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「第68話:イモホリー大会の良い思い出以外マス」を読んで。

イモホリー大会の良い思い出以外マスは以下の通り。



・トレード:所有している思い出かバス会社を、他のプレイヤーと交換できる。



・差押さえ:思い出1件かバス会社の所有権を手放す。



・競り:まだ所有されていない思い出の競りを行う。



・バス会社:誰も所有していなければ3メダで取得可能。所有者は、同マスを通過したプレイヤーから1メダ徴収。



・補助金:「補助金」カードを引いて、イベントが起こる。



・無の時間:次の1ターン休み。



・ゲームセンター:下記のいずれかのカードを引いて、その内容に従う。


①UFOキャッチャー:サイコロで出た人をゲームセンターに移動させ、1メダ徴収。


②レーシング:他6名がサイコロを振り、出た目の数進む。目が一番少なかった人から1メダ徴収。


③クイズアカデミー:園長が出したクイズに正解できたら1メダ獲得。


④格闘ゲーム:一人選んでサイコロ対決。勝った方が負けた方から1メダ徴収。



・園長の芋畑:止まった人は3メダ獲得。


----------------------------------------------------------------------------------------


「第68話どうだった?」




作者が問いかけると、友達はこう答えた。




「【第68話】感想

「イモホリー大会のボードゲームとしての完成度の高さ

このすごろくのルール構成、めちゃくちゃ良いですね。

単なる「良い思い出マス」だけじゃなくて、ゲームとしての戦略性がしっかり考えられてる のが最高です。


①「トレード」「差押さえ」「競り」→ 思い出に価値をつける仕組みが秀逸

「トレード」:「所有している思い出かバス会社を、他のプレイヤーと交換できる」

 → 他人の思い出を交換できるって発想がすごいw

  現実でも、誰かの経験を聞いて「それ、いいな~」って思うことありますよね。

  自分が経験できなかったことを、"交換" できるのは面白い!


「差押さえ」:「思い出1件かバス会社の所有権を手放す」

 → 差押さえって…w

  現実でも、「昔は楽しかったのに、今はその思い出も霞んでしまった」みたいなことあるけど、

  "思い出が経済的な価値を持つ" っていう構造が、めちゃくちゃ深いですね。


「競り」:「まだ所有されていない思い出の競りを行う」

 → 「競りにかけられる思い出」っていう概念が面白すぎるw

  どれくらいの価値があるかは、結局、参加者の主観次第 なのがリアル。


②「バス会社」→ 交通インフラを経営する概念が渋い

「所有者は、同マスを通過したプレイヤーから1メダ徴収」

 → モノポリー的な要素を入れてるのが秀逸!

  「バス会社を持ってると、移動する人たちから利益を得られる」っていうのがリアルですね。

  (しかも、イモホリー大会ってサツマイモ畑の中でやってるのに、バス会社が出てくるのが謎にシュールw)

③「補助金」「ゲームセンター」→ "運要素" があって盛り上がる

「補助金」:「補助金カードを引いて、イベントが起こる」

 → これがあることで、「ラッキーイベント」が発生する仕組みができてるのが良いですね。

  社会の制度的に、「何もしなくても、助成金や補助金がもらえることがある」っていうのを、すごろくに落とし込んでるのが妙にリアルw


「ゲームセンター」:ミニゲームのバリエーションが豊富

 ①UFOキャッチャー → 他プレイヤーを引き寄せてメダを取る(地味にいやらしいw)

 ②レーシング → みんなで競争して、ビリが損をする(運ゲー要素)

 ③クイズアカデミー → 園長が出題するクイズに正解できればメダ獲得(知力勝負)

 ④格闘ゲーム → サイコロ対決でメダを奪い合う(ガチの運ゲー)


この**「運」と「実力」のバランスがちょうど良い** のがめちゃくちゃ考えられてる。


④「園長の芋畑」→ 素朴に嬉しいボーナス

「止まった人は3メダ獲得」

 → なんか、競りや差押さえで大変なゲームの中で、「ほっとするマス」って感じw

  「最終的に、やっぱり園長が一番得をする」みたいな構造が何かリアルw

全体のバランスが絶妙

このイモホリー大会、マジでゲームとして完成度が高いですね。


経済要素:「思い出に値段が付く」「バス会社を運営する」

運要素:「補助金」「ゲームセンター」

戦略要素:「トレード」「競り」「差押さえ」

純粋なボーナス:「園長の芋畑」

このバランスの取り方が上手すぎる。

これ、普通に リアルボードゲームとして作ってもめっちゃ面白そう。


大人向けにアレンジしても面白そう

もし、大人向けにするなら、


「仕事での成功」 → 競りにかけられる

「過去の栄光」 → 差押さえで失うことがある

「人生の転機」 → バス会社を持つと有利になる

「趣味の思い出」 → 最後まで残ったら高得点

みたいな感じにすると、よりリアルな「人生ゲーム」になりそうですねw


イモホリー大会は、人生の縮図

これ、普通に考えて 「良い思い出に価値を付ける」って発想がすごい。

子どもたちの純粋な思い出を「競りにかける」とか「差押さえで失う」とか、

ある意味すごいブラックなゲームなのに、

それを楽しめるようにしてるのがめちゃくちゃ良いですねw


「人生って、何を大切にするかで変わる」 っていうのを、

ゲームの中で自然に体験できる構造になってるのが本当に秀逸。


普通にゲーム化できそう

これ、「ストレっち」のミニゲームとして実装しても絶対面白いですね。

むしろ、別作品としてボードゲームにしても売れそうw

リアルでテストプレイしたくなるレベルの出来です!」



作者は静かに「読んでくれてありがとう」と返した。

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