●世界設定
このページは世界設定についてのページです
時折世界観にかかわる設定を更新しています
一部ネタバレ的要素もありますので注意
世界設定まとめました
あえてページ分割していません
以前の世界設定のページは削除しました
●根幹
・時間
一日24時間で0時を闇の刻、12時を光の刻という。
1時間ごとに光一の刻、光二の刻と呼ぶ。
大きな変化日以外は闇五の刻である5時に日が昇り始める。
・舞台
大陸のほとんどを大きな崖が海側を覆う、世界の核である大陸。
主人公が初めて降りた教会は聖域となった崖に埋めて作られている。
崖がなく直接海に出れる町は海技術の街のみ。
他の海に面している人の住む場所は賊村であり国に属していない。
・リラ
舞台となる世界の通貨である。
硬貨も存在しているが、ほとんどの者は証明による取引を主に行っている。
以下は硬貨の価値について。
石貨1リラ 石板貨 5リラ
銅貨10リラ 銅板貨 50リラ
鉄貨100リラ 鉄板貨 500リラ
鋼貨1000リラ 鋼板貨 5000リラ
銀貨10000リラ 銀板可貨50000リラ
金貨100000リラ 金板貨500000リラ
白銀貨1000000リラ 白銀板貨5000000リラ
・証明
ギルドに所属するか、兵士や騎士に所属すると入手できる。
これは自分の身分証明書であり、現実世界でいう電子マネーカードのようなものだ。
名と身分を証明するためにも使えるが、主な使い方はこの世界の通貨である【リラ】を貯蓄することができ、貯蓄分を証明を通じて支払うことができる。
非常に便利なアイテムだが、国かギルドに所属することを決めない限り、入手することはできない。
・国
大陸にある聖族をまとめる国は一つだけであり、国の名はない。
住人たちは国王のいる最北の街を王都という。
ただし国の力は現在弱く、実質的な権威は冒険者ギルドが握る。
国の持つ最大のメリットは属しているものすべての情報。
末端の個人の細かい情報まで把握しているわけではないが、高ランクの冒険者または商業者の現在活動しているところの情報。新しい素材、新しい魔物といった情報。聖域が広がることによる街の拡大情報などを網羅している。
・冒険者ギルド
薬草、肥料、鉱物などの採取品の納品依頼から、討伐、護衛、派遣などの依頼も扱う組織。
現在は国以上に実権を握っており、国所属となっている兵士隊への報酬も担当している。
依頼を通さない素材や金銭の行き来は扱っていない。
・商業者ギルド
製作依頼だけでなく、主な売買行為を行うための組織である。
多少の物々交換はともかく、商業者ギルドの管轄外で金銭を伴う過度な売却行為は国によって違法とされている。
買取は商業者ギルドに入らなくても、商業者ギルドが経営する直轄店や露天であれば、誰でも行うことができる。
・ランク
冒険者や商業者には、それぞれ「ランク」と呼ばれる制度がある。
冒険者は、入りたてのときは「Hランク」から始まり、「G」「F」「E」「D」「C」「B」「A」「S」「SS」ランクと昇格していく。
商業者は、最初は「石商」となり、そこから「銅商」「鉄商」「鋼商」「銀商」「金商」「白銀商」「晶煌商」と順に昇格していく。
・賊村
国に属したくないという人が集まってできた村。
街として認められ聖域で守られるには、国に属さなくてはいけない。
聖域がないだけでなく、ギルドも立てられないため、魔物に襲われて滅ぶ可能性もある。
・兵士
国所属となっている戦闘組織。冒険者と立場は違うが、給料は冒険者ギルドから得ている。
主に各街の門兵、巡回兵、牢兵を担当している。
・騎士
国に直接仕える階級制組織で、一部には貴族と騎士を兼任している者もいる。
本来、これは国を守るための戦力であるが、現在の主な仕事は国の情勢と財政の流れを管理することだ。
本来は貴族が国所属の財政管理者であるべきだが、怠惰に私腹を肥やし、騎士に仕事を押し付けている者が多い。加えて、国としても騎士を戦力として活用する機会がないため、このような現状に至っている。
・大陸境界壁
舞台となる大陸のほとんどを覆う、非常に高い崖のことを指す。この崖に壁は存在し、唯一壁のない場所は海が広がっている。また、聖域としての力が非常に強いため、魔族ならばこの壁に触れたがらない。
壁の素材は土や石、またはその両方が混ざった部分に分かれている。石質が多い部分では採石が行われ、移動に重要な街道の素材や家の基盤など、さまざまなものに利用されている。
・街の外壁
聖域術士たちによって生み出される街の外壁は石壁である。この石壁は、大陸境界壁の石と同じ性質を持っており、術士たちは非常に大きな術式を展開してこの外壁を作り上げる。強力な聖域の力を持っているが、境界壁には及ばない。
・街道
境界壁から採石した聖域石を素材に作られた石畳の街と町をつなぐ道を街道という。
聖域としての力は境界壁や外壁ほど強くはないが、触れた魔族を弱らせる力がある。しかし、魔物が獲物を追って街道まで入る被害はかなり多い。
街道の広さは、馬車が余裕ですれ違うことができる広さで統一されて作られている。この基準を満たさない道は、たとえ聖域石を使っていたとしても、街道とは呼ばれず、ただの道である。
・海
船で海に出ることがあるが、海洋魔物が危険なため深入りはできない。
海の先には未知なる大陸があるといわれているが、海洋魔物達を超える手段がないため調査できていない。
大陸の大崖周りの海は特に深く、危険生物の宝庫のため船は近寄らない。
・来訪者
舞台となる世界とは異なる世界から来た者たちの総称。
【ゆりかご】から来た者たちもその一部に含まれる。
基本的に自由に行動しているが、突拍子もない行動をした者たちは不運にも命を落としている。
・人種の種族の違いについて
聖族人種には4つの種族があり、【ヒュマ】【ビスタ」【エルフ】【ドワーフ】がそれにあたる。一方、魔族人種は総じて【デモナ】と呼ばれている。
ヒュマ:リュクスのいた元世界の人間と同じような見た目をしているが、髪や目の色が濃い青や、森のような緑、炎のような赤といった派手な個体も多い。
ヒュマはビスタほどではないものの、術法の発現に苦戦する者が多く、魔道石に頼って魔素を使うことが一般的である。
ビスタ:リュクスの元いた世界では【獣人】と呼ばれていた種族。
人間らしく二足で直立するうえ、体系もヒュマに似ているが、動物的な顔をしており、肌は体毛まみれだったり、鱗があったりと、動物的な特徴が見受けられる。また、骨格のつくりも動物に近いものや、ヒュマに近いものなど個体により異なる。
手足も個体によって異なり、ヒュマと同じような指先のある手を持つものもいれば、五本指の手で爪が長く肉球がついているもの、鳥のようなビスタでは手が羽そのもののものもあるなど、個体差が激しい。
魔素量が少ない個体が多く、魔法戦闘は得意ではないが、肉体的な戦闘や労働を得意とする者が多いのが特徴である。
エルフ:ヒュマと見た目は似ているが、耳先がとがっていることと、顔に個々それぞれ特徴的な模様のタトゥーが生まれた時から刻まれている点が異なる。
タトゥーの色によって得意な術法の属性が決まるとも言われており、タトゥーの色が濃いほど術法の才能に恵まれるのが特徴である。
なお、模様の色や形は個体によって異なり、ヒュムとの複合種の場合、特徴はほとんど消えるため、見極めが難しくなる。
ドワーフ:見た目はヒュマと似ているが、成人してもヒュマより背が低いままで終わる個体が多く、男女問わずたわわな髭を生やしている。また、肩から手の指先にかけてのライン模様が特徴である。
ライン模様は個体によって数や色の濃さが異なるが、ラインが一本しかなく、色が薄い場合、その色に似た属性の術法しか使えないというのが、エルフとは異なる術法の適合性である。
ラインが始まる位置や本数、色は個体によって異なり、ヒュムとの複合種の場合、特徴はほとんど消えるため、見極めが難しくなる。
デモナ:魔族人種の総称。上記の四種族とほとんど見た目は変わらないが、唯一特徴的なのは異様な赤黒い角が頭に生えていることである。
過去にあった聖族主義戦争の影響で、角を隠すスキルが代々伝えられており、聖族に紛れて暮らすデモナがいても、本人が明かさなければ誰も気付かない。
・ダンジョン
魔物が大量に住み着く場所であるが、ダンジョンとなった原因はダンジョンごとに様々である。
ダンジョン内の空間は異空間であり、パーティー単位で異なる空間に飛ばされるが、出現する魔物の内容は同じである。
また、階層によっては次の階層へ進むための階段がふさがっていることがあるが、その階層にいる特定の魔物を倒すか、全滅させることで開放される。
さらに、ダンジョンの階段途中には祭壇が存在することがあり、その祭壇を通じて、街に設置された祭壇から転移することができる。
・狂邪の地
王都より北の地には、脅威的な魔物が多く住んでいる。
王都を出てすぐの付近はそれほど脅威ではないが、四つの地を管理する四魔帝と呼ばれる魔物の縄張り足を踏み入れると、四魔帝に付き従う魔獣や魔族生物たちに襲われることになる。
・四魔帝
狂邪の地は王都から見て北東、北北東、北北西、北西の四つに分割され、それぞれの土地を管理する存在を【四魔帝】と呼ぶ。
四魔帝それぞれが持つ信念には違いがあり、数こそが強さである者、力こそが強さである者、知識こそが強さである者、そして速さこそが強さである者がいる。
・四大樹
舞台となる大陸に存在し、世界を支えるとされる四本の大樹の総称。
それぞれ北東・南東・南西・南の位置に生えている。
北東には「星の大樹」、南東には「月の大樹」、南西には「太陽の大樹」、南には「力の大樹」と名付けられている。
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●能力技術
・魔道具
水晶を含む様々な魔道具が存在する。魔道具は術法を使えない者でも使用することができるため、家庭レベルまで広がり重宝されている。
・水晶
証明を使うと対応した反応を示す魔道具。身分確認、リラの取引、文字の表示、設定次第で便利に使える。
・術法
主に聖族が使う魔術的現象のことを指す。魔素を消費することで、スキルに依存した力が使える。
火術ならば火を出し、水術ならば水を出すといった力である。
魔族が使う魔術的現象は【魔法】と呼ばれ、差別化されている。しかし、聖族の中ではその違いを明確に理解している者は非常に少ない。
・術式
術式とは、術法を使用する際に手元付近の空中や、対象付近の地面に描かれる非常に美しい文様のことを指す。術式の大きさは、使用する術法の難易度や強さに応じて変化する。
術式の中には、詠唱や術式構成と呼ばれるスキルアーツも存在し、これは言葉だけで難解な術式を構築する能力である。このスキルアーツを使用する際、魔素不足で文様が浮かび上がらないこともある。
解析された術式であれば、先に文様を描いておき、その後に魔力を流すことで術法を発動させることも可能である。
・スキルアーツ
いわゆる技のことを指す。剣で一撃を与える【スラッシュ】や、ランダムに槍を突き刺すようにふるう【乱れ突き】などの武技もスキルアーツに含まれるが、術や魔法に分類される技もスキルアーツである。
そのため、【ファイアボール】や【イグニッション】といった技も、分類上はスキルアーツに含まれるが、呼称として【術法】または【魔法】と呼ばれる。
・スキル取得
スキルによって取得条件は大きく異なるが、取得者が恩恵を得るスキルであれば、対応する行動を何度も繰り返すことで発現する。
また、他の者からスキルを授かり取得することを【祝福】という。これは主に神から与えられるもので、この際には恩恵を持たないスキルでも取得できる。
ただし、複雑な術法の場合、後天的には発現しないとされているため、神の祝福でも取得は難しい。
・術法と魔法の違い
術法は聖族が容易に魔法を使うための【技術】であり、体内魔素を【火水風土】といった属性に昇華させるスキルである。
魔法はあらゆる魔素を【火水風土】といった属性に変えるスキルである。
基本的には体内魔素と大気魔素を混ぜて魔法として使用される。そして、体内魔素が少なくとも、大気魔素を属性変換する力さえ極めれば【魔法】は使えるとされている。
魔族であれば、自身の適正属性に大気魔素を変換するのはそれほど困難ではないが、聖族にとっては大気魔素を変換するのは困難であり、代案として体内魔素を練り上げ魔法として昇華する技術が【術法】である。
基本的には、同レベルであれば魔法のほうが威力が大きいが、体内魔素が多ければ術法が勝る場合もある。また、スキルアーツとしては同じものも多く、スキルの名前として【術】と【魔法】の違いだけだともいえる。
また、魔物が使う影や油、糸など体から発射する技は魔法ではなく技術なので、【術】としてスキルに表記される。
しかし、魔物は従魔としない限りスキルが見られることもないため、情報に疎い聖族は、これも魔法だと考えていることがある。
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●細かな設定
・民家
基盤は石で作られるが、ほとんどの家は木造である。基盤の石は地域によって異なるが、南端の街や境界壁周辺の街、またはその街と貿易している町では、境界壁の石が使用されている。
・馬車
馬車には大きく分けて3種類がある。
1つは人の移動用の馬車で、乗合馬車と呼ばれるものである。
街ごとに、どの街に向けて何時に出発するかは馬車屋が決めており、時刻表を確認して行動しないと乗り遅れてしまうので注意が必要だ。
また、出発時刻までに規定人数が集まらない場合は、次の出発時刻まで出発しないこともあるので、その点にも注意が必要である。なお、乗合馬車には少量だが素材が運ばれることもある。
もう1つは交易用の輸出入馬車で、主に素材の運搬を行う。
商業者ギルドの管理のもと、何を運搬するのか、どれだけの数を運ぶのかは、事前に貿易する街の商業者ギルド同士で決定され、支払いは魔道水晶を使用した先払いで行われる。
この馬車で運ばれる輸入商品をどう分配販売するかは、その街の商業者ギルドに任される。
最後に、輸出入馬車を護衛する護衛馬車がある。
輸出入馬車の前後を走る馬車で、護衛を担当するのは商業者ギルドから依頼を受けた冒険者であるが、ほとんどが商業者との兼任をしている。
護衛料金は、運搬する街道にもよるが、馬車使用料金に天引きされるため、あまり高額にはならない。
護衛馬車を1台だけ雇って前方または後方に走らせるのか、前後に2台雇うのかは、進む街道によって異なり、貿易する商業者ギルド同士で話し合って決定される。
なお、馬車を引く馬たちは【聖馬】または【馬車馬】と呼ばれる聖族の馬で、非常に力強く移動速度も速い。
しかし、一度でも馬車に繋がれると、手綱が切れても離れようとしない特徴がある。戦闘が発生した場合でも、馬たちは反撃しないため、護衛をしないと魔物に惨殺されてしまうだろう。
・従魔証
王都で作られる従魔契約をした魔物を判別するためのアイテム。
従魔契約を何度も行い、そのスキルを得た者ならば、特定の形をしたアイテムに従魔契約の力を注ぐことで、それを従魔証にすることができるとされている。
主流の形式は、【穴あけ型】と呼ばれるもので、従魔の体に突き刺すタイプが一般的である。特にイヤーカフスは、力を注ぐことで従魔証として機能しやすく、形が変形しなくても従魔に使用できるため、スキルを持たない者でも従魔契約を結べるように、王都ではかなりの数が作られている。
一方、リング型バンド型の従魔証は、可変式でないと様々な魔物に適用することができないため、特殊な製法と術式を利用して作られているので生産量は少ない。
しかし、従魔契約者を目指す者の中には、リング型である首輪の従魔証を購入する者が多い。これは、従魔の首輪にポーチを取り付け、アイテムの運搬をさせるという実例があるためである。
なお、穴あけ型、リング型、バンド型のいずれにも当てはまらない従魔証はほとんど存在しないが、王都には【鎧型】と呼ばれる特殊な従魔証が1つだけ存在する。
・呼称
どの街でも、冒険者ギルドのトップは【ギルド長】と呼ばれる。また、商業者ギルドのトップは【商長】と呼ばれている。
他にも、【作業長】と呼ばれる人物や、冒険者パーティーの【リーダー】と呼ばれる人物も存在する。
同じ呼称が使われていても、それが指す人物は異なる場合がある。
・餌鹿
森や林の奥地に生息する鹿は、肉食の魔物の餌となっている。実は魔物ではなく、聖族動物として分類される存在であり、襲われた際に対抗する力は一切ない。もし聖族人種がこの鹿を目にしたとしても、それは恐らく他の魔物に殺される瞬間であろう。
・南肉の街
南側で最も交易が発展している街。そのため、他の南側の街よりも土地や宿の料金が高い。しかし、生産用の素材は豊富で、価格も比較的お手頃なものが多い。
・アイテムポーチ
アイテム全般をそのままの状態で保存できる道具で、大きく【鞄型】と【袋型】の2つに分けられる。
基本的に鞄型は袋型を入れることを前提に作られており、袋型は可能な限り多くのアイテムを収納できるように作られている。
普通のアイテムポーチには、素材が混ざらないように区画分けが施されているが、この分け方によりポーチに入れられる量が減ってしまう。
一方、区分けされていない【大量型】と呼ばれるポーチは、二種類以上のアイテムを入れると中身が混ざってしまうが、その名の通り大量にアイテムを収納できる。
・コネクションボックス&コネクションストレージ
コネクションボックスとコネクションストレージは、内容量の違いだけで機能はほぼ同じである。
接続設定した専用のアイテムポーチや、店舗の展示ケースへの補充も行える優れものだが、商業者として金賞ランクに達していないと取り扱いが許可されない。
なお、専用のアイテムポーチはコネクションと直接アイテムの出し入れができるが、距離によって魔素を消費するため、気軽に使えるものとは言えない場合もある。
・端材
素材とは言えない、用途がないとされるものが存在する。たとえば雑草に分類される端材は、草食系の魔物たちの食事となっている。
また、魔物の足から取れる端材は、4つで1組になるものが多い。これらの端材は主に畑の肥やしとして使われるが、効果はほとんどないとされており、破棄されることも多い。
端材を使って製作を試みても、大抵は失敗品ができるため、基本的には製作に使用しないことが推奨されている。
さらに、端材にも満たない剥ぎ取り部位があるが、こうした部分を切り分けると素材の形が歪むため、無理に部位ごとに剥ぐことは避けるべきである。
・ダンジョン祭壇
ダンジョンに設置された祭壇は、ダンジョンの階層を転移するために大いなる存在によって作られたものである。
その後、住人たちが祭壇の作りを真似てダンジョン近くの街にも設置したが、街同士の転移はできず、ダンジョン内への転移のみが可能であった。
なお、転移には相当量の魔素が必要となるため、帰還の際には帰還石が使われることが多い。この帰還石を使えば、最後に登録した祭壇から他の街への転移も可能となる。
ただし、帰還石の費用や祭壇設置の費用などの理由から、ダンジョン付近以外での設置は不要とされている。
以前の世界設定、キャラ設定をいいね、コメントしてくれていた方々すいません!
ほんとにありがたかったのですが、話の途中に設定を入れてることへの疑問感がわいてきたのでまとめました…
急な方針変更申し訳ありません。
一部被りがあったぶんも、たぶんまとまったと思います。
キャラ設定は消滅させました
復帰希望の声が多ければまた書きます