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なぜ年をとったらゲームが億劫になるのか?――中年でもゲームしたい!

作者: curuss
掲載日:2023/03/12

 いきなりテーマと相反しますが、ここ最近に熱中したゲームは『Vampire Survivors』です。

 これの発展形である『いっき団結』も気になって?

(和物題材は好きじゃないので、どこかが洋物でパクるのを待つかも)


 年をとっても簡単なら遊べるのかなぁと思いつつ、そうではないことが発覚。

 確かに簡単な方が良いんです。

 でも、それより新しいことを知ったり、覚えたりするのが障害に!


 FFの二桁台シリーズなどが顕著で――

「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」

 と物語が始まった瞬間に、もうお腹一杯。

 なにか少しでも『止める理由』が見当たったら、そこでリタイアです。


 これは大作タイトルが無理になったのかなと思いきや、なぜかDQ11と真女神転生Ⅴは遊べてたり。

(FF12、13、15体験版と次々にリタイアだったのに!)


 しかし、よくよく考えるとDQ11は――

「まあ、いつものDQ的世界観だよ!」

 が最初に暗示されていて、どんな世界なのか新たに知る必要はありません。

 女神転生Ⅴも、基本的には女神転生の世界観。

 真新しさでいえば真女神転生Ⅳの方が、とっつきにくかったです。実際、最序盤でリタイア放置してましたし。

(4は中世風世界観で始まるので、最初は別ゲーと思えたりも)


 あとはシヴィライゼーションなんかも、色々と覚える一時間ぐらいで飽きました。

 素直な感想を言わせて貰うと――


 面白い。この段階で面白さが分る。

 でも、僕が遊びたいのは……なんというか……もっと手軽な感じ?

 このゲームを超簡略化したのを遊びたいなぁ。


 だったり。

 細かくマニアックに遊ぶのではなくて、ライトにやってる感を味わいたいのかもしれません。



 ……うん? それってソシャゲでは?



 最近では消費者が課金疲れといわれるも、それはガチャという料金体系にだと思えます。



 ガチャと似て非なるデジタル・トレーディングカードゲームを遊んでますが、月々の課金というか――半年ごとに3000円ぐらいで十分だったりも。

(金食い虫となりがちなドラフト嫌いなのも、安く済んでる理由?)


 実はデジタル・トレーディングカードゲームって、アンチ・ペイ・トゥ・ウィン(金払った方が勝つ)が主流!

 お金かけないと入手できないカードとかありません。基本的に、どれでも好きなカードが手に入ります。

(ただし、デジタル版に限る)

(そして実物の方も『札束での殴り合い』などと揶揄されるけど、投入可能金額に限界がある上、高い方が強いわけでもない)


 ただ『フォートナイト』なんかも同様にアンチ・ペイ・トゥ・ウィン(金払った方が勝つ)らしいので、ガチャに対する感覚の違い?


 話を課金へ戻すと、お手頃価格なら人は課金疲れを起こしたりしません。

 むしろ運営へのお布施と納得すら?



 個人の体験でいうと、いわゆるガチャゲーは『艦これ』で止めてます。

 なぜなら理不尽過ぎたから。


 あれはイベントなどで連合艦隊を組む必要があり――

 それには『艦隊司令部施設』というアイテムが無いと著しく不利で――

 入手には『大淀』という過去のイベント報酬キャラが必要で――

 持っていないプレイヤーは、出るまでガチャを――

 つまり、ドロップするまで特定海域を回り続ける必要がありました


(数年前の話です。いまは知らない)


 デザイナーの想定でゲームを遊ぶのに、無料とはいえガチャを引かさせられ続ける。

 なんだ、これ? これはゲームといえるのか?


 DQ3などで例えたら『キメラのつばさ』と『ルーラ』を、無料とはいえガチャ限定にしたようなもの。

 そりゃなくてもゲームクリアは可能ですが、本来の面白さは損なわれるでしょう。


 そして『FGO』や『ウマ娘』は触ってすらいませんが、その傾向は顕著な印象が。

 さらに無料ではなく、有料前提となって!?

(おそろしいことに『艦これ』は、完全無料でもギリ遊べます。でも、後発ソシャゲは完全無料だと厳しいイメージ)


 そりゃ課金する人は出てくるでしょう。

 DQ3で『キメラのつばさ』と『ルーラ』を縛って遊ぶか、数千円分のガチャで当てるか。

 昨今のゲームは基本無料だから、数千円分なら適正価格とすら?


 しかし、ガチャゲーの闇は、その要求が尽きないところ。

 例えば同じくDQ3で『バイキルト』の習得権利もガチャ依存だったら?

 あるいは『けんじゃのいし』では?

 『さとりのしょ』が排出されるでも、購買意欲は高まるかもしれません。


 だけど、それってペイ・トゥ・ウィン(金払った方が勝つ)です。

 さらにゲームのあるべき姿でしょうか?

 資金力などと――現実と切り離された条件で遊ぶからこそ、無邪気に楽しめるのでは?


 誰もがどこかで気付いて、ガチャに疲れてしまいます。

 なぜなら現金や時間の積み合いは、現実で強制されているから。

 息抜きや娯楽で同じことをするのは、さすがにナンセンスでしょう。



 でも、それってガチャゲー要素の話で、ソシャゲ本来の評価ではないよね?



 参入障壁を下げる為か、ほとんどのソシャゲは、やらせたいことが一目瞭然となっています。

 『FGO』ならfate世界で伝奇ロマンな冒険譚?

 『ウマ娘』は馬主&ギャルゲ&育成でしょうか?


 そして当然にソシャゲだから、操作は単純にするしかありません。

 つまり――


 遊ぶ前から分かってる内容を、簡単操作で体験


 です。

 うん? それって年をとっても遊べたゲームの共通点では!?

 そしてFFの二桁台シリーズなんかは真逆で――


・どんな世界なのかゼロベースで模索

・複雑な操作。長い時間を掛けて覚える

・主人公の目的や因縁も、色々と段階を追っての提示

・下手したら主人公が誰なのかすら、事前に勉強の必要あり


 うーん……おじさん、そういうの子供の頃に沢山やったからなぁ。

 いまさら感を拭えないし、正直、面倒臭い。

 やれやれ、だけど……まあFFだし()()()()続けるか。


 これがFF12~15をプレイ中に思ったことです。

(FF14は参入の為に数日ほど調査に投資し、それだけで疲れ果てました)


(「ドラクエはともかく真女神転生は似たようなものだろ」とツッコまれるかもしれません。

 でも、メガテンは素直に思ったまま行動し、あとでギャフンと言わさせられるまでが正しい堪能方法。

 多少は世界観が分からなくても、それで問題なかったりも。

 逆にFFは早い段階で世界へ没入しないと、最期まで意味不明な上、やらされ感のまま終わってしまいます)



 そしてPSコントローラーからの悪癖なのでしょうが――

「あれをフルに使いこなすゲームが基準ってどうなの?」

 と思います。

 個人的には――


 十字キー …………移動&選択肢カーソルの移動


 決定ボタン…………決定やアクションA


 Bボタン …………取り消しやアクションB


 メニューボタン……メニューボタン


 左スティック ……基本的に十字キーと同じ


 右スティック ……カメラ移動など。あくまでも補助的な利用


 これ以上に複雑なのはアウトに思えます。

 LやRが使えた方が良い?

 そりゃそう思えなくもないですが……


 そこらへんに『緊急回避』や『前転』、『ガード』なんかを入れ始めてからゲームは難しくなりました。

 ボタンは多けりゃ多い程、間口を狭めます。

 使っても追加で一つぐらい。あるいは「任意のショートカットを入れるのは可能」程度がベターに思えます。

 極論してしまえば――


 十字キーで移動し、Aボタンの連打で大半のことが解決可能


 が望ましいとすら。

 あまりに稚拙と思われるかもしれませんが――


 コンピューターゲームの本質は、単純化したら()()です。


 ボタン一つで凄いことができるから、快感を覚えられるのです。

 「複雑なコマンド入力に成功した時だけ強い技が出るべきだ」というのは、少し格闘ゲームに毒され過ぎてます。

 あれはプレイヤーへのリスクやストレスとして必要なだけで、どこまでいっても必要悪に過ぎません。

 つまり、ボタン一つで超必殺技出たら競い合いとして成り立たないからであり――

 楽しいかどうかで論じたら、ボタン一つで出せる方が面白いです。……仕掛ける側なら。


 もうRPGなんかは、この極みであり、技や呪文を選択するだけで――

「本来なら何十年も修行しなくちゃならない達人の気分を、ボタンを押すという超簡単な代償で得られる」

 のですから。


 ……個人的には『リングフィットアドベンチャー』や『ドラゴンクエストソード』は、コンピューターゲームの本質を何一つとして理解してないとすら。

 どこまでいってもスポーツの紛い物で、普通にスポーツした方が楽しいでしょう。

 ……スポーツゲームと本物のスポーツで、楽しい部分が別なことすら理解してない可能性も?

 やはり基本は――

「天才のみに許されたスーパープレイを、これまたボタンを押すだけで実現できる」

 だと思います。

 コントローラーを握れば誰もがイチローであり、中田なのです。


 あと余計なお世話かもですけど、任天堂は体感型ゲームの野望を数十年も捨ててなく、それで何時かコケそうで心配だったりも。

 ……もう何度もコケてる?



 そして思うに無双シリーズなんかも――

 十字キーで移動し、Aボタンの連打で大半のことが解決可能

 に思えます。

 いや、もちろん、やり込み要素とかはあります。

 シリーズごとに同じかまでは知りませんが、技術介入ポイント――コンボやら技、なにか特技などの投入も。

 しかし、基本的には移動して斬るボタン連打で解決可能です。

(当然に、それじゃボスには勝てなかったり、突破の難しい場所はあるでしょうが)


 世界的ヒットのマインクラフトも、色々と褒めるポイントはあるのでしょうが、楽しいのは――

 十字キーで移動し、Aボタンの連打している間

 に思えます。

 これも色々なレシピだったり、レアドロップなどあるのでしょうが――

 ゲーム時間の殆どを「十字キーで移動し、Aボタンの連打」で消費してますし。


 もうプリミティブですらある「十字キーで移動し、Aボタンの連打」への欲求を無視してまで――


 複雑な操作を必要とするリアルでマニアックなゲームである必要が?


 というか――


 複雑な操作のゲーム()()()楽しい


 なんてことはありません。

 むしろ複雑になればなるほど――


 全然、思い通りに動けなくて苛々します。


 いや、もちろん操作の簡単さと選択肢の制限は、反比例の関係です。

 なので多少は容認しなくもないですが――


 ゲームにリアルなシミュレーター要素は求めてません。


 スーパーヒーローになる為に、スーパーヒーローと同じ素質を要求されるのなら、そんなゲームで遊びません。

 だって、すでにスーパーヒーローなんですから。

 あるいはレースゲームをするのに、実車と同じ技量や制限が求められるのなら、やはり遊ばないでしょう。

 それなら現実でドライブした方が楽しいですから。

 同じように、どれだけリアルに描写されたおにぎりだろうと、食べられなかったら意味はありません。

 またリアルなおにぎりが観たかったら、コンビニ行って買ってくれば好きなだけ観察できます。……食べられもしますし!


(食べ物の描写に拘るならハリーポッターのように、実在しないファンタジック路線を進むべきかと。

 まるで実在するかのような『マンガ肉』とか出されたら、きっと痺れると思います)



 そして中年御用達のレトロゲー!

 驚くべきことに、これらは――


・基本的に十字キーで移動し、Aボタンの連打で大半のことが解決可能

・世界観なんてないor知らなくても遊戯可能


 だったり。

 レガシー級の『ゼビウス』なんかは、背景用に小説が一本書き下ろされているそうです。

 それが製作チームを一つの方向へ纏め上げ、プレイヤーにも何かを垣間見せるのですが……


 そんなの知らなくても『ゼビウス』は楽しめます!


 世界観が不要といっている訳じゃないんです。

 さらに当時のデザイナーたちは、制限の範囲内ギリギリで泣く泣く色々と削ったのだと思います。

 しかし、その制限が逆に――


・非常に少ない情報で、プレイヤーにするべきことを伝える


 を満たしました。

 つまり、プレイヤーは――

「よく分からないけど、この飛行機で敵を撃ち落とせばいいのだろう」

 とゲームを始めてくれますし、それ以上は要求もされません。

 もちろんゲームであれば、なんであろうとやり込み要素はありますが――

 そういうのは、とっぷり嵌ってからでOKです。

 最初期には要りません。むしろ面倒くささを感じさせて、邪魔とすら?

 以前にもFF零を批判しましたが、あれは逆に――


 ゲームを始める前に10分ほどのムービーを観賞


 せねばなりません。

 そして、それを面倒と思わないのが若者で、面倒で億劫なのが中年です。

 なぜなら――


 超クソゲーで損をした体験も豊富だから!


 だいたい初期投資を多く要求してくる作品ほど、糞な確率高いですし!

 誰もがクソゲーマイスターじゃありません。

 さらには若くないのでスルメゲーも、柔らかくなるまで噛んでられません。割きイカにしてきて欲しいです。



 別ジャンルですがなろう作品でも――


「中世ファンタジーみたいな世界だよ」


 以外の世界観で成功させるのは、非常に難しいです。

 あれは読者さん側に「新しい世界観を把握する手間を省く」という、一定のメリットがあります。

 つまり、読む側に小難しい労力が求められないのです!


 さらに前提知識も避けるべきとされます。

 個人的には旧約聖書辺りまでは基礎教養としたいところですが、それだって前提には違いありません。

 これをゲームで例えたら――


 ファミ通などでの事前学習


 でしょうか?

 確かに、そういう時代はありましたし、DQ1~3くらいまでは外部ソースが必須な造りです。

 いまの若者が口をそろえて言うのは――

「DQ2のノーヒントは無理じゃね?」

 ですし。

 あれは「詰まったら教室で友達に聞く」や「それとなくジャンプやファミ通がネタバレ」という文化があったから許されました。

 しかし、それのない現在、DQ2はゲームとして成立し得なく!



 さらに才能などの要求もNGと思われます。

 例を挙げると作者は、音ゲー系全般が壊滅的です。

(格ゲーの3フレ目押しまでは体得できたので、無いのは音楽的才能と思われます。おそらく同じリズムを長時間維持が難しい)

 得意でもないし、好きでもないなら――


 そのジャンルに手を出さなければ?


 と思われるでしょう。作者も、そう思います。

 でも――


 なぜかミニゲームと称して強制されたり!


 楽しかったゲームで、突然に苦手ジャンルを強制され、詰まって終了!

 RPGなのに音ゲーをクリアできなかったという意味不明な理由とかで!

 というか単品でも遊びたいと思ったミニゲームなんて、ロマサガ3のトレードとDQ11の闇カジノぐらい!

 十個のミニゲームがあったら、九個は糞か並止まりです!


 これは言い過ぎではありません。

 なぜかミニゲームは保護されていて、批判すると――

「ミニゲームなんだから、そんな辛口の評価するべきじゃない」

 と窘められてしまうのです!

 オマケではなく必須か半必須にした以上、それは批判に値するのに!



 話しは横へなりますがスクエアの凋落は、おそらくFF7です。

 ほぼセオリーに反した作品なのにも拘らず、世界的ヒットとなってしまい、あれが正解と勘違いしてしまったのでしょう!

 しかし、いわゆる「不思議な勝ち」の部類では!?

 そして駄目なのに『劣化FF7』を作り続けるものだから、10以外の二桁シリーズで評価が分かれて。


 本当に皆は、あの妙な近未来にワクワクするんですか?



※ 補足として


 「中世ファンタジーみたいな世界だよ」以外で成功は難しいと述べましたが――


 突飛な世界設定がNGという訳ではありません。


 ただ『入り』は一般的であるべきということです。

 べつに「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」でも悪くありません。

 しかし、『開幕ぶっば』したら読者は離れてしまいます。


 これTRPGなど生身を相手にGMすれば分かることですが――


 ゲームが始まった瞬間、ゲームマスターが世界設定の小説を朗読

  or

 事前に世界設定の通読を要求


 するようなもの。

 いまから遊ぼうと意気込むプレイヤーは、なぜか小一時間ほど勉強の刑に。

 これじゃ遊んでんだか、嫌がらせされてんだか区別つきません。

 それは生身のプレイヤーを前にすれば、すぐ理解できることです。


 また正しい特殊な世界観の提示方法は――


 プレイヤーから質問させること


 です。

 自発的に質問するということは、プレイヤーは世界に没入し、何らかの興味を持っている証拠。

 それなら――

「ルシって奴をコクーンから――この都市?からパージ――追放すればいいのか? どうやって? そもそもルシってのが良く分からない。モンスターとは違うのか?」

 と積極的に関わってくれるでしょう。

(もちろん、それまでモンスターはモンスター呼びし、都市名『コクーン』程度しか登場させない。なぜなら「中世ファンタジーみたいな世界だよ」で導入したいから)



 そしてFF7も「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」だったりします。

 当時は作者もファミ通などで予習してたので、そう困ることはありませんでした。

 でも――


 ゼロベースで始める若者は、我々と同じ感想を持つでしょうか?


 当時はファンタジー・パンクも真新しく輝いてましたが――


 横並びで評価した時、あの妙な近未来は優れた世界観なのでしょうか?


 さらにFF7をブラッシュアップし続けたFF二桁台は――


 万人受けし易い面白さを内包しているのでしょうか?


 複雑な操作をプレステあたりから実装できるようになりましたが――


 だからといって複雑なのが基準であるべきでしょうか?



 まとめ


・全般的にゲームの操作が複雑すぎる


・何をするゲームなのか、すぐには判らない


・ゲーム開始前に予習を求められる


・チュートリアル一時間コースもザラ


・ミニゲームと称し、こちらの趣向を考えない


・ミニゲームだからと、平気でクソゲーを投げつけてくる


・何らかの才能を要求され、それが理由で頓挫もあり得る


・十字キーで移動し、Aボタン連打へ持ち込めない



 なんというか――


 『なろう作家』は沢山のNGを突きつけられてんのに、どうしてゲームデザイナーは違う?

 むしろ単価の高い分、より条件は厳しいはずでは?


 そしてRPGなら、大人しく「中世ファンタジーみたいな世界だよ」で始めろよ。

 特殊な世界観の説明始めたら、そこで読者がバイバイしちまうだろ。

 もし説明したかったら、単行本一巻分ぐらい読者を楽しませてから。

 それだけ着いて来てくれた読者さんなら許してくれるし、むしろ楽しむまであるかもしれない。


 あとページの捲り方やら、本の持ち方やら……色々と注意事項が多過ぎんだよ。

 そういうのも、やりたかったら読者を惹きこんでからだろ?


 まずは開幕30秒!

 それで勝負は決まるんだから! そこに命を削れよ!

 リアルなおにぎりとか、どうでもいいから!


 でしょうか?

 『年をとったらゲームが億劫になる理由』を――


 『中年からのゲームへの要望』に代え、今回は筆を置こうと思います。

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― 新着の感想 ―
[一言] >それに「習うより慣れろ」とか、一番嫌いな方法論かも。 もしかしてそこじゃないか? 年取ると最初から上手くやらなきゃいけない感あるしそのせいで億劫なのかも?
[一言] 最近のゲームは直観寄りだからのー、操作を覚えるって言うかやってりゃそのうち慣れる系。自転車の操作に近いよの。 年取るとちゃんと説明されたマニュアルなら覚えられるけど、直観には適応しづらいんだ…
[気になる点] 作者さん的にはFF16の期待値はどのくらいなんでしょう? この作品の言い方を借りると「中世ファンタジーで戦争中」って感じの世界観ですかね 操作そのものはややこしそうかな? [一言] コ…
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