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コード・フレームワーク編

電界駆動<コード・フレームワーク> ブレードのワールドガイド的な何か・・・・

こんなものでまとめておかないとダメというのがもうダメな気がしますが・・・


ちなみに本編

電界駆動コード・フレームワーク ブレード ― データの少女は仮想世界で夢を見るか?

https://ncode.syosetu.com/n1623kc/

https://story.nola-novel.com/novel/N-86c1be5b-df28-44d1-9f2c-ccf6b33a2f71

https://kakuyomu.jp/works/16818622171550650327

 ――インター・ヴァーチュアにおける「もうひとつの身体」


――


■ 名称:コード・フレームワーク(Code Framework)


 仮想現実「インター・ヴァーチュア」内における身体拡張プログラム。本来は戦闘兵器ではなく、作業・移動・接続・操作など、仮想空間での高度な行動を支援するツールとして開発された。


 その起源は、伝説の開発者ビリー・オズニアックが残した汎用型インターフェイス構想にある。彼の思想は「人間が肉体を超え、新たな形で世界と接続する」ことであり、それを体現したのがこのシステムである。


 やがて世界がデジタルに依存する中で、コード・フレームワークは進化と拡張を繰り返し、ついには戦場を駆ける仮想兵器としての側面をも持つに至った。


――


■ OSF:オープン・スケルトン・フレーム(Open Skeleton Frame)


 ビリー・オズニアックが定義した新時代の人型構造規格。外装ではなく、フレームそのものが機体の個性と機能を担うという思想に基づき設計されている。


「骨格は隠すな。仮面なんて飾りだ。剥き出しで、美しいままでいい。機械も、人間もな」

 ― ビリー・オズニアック《OFS設計ノート》より


 従来のモノコック構造やムーバブルフレームと異なり、OFSは「骨格を魅せる」ことを前提とした開放構造である。胸部メインフレーム、スパイン・バックボーン、背部レールなどがむき出しのまま構成され、機能美・個性・可動性が一体化した設計となっている。


 OFSは、仮想世界における身体の再定義であり、同時に人と機械、思想と構造の融合を象徴している。


――


■ 外見と構造:人型でありながら、人外


 コード・フレームワークは基本的に「人型」をとるが、その内部構造は現実の人間とは根本的に異なる。


 構造デザインはオートバイや工業機械など、現実の実在技術からインスパイアされたものが多く、その中でも特にオープン・スケルトン・フレーム(OFS)構造が、インター・ヴァーチュア初期の設計思想として普及・発展した。


――


■ 各部構造設定


◉ フレーム構成

•胸部メインフレーム

 機体の核となる構造体。個体ごとに素材や形状が異なる。

•腰部フレーム

 下半身接続部。可動性と安定性のバランスを担う。

•スパイン・バックボーン

 頭部〜胸部〜腰部を貫く中枢構造。

 神経伝達・情報幹線・内部冷却など多機能を兼ねる。

•腹部支持構造/背部ダンパー

 腰部を補強し、運動時の応力や揺れを吸収。

•バックレール

 背中に突き出す骨状構造。排熱口や武装ラックのマウントとして機能。


――


◉ 上肢構造

•肩部

 胸部側面に可動軸を持つスイングアーム式。広範な動作範囲と姿勢制御を実現。

•上腕・前腕

 倒立型フォークサスペンションにより、高速かつ滑らかな可動が可能。

•肘関節

 内側リニアホイールにより精密動作とトルク制御を両立。


――


◉ 下肢構造

•大腿部

 片持ちスイングアーム式。跳躍・ブーストに適した剛性設計。

•下腿部

 上腕と同様、倒立型フォーク機構を持つ。

•膝関節

 肘同様、リニアホイール式の片持ち駆動構造。


――


◉ 足部構造

•中足骨・足指骨構造

 スパイン・バックボーン機構を応用した多指型の可動構造。精密接地に対応。

•足根部

 3本の可動スパイクにより、通常接地/倒立ヒール状態への可変が可能。

 高機動時・急制動時に威力を発揮。


――


■ 頭部構造:仮面の下の生々しさ


 コード・フレームワークの頭部は、外見上はヘルメットとフェイスカバーで構成された顔を持つ。だが、その仮面の下には、アイボールセンサーと各種センサが生体的に配置されており、むき出しの機械が筋繊維のように組み合わさった人体模型のような構造をしている。


 フェイスカバーは個体ごとに意匠が異なり、一部ではパイロットの個性が反映される「アクセサリー」としても扱われる。


――


■ 操作方式と美学


 オズがこだわったのは、「ただ動くのではなく、“操る感覚”」だった。


 その思想はコクピットインターフェイスにも表れており、ライダーがバイクを駆るように、操縦者は前傾姿勢でハンドルを握り、「風を切るように」機体を操作する。


 彼にとってコード・フレームワークとは、テクノロジーとロマンを融合させた()()()()()()()()だったのだ。


――


■ アーマー・カウル構造:もうひとつの皮膚


 コード・フレームワークは「フレーム」に加え、第2の構造要素として()()()()()()()()を持つ。これはオートバイにおけるフルカウルをベースとした思想であり、内部構造を防護しつつ、外観にも個性を与える装甲構造である。


――


◉ 頭部

•頭部は「ヘルメット部」と「フェイスガード」に分かれる。

•ヘルメットは、旧ドイツ軍風・兜風・変わり兜など、機体ごとに多彩。

•フェイスガードは鉄仮面のような構造を持ち、そこにノーズアート風の装飾(美女絵・撃墜マーク・ウォーペイントなど)が描かれることもある。

•ディテールにはまつ毛や涙、黒子などが施され、美学と威圧感の両立を実現。


――

◉ 胸部

•胸部メインフレームには機関部を保護するフルカウル装甲が装着される。

•機体ごとに構造が異なるため、装甲パーツの数・形状・構成もフレームごとにカスタマイズされる。


◉ 肩部・腰部

•両部位にも専用のカウル装甲が存在し、運動性を損なわずに外観と防御を両立する。


◉ 四肢

•前腕・上腕・下腿部は、側面のみに限定されたシールド的な装甲が施されることが多い。

•中核部(倒立フォークサスペンションなど)は露出しており、メカニカルな構造を強調。


◉ 足部

•爪先・中足部には蛇腹状のカバー装甲が備わり、接地動作や姿勢制御を補助する。


◉ 構造思想

•アーマー・カウルはただの防御ではなく、パイロットの意匠、軍装、視覚的ステートメントである。

•それはまさにもうひとつの皮膚であり、操縦者の哲学が現れる舞台である。


■ プログラムで動く“身体”


 仮想現実インター・ヴァーチュアにおいて、コード・フレームワーク(CF)は肉体の拡張として設計された存在である。その駆動原理は現実のロボットとは異なり、完全にプログラムによって制御される仮想機体である。


 機体の中枢には《コード・コア》と呼ばれる制御プログラムが存在し、それを格納・統括する《コアユニット》が胸部のメインフレーム内部に設けられている。エネルギーや燃料といった概念は存在せず、全ては仮想環境上の演算処理によって稼働している。


■ オーバーヒートと処理限界


 インター・ヴァーチュアは物理演算に基づく世界であるため、CFも常に演算環境の影響を受ける。


 連続的な高負荷行動(高速移動・戦闘演算・多目標処理など)を続けると、演算量が飽和し、機体は一時的に機能が制限される「処理落ち(オーバーヒート)」状態に陥る。


 この状態を回避するため、エギゾーストユニットは自動的に稼働し、負荷の調整とデータ排出を行う。

 一部の機体では、排気が可視化されるほど激しくなることもあり、戦術的にも意味を持つ。


 ――


■ 操作と制御方式


 コード・フレームワークは、従来の操縦型ロボットとは異なる。その操作系はコード・コアから全身に張り巡らされた見えない糸のような制御プログラムによって構築されており、

 この命令系統はスパイン・バックボーンと呼ばれる背骨状の構造を通して、関節や四肢に伝達される。


この仕組みにより、以下のような高度な操作が可能になる:

•視線と連動した照準操作

•思考と直結した四肢制御

•無言・無動作での直感的コントロール


 つまり、操縦者は「操縦」するのではなく、「その機体になる」ことで行動するのである。


――


■ 武装はあくまで“借り物”


 開発者であるビリー・オズニアックは、あくまでCFの「身体部分」のみを設計した。兵器としての利用は想定しておらず、武装は後に別の技術者たちが現実世界の兵器を仮想再現したシュミレーション装備にすぎない。


 そのため、兵装には弾数やエネルギー残量、リロードといった現実に準じた制約が課されており、CF本体のプログラム構造とは切り離された扱いとなっている。


――


■ 音と存在感


 起動時のブート音、関節の駆動音、排熱のエギゾースト音――。これらの「音」は機体ごとに完全に異なり、演算構造そのものの“鳴き”として現れる。


 それは設計思想であり、存在証明であり、機体が“生きている”ことを示す鼓動のようなものでもある。


 機体の姿が記憶に残らなくても、その音は耳に残る。それほどに、コード・フレームワークとは五感で感じる()()()()()なのだ。



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