第百四十一夜 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎!?
一つ、ゲームの話でもしようか。
そろそろ筆者の手持ちのファミコンソフトの弾も出尽くして参りました。例によってまたいきなり持っているのを忘れてたソフトが出てくる可能性も否定し切れないのですが、ファミコン部門一応のトリを務めますのはこちら、「ロックマン」シリーズ。
筆者は「ロックマン」シリーズは全てではないもののそれなりにはプレイしている方で、それ故に先頃出たばかりの新作「ロックマン11 運命の歯車!!」にも結構興味津々だったりします。この調子で他の止まっているシリーズも新作を出して欲しいところですが、流石にそれは望み過ぎですかね。
さてその「ロックマン」、一番好きなナンバリング作品は?という話題になると高確率で出てくるのが今回ご紹介する「ロックマン2 Dr.ワイリーの謎!?」です。ニコニコ動画全盛の時代には「思い出は億千万」や「エアーマンが倒せない」など、歌の題材にもなっていた程です。
ただ一時期、その時代のユーザーに媚びるかのような高難度のナンバリング作品を乱発してしまったせいでその他のユーザーにそっぽを向かれ、長らくシリーズ新作が出なかったという事態にもなっていた訳ですが……。前述の「ロックマン11」は現代のユーザーにきちんと合わせた作りになっているようで、本当に良かったと思います。
そんな悲喜こもごもの「ロックマン2」とは一体どんなゲームだったのか。今回は、『「ロックマン3」以降から「ロックマン」を始めたプレイヤーの視点』でそれを解説していこうと思います。
本作はファミコン黎明期、カプコンよりファミコンにて発売された横スクロールアクションゲームです。本作からパスワードコンティニューが導入され、途中経過を記録しておけるようになりました。
以下はストーリー。200X年、世はロボット社会となり、人々はロボットの助けを得ながら生活していた。そんなある日、ロボット工学の権威Dr.ライトの作ったロボット達が突如暴走を始める。それは世界征服を企む悪の科学者、Dr.ワイリーの手によるものだった。Dr.ライトに作られたお手伝いロボットであるロックは、自らDr.ライトに戦闘用ロボットへの改造を志願。スーパーロボット『ロックマン』として生まれ変わり、見事暴走したロボット達を止めDr.ワイリーの野望を阻止したのだった。しかし野望を捨て切れないDr.ワイリーは、今度は自らの手で八体の戦闘用ロボットを作り上げ再度世界征服に乗り出した。ロックマンはDr.ワイリーの作り上げたロボット達を倒し、再びその野望を阻止する事が出来るのか――!? といった感じになっています。
うっかり前作のストーリーも丸ごと入れてしまいましたが、仕方ない。前作の事件があってこその本作なので……。
基本操作はAボタンでジャンプ、Bボタンでショット。スタートボタンでポーズ兼使用武器の切り替えとなります。
改めてご説明しますと本作は最初に八つのステージの中から一つを選び、最深部にいるボスを倒す事でそのボスの使っていた武器が使用可能になる、というシステムになっています。各ボスにはそれぞれ弱点となる武器があり、まずはノーマル状態でも倒せるボスを探し、そこから得た武器を弱点とするボスを新たに探して順番に撃破していく、というのが攻略のセオリーとなります。
ノーマル武器のロックバスターに使用制限はありませんが特殊武器にはそれぞれエネルギーが設定されており、エネルギーが切れると使用不能になります。エネルギーはステージをクリアすれば全快する他、敵を倒すとたまに落ちるエネルギー回復アイテムを拾う事でも回復出来ますが、エネルギーを回復するにはその武器を装備している状態でなければいけません。
ライフ制と残機制を併用しており、ライフが0になるとワンミス、残機が0になるとゲームオーバー。パスワードはゲームオーバー時の他ステージクリア時にも表示され、こまめなパスワード取りが必要となります。
なお本作のパスワードは他ゲームのそれとは少し違っており、マス目状の盤面に九個の玉を決まった場所に配置するという形で表されます。その為書き留めておく場合は玉のある座標をメモするという形になり、一見長々とパスワードを書かなくていい分楽に思えますが座標を見間違えると……。
「ロックマン3」から入った身としてまず苦労したのが、スライディングがない事。移動速度が一時的に速くなるスライディングは緊急回避には最適だったので、これがないだけで回避行動がやりにくくなります。
動かしづらい理由はそれだけではなく、本作、やたらと滑る。と言うのも本作では移動や着地の際に僅かに慣性がかかるようになっており、思った所で止まってくれないのです。
普段はともかく狭い足場をジャンプして渡っていく際にはこれが死活問題で、うっかり足を滑らせ即死穴に落下なんて日常茶飯事。「ロックマン3」からは滑らずきっちり止まってくれるのに……。
また本作からメニューで使用すると瞬時にライフを全快にしてくれるお助けアイテム、エネルギー缶(略してE缶)が登場したのですが、本作ではE缶のストック数をパスワード記録出来る代わりに一度ゲームオーバーになるとストックしていたE缶は全て失われてしまいます。それでいて後のナンバリングのように一度クリアしたステージにもう一度トライしてE缶を集め直す……という事も出来ないので、八つのステージを全てクリアした後に挑む最終ステージまでE缶を保たせるには、ただでさえ難易度の高いステージを極力死亡する事なく、弱点武器を使ってすら強いボス達をも切り抜けなければならないという……。おい無理ゲー過ぎるだろ。
それでもパスワード再開すれば残機がデフォルト数に戻る事を利用し、E缶のストックをフルにした最終ステージ突入パスワードを作り上げた筆者……。今思うと暇だったんだな、という感想しか出てこない訳ですが、当時は一生懸命だったんですよ……。
あと参った事と言えば、本シリーズには時間経過で出たり消えたりする通称『消える足場』というものが存在する訳なんですが、後のナンバリングのそれが一定間隔で出たり消えたりするのと比べると本作の消える足場は出現も消滅もタイミングがバラバラで、全然上手く飛び移れません。そりゃ歌の題材にもなるってなものです。
ここを移動アイテムなしで越えるにはとにかく何度も挑んでタイミングを体で覚えるしかなく、相当なトライ回数が必要となります。じゃあ移動アイテムを使えばいいじゃんと思っても、それにはノーマル状態で別のステージにいる強ボスを倒す必要があるので……。
『後作と比べて難しいところ』だけではなく、いいところもあります。それは特殊武器の一つ、メタルブレードの存在です。
メタルブレードは8ボスの一人、メタルマンを倒す事で使用可能になる特殊武器です。メタルマンはノーマル状態でも比較的御しやすく、一番最初に倒すボスの筆頭候補になる訳ですが……。
そんなボスの武器なのに、これがまたえれえ強い。ちゃんと真っ直ぐ飛んでくれる素直な軌道、それでいて上下左右斜め全方向に撃てる隙のなさ、更に弱い敵なら貫通して纏めて倒す事が可能という超性能。それでいて連射しても殆どエネルギーは減らないときた。
ぶっちゃけ大抵の雑魚はこのメタルブレードをポイポイしてるだけで片が付くので、他の特殊武器の存在が薄い事に……。8ボスの中にもこれがよく効く奴が都合二人もいるので、ますますメタルブレード無双に拍車をかけています。
一応最終ステージのボス達はメタルブレードが効きにくかったり他の特殊武器でしかダメージを与えられなかったりするので全部これでいいかと言うとそういう訳にもいきませんが、強力無比である事には違いないです。流石にスタッフも強くし過ぎたと反省したのか、その後似たような性能の特殊武器は殆ど出ていません。
難しい、苦労したゲームほど印象に残りやすい。本作はそれを体現している気がします。
これはこれで楽しめたのですが、やはり筆者は初めてやった「ロックマン3」くらいの難易度が一番好きですね。
とりあえず、今回はこれにて。




