んだ故の制限も幾つかはあるものの、「ソード・ワールド」というTRPGの雰囲気を伝える効果は十分にあったと思います。……まあ、「ソード・ワールド」はバージョン2.0にて設定やシステムを一新してしまった為、本作のシステムは最早過去の遺物な訳なんですけども……。



とりあえず、今回はこれにて。

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