テンプレ(その①) ~オールジャンル編~
ラノベやギャルゲーのテンプレを簡潔に表すなら、何と表現しますか?
僕を含め、多くの方はこう思うんじゃないかと思います。
────“ボーイミーツガール”と。
一応ボーイミーツガールを説明しておくと、直訳で「少年が少女に出会う」。もっと具体的に言えば、主人公がワケあり少女と出会って、問題を解決していくような話のことです。例を挙げるとすれば、ラピュタや禁書のような作品ですね。
はい、というわけで今回はテンプレについて取り扱っていきます。
最初に目次をおいておきますね。
①なぜテンプレが量産されるようになったのか。
・ラブコメ編
・異世界転生・召喚・転移編
・VRMMO編
②おれのかんがえるさいきょうのテンプレ論
①では、テンプレの元ネタになる作品の話を、②では二番煎じと思われる作品にしないためにどうすればいいのかを書いていこうと思っています。
〇なぜテンプレが量産されるようになったのか。
上の問いに答えるとすれば、ぶっちゃけ言って面白いからでしょう。テンプレは万人に受けるからこそテンプレなのです。
~ラブコメ編~
現在のような主人公とヒロインの比が1対多の形式になるきっかけとなったのは1994年にコナミから発売された「ときめきメモリアル(通称・ときメモ)」らしいです(ニコニコ大百科より)。大ヒットを飛ばし、二作目、三作目と続いていきました。
話を戻しましょう。ときメモがテンプレの原点だとするなら、何年経っていますか?
22年です(2016年現在)。
20年以上前にテンプレが作られ、ギャルゲー業界ではそれに類する恋愛シミュレーションゲームが多く世に出されてきました。追って、ラノベ業界においてもその1対多の形式が重視されるようになり、今に至ると。
そりゃあ似たような作品がゴロゴロ出てきますよ。20年も経っていて、なおかつ金字塔的作品が爆発的大ヒットを飛ばしているわけですから。
~異世界転生・召喚・転移編~
これらついては古参で言えばゼロの使い魔、まるマシリーズ、問題児シリーズなど。最近で言えばノーゲーム・ノーライフやGATE。逆発想的な作品だとはたらく魔王さま!でしょうか。
しかし、よく考えてみると、なろう界隈で人気の現代人が異世界に転生する系統が商業作品発ではないことが窺えます。どうしてあんなに人気になったんでしょう。誰か教えてください(それでいいのか?と思わなくはないけれど、金字塔的作品が探せなかった。検索かけてもなろうの作品ばかりで断念した)。
~VRMMO編~
これは絶対的にSAOが原因でしょう。断言できますよ。
「面白ければなんでもあり!(三木一馬・著)」という、現在電撃文庫の編集長をなさっていて、かつSAOの担当編集もなさっている方の著書の冒頭にこのようなことが書いてあります(※内容はSAOについてです)
・全世界におけるアニメのオンライン総視聴者数は、のべ7億人を超えること。
・アニメブルーレイとDVDのパッケージセールスは100万本に迫ること。
※ともに一期・二期を合わせた数字
・海外のイベントも引く手数多で、さまざまな国から招待を受けていること。
・原作小説も多国で翻訳され、これらの累計発行部数は1670万部を突破したこと。
MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)は全世界で人気のあるジャンルですから、特有の世界を自分も体験してみたいというのは、やっている方なら誰でも一度は思うことでしょう。
SAOはそんなユーザにとって、とても魅力のある小説だったのだと思います。
台頭する主な作品としては、SAO、ログ・ホライズン、オーバーロード(後半二作はなろうにもあります)ですかね。
そんなわけで、流行になり、なろう界隈でも人気になったのではないでしょうか。
ようやく①を書き終わりました。ふぅ。
しかし、すでに空白・改行なしで1,800字オーバー。
これから続きを書いてもいいのですが、さすがに長すぎるので一度切りたいと思います。僕自身、書き始めたときはこんなに長くなるとは思わなかったです(汗)。もともと①は編ごとに書く予定はなかったのですが、分けないとごちゃごちゃしそうだったので分けた結果がこれですよ。
というわけで、次回予告。
②について書いていきます。おれのかんがえるさいきょうのテンプレ論とありますが、実際どのエッセイにもないことを書いた自負があります。ひらめきです。絶対役に立ちます。だから、明日正午更新のテンプレ編(その②)もよろしくお願いします。
ではでは。