【】さ か も り し て ん の う の し ん じ つ【】
「マジシャンゼロで魔法は1回無効なのにソードマンゼロまでいると対象効果への無効を立てられるからコズサイあっても櫃を撃ち抜けないの哀しい。フェスとはいえ帚は必須アイテムだなこりゃあ。大抵の場合は仲間の絆で二人同時に出てくるから先攻取られて初手で未来への沈黙(速攻魔法)かガジェットか櫃本体が手札にあれば基本的な妨害盤面までは繋がる。流石にそこいらの環境クラスの妨害力ではないがこういうレギュだと充分に厄介、ていうか意味⭐︎不明なアド損しまくりプレイングのお相手に初手が悪いというだけの理由で押し切られる時ってなんとも遣る瀬無い……。格下に見えて派手なプレイで目眩しをする高度な心理的な駆け引き……?ターンサイレンス(速攻魔法)はモンス効果を無効にできるタイミングまで温存した方が絶対にいい気がするが雑にマジシャンゼロなりに投げてくる人もいる……。妨害持ちがムキムキになった方がいいということか?それともモンス効果以外にもチェーンすれば無効化できると勘違いしてる?YPならむしろテキストの流し読み、飛ばし読み説の方が信憑性あるしなんとも言えないなあ……」
「ふわんは奥が深い……。⭐︎8ライザーのデッキバウンスは相手の墓地をよく読まないといけないから脳の容量をぶち広げながらプレイする必要がある……。ファンユベはいないけどユベルは強いし何故フェスでまでユベル狩りの連戦をしないといけないのでしょうか……。EX0のtier1は恐らくユベルホルスかビステホルスかビステユベルですね。ふわんなら流石に抗えて相手墓地に眠るイムセティ以外の家臣なりスピユベ以外のユベルなりをトップバウンスしてやると旨いんだけど、ビステの場合は墓地を対象にした効果が躱される可能性があるから気を抜けない。ユベルには突っ込んでも無力だし徹底的に魔罠をバウンス、というかライザー使うならあらゆる対面でひたすらライザー連打、未知の風(永続魔法)で相手の盤面を喰えるからそれで落とした札をバウンスしてドローロック、万一の事態を想定して下手に殴らず完全にお相手の勢いを鎮火するまで攻めないのを心掛けた方がいい気がする。ライザーはバウンスが強制効果だしお互いの墓地まで徹底的にチェックしてから運用しないとなのでかなりの暴れ馬ですがガン積み構築はこれはこれでアリ。未知風こと未知の風は2体リリースの片方を相手盤面に肩代わりさせる効果で、これなら厄介な耐性持ちも余裕で突破できて意外と詰む対面も多いカオスMAXなんかは秒速で処理できてしまう」
「ただこの未知風とライザーが揃った瞬間がふわんだりぃずで最もややこしい処理だと思われる……。ライザーは当然⭐︎8なので2体リリース、だけどアドバンス召喚したモンス1体のリリースで賄える為にまずはそのアドバンス召喚した野郎を生け贄にしますか?の確認が表示される。盤面には大抵えんぺんがいるんだけどえんぺんは役割があるので残すし、ここでの選択肢はキャンセルするんだけど次に未知風の効果で相手の盤面から生け贄を用意しますか?と訊いてくる。そうすると完全耐性のある奴も処理できる?しライザーのデッキバウンス含めかなり戦況を引っ繰り返せるんだけど、ライザーは風属性を含むモンスをリリースした場合のみ盤面の手札バウンスを可能にする能力がある。これで自身を手札に戻すと出た時効果を使い回せて非常に強力なんだが、未知風のリリース肩代わり効果は墓地へ送って処理する為リリース扱いにならずライザーの手札バウンスまで繋がらない。ここでどちらを選んだ方がより相手のリソースを効率良く削れるかを考えるんだけど、最終的に自軍の2体リリースに方針を決めてからもアドバンス召喚には2体の生け贄が必要ですが本当にやるんですか?2体も仲間の命を捧げることになるんですよ?本当にいいんですか?やるんだな?いまここで!?とシステムが問いかけてくるからなんだこの処理複雑過ぎるだろッ、という気分になります」
「で、ライザーの手札バウンスには風属性のリリースが必要なんだけどふわん下級はろびーな、すとりーが水でいぐるん、とっかんが風だからいぐるんかとっかんをバランス良く盤面に供給せねばならず、下級ふわんたちはリリースされても除外ゾーンへと旅に出て割とすぐに手札に戻ってくるんだけどサーチ能力があるけど妨害され易いろびーな(水)といぐるん(風)、サーチ能力はないけど妨害はされにくいすとりー(水)ととっかん(風)の中から誰を盤面に残し誰を除外ゾーンへ送り誰を手札に帰還させるかを加味しながらライザーの処理を行うことになる為……。個人的にはライザーを直にサーチできるいぐるんと相手の墓地リソースを削ることも可能なすとりーでぐるぐる回すのが強靭だなと思っていたり。場合によってはえんぺんすら挟まずに3積みしたライザーを放り投げ続けて……。ただやっぱりえんぺん(制限)からサーチする謎の地図(制限)は相手もかなり警戒してくれるし置いとくだけで圧が半端ないから迷ったらえんぺんを呼んでおくのが安牌な気がする。安牌が常に最適解とは限りませんがねェ!!」
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