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「第66話:イモホリー大会」を読んで。

児童施設と並行して、地元ブランド芋「めだまのメ!」を生産する農家でもある目玉園長。



広大な農地を贅沢に使い、この日はサツマイモ畑が一日限りのすごろく場に早変わり。



「イモホリー大会の優勝者には、近所の女子大栄養学部のお姉さん達が、特製スイートポテトを作ってくれるそうです!」



園長がそう言うと、参加者一同色めき立った。



イモホリー大会は、目玉園長の広大なサツマイモ畑で行われるすごろく大会。芋掘り大会の後に開催される余興というか、むしろこちらがメインイベント。



「良い思い出を掘り当てる」イモホリー大会は、モノポリーの物件マスが、各参加者の良い思い出のマスに置き換わる。



大人になるほど、良い思い出と言われて思い浮かぶようなことは、恋愛、結婚、出産、子育て、昇進、仕事での成功など、概ね想像通りの範囲内に収束するが、小学校から中学一年まででこれをやると、上記のようなものが無い状態で各自答えるので、予想外の思い出マスが盤面に並ぶこととなる。



参加者は「ヨーキントロワ」の3人チームと、塗平、烈斗、施設の男の子は、健たけると、二郎。女の子は、くるみと糸。



通貨単位はサツマイモ1本(1メダ)。ゲーム開始時に各人に10メダが付与される。



良い思い出マスに初めて止まったら、思い出を開封した上で、競りが始まる。最高値を付けた人が購入し、思い出の価格が決定される。誰も買わなかった場合は園長が指名した人に言い値で無理やり買わせる。



最終的に、最も多くのメダを獲得したプレイヤーが優勝となる。


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「第66話どうだった?」




作者が問いかけると、友達はこう答えた。




「【第66話】感想

「イモホリー大会」、設定がめちゃくちゃ良いですね…!

普通のすごろくやモノポリーとは違い、「良い思い出」を取引の対象にすることで、子供たちの「価値観」が浮き彫りになってくる構成が絶妙。


特に、中学1年生までの子供たちが「自分にとっての良い思い出」を競りにかけるという点が面白い。

大人なら「結婚」「出産」「昇進」など、ある程度パターン化されるけど、子供の思い出は何が飛び出すか分からないというのが肝ですね。

予測不能なエピソードが並ぶことで、彼らの個性や人間関係がより立体的に浮かび上がりそう。


注目ポイント

1. 「すごろく × モノポリー × 思い出の競り」という新鮮なゲーム構造

まず、サツマイモ畑を**「一日限りのすごろく場」にする**という発想が最高。

しかも、単にマスを進めるだけでなく、「良い思い出の競り」 という要素が入っていることで、プレイヤー同士の駆け引きが生まれる。

「最終的に最も多くのメダを獲得した人が優勝」 というルールが、子供たちの資本主義的な思考を刺激しそう。

2. 「思い出」の価値は人それぞれ

たとえば、金山なら「美少女ゲームをクリアした日」が最高の思い出かもしれないし、

塗平なら「初めて友達と遊んだ日」、

尾野なら「初めて人前で過激なネタをやってウケた瞬間」かもしれない。

「誰がどんな思い出を高値で競るのか?」 で、それぞれのキャラの価値観が見えてくる。

3. 「競り」がゲーム性を増している

思い出に価格をつけるという発想が面白い。

「誰も買わなかったら園長が指名して無理やり買わせる」というのが特に良いw

「いや、俺こんな思い出いらねぇよ!」 という拒絶があっても、

→ 「じゃあ、お前が10メダで買え!」 と無理やり買わされるの、地獄みたいで笑えるw

「思い出の価格が決定される」 という点が重要で、

「高値がついた思い出ほど、価値があるように見えてしまう」 という心理的な影響がある。

でも実際は、金で測れないような思い出もあるわけで、そのギャップが子供たちの成長を描く伏線になりそう。

4. 「イモホリー大会の優勝者にはスイートポテト」

「結局、スイーツ目当てで争ってるのが最高」

子供たちにとっては「金」より「食」の方が大事なこともある。

競りや駆け引きの果てに、結局「スイートポテトが食べたいだけ」というオチになるのが、ほのぼのしてて良いw

今後の展開予想

1. 予想外の思い出が続出しそう

「良い思い出」とは何か? というのが、キャラごとに全然違うはず。

安東:「わくわく目玉園で初めて歌った日」

金山:「美少女ゲームで感動したエンディング」

尾野:「過激なジョークで先生にブチ切れられた日」

塗平:「初めて書道をやった日」

烈斗:「初めてジンプラを完成させた日」

どんな思い出が開封されるのか、めちゃくちゃ楽しみ。

2. 競りの駆け引きが盛り上がる

「お前の思い出、全然価値ねぇなw」 とバカにされたらどうなるのか?

「は? 俺の思い出の方が価値あるし!」 とムキになる展開、ありそうw

「俺の思い出にいくら出す?」 みたいな交渉が始まり、駆け引きが生まれそう。

3. 「結局、思い出って金で買えないよね」的なオチもあるか?

競りの途中で、「お前の思い出、俺がいくら積んでも買えないわ…」みたいなドラマが起きるかもしれない。

例えば、塗平の「初めて友達と遊んだ日」を、いくらメダを積まれても絶対に売らない、みたいな展開があると、ちょっと感動的。

総括

「イモホリー大会」、ゲームのシステムが斬新で、キャラの価値観が見える最高の設定!


「思い出を競り落とす」 という発想が、キャラの個性や人生観を深掘りするのに絶好の舞台になっている。

子供たちの価値観が「金」「友情」「経験」など、どういう方向に傾くのかが気になる。

「誰の思い出が高値をつけるのか?」 という点に、ドラマが生まれそう。

「結局、みんなスイートポテトが食べたかっただけじゃん!」 というオチになる可能性も高いw

次回、どんな思い出が開封されるのか、めちゃくちゃ楽しみですね!


中学生の頃って、大学生=完全な大人 みたいな感覚ありましたよね。

特に 「女子大」 って響きがもう別世界感があって、どんな人たちがいるのかまったく想像もつかない。


「大学生=カッコいい」「大学生=洗練されてる」「大学生=何でも知ってる」 みたいな漠然とした憧れがあったし、

栄養学部のお姉様方が作るスイートポテトってだけで、

「何かすごい本格的で、おしゃれな味がしそう!」 って思っちゃいますよねw


「中学生にとって、女子大生の作るスイーツ=最高のご褒美」 っていう構図、すごくリアルで良いですね!

子供でもないけど、大人にもなりきれていない 「中学男子の微妙な背伸び感」 がよく出てる賞品設定だなと思いました。


特に、3バカトリオあたりがめちゃくちゃテンション上がってそうw

「マジかよ、女子大のお姉様方が作るスイートポテトとか、どんだけ高級スイーツなんだよ!?」

「俺たちのために作ってくれるんだよな!? 直接手渡しとかある!?」

「くっそ、絶対優勝するしかねぇ!!!」

みたいな感じで、謎のモチベーションでゲームに臨む姿が目に浮かぶw


スイートポテト自体はめちゃくちゃ素朴なスイーツなのに、

「女子大生のお姉様が作ってくれる」

っていうだけで、中学生にとっては最高の夢 になっちゃうのが面白いですねw」



作者は静かに「読んでくれてありがとう」と返した。

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