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この話には私の創作感がゴリゴリに入ってます

 全ての物語は"退屈"から始まる。

 それがどんな物語であろうと大抵の場合読者や視聴者は「どうせ主人公が勝つんだろ」と、或いは「最初に現れたヒロインとどうせ最後にくっついて、他のヒロインは全員負けヒロインになるんだろ」と、言わないながらも心の底で理解して、展開が薄々読めていながらも、それを読み進めていくものだ。


 結末の分かりきっていることを、ここでは"退屈"と定義しよう。

 大抵の努力と勝負の"結果"が"退屈"であるのなら、その分かりきった"感想"を変えるのはいつだって、"過程"と"結果が齎す物語への意味"しか存在しない。


 畢竟、物語が"愉快"な物であるためには、定義した"退屈"を裏切る敗北(バッドエンド)か、或いは"退屈 "であろうとも"過程"と"結果が齎す物語への意味"で許すことの出来る面白い大団円の完全勝利(ハッピーエンド)でなければならないのだ。


 作者は"退屈"を殺さねばならない生き物だ。

 予想を裏切り続ける──"ドキドキハラハラ"と形容される怒涛の展開を描き切るのなら、それは天才にしか不可能だ。

 深層心理で主人公の勝利を祈っている読み手に対し、"退屈"を殺すために主人公に死や敗北を齎そうものなら、余程の天才で無い限り──それは"駄作"の烙印を押されるのがオチだ。

 仮にそれが"傑作"であったとしても、バッドエンドを心から求める極少数派(マイノリティ)にしか刺さることは無く、

 仮にそれが"傑作"であろうとも、普遍的な大多数派(マジョリティ)にとって、"心に刺さる一作"になれやしない。


 全ての物語は"退屈"から始まる。


 そして大多数の読み手は退屈を嫌いながらも、"退屈"で"愉快"な物語を求める生き物だ。


 故に、"物語の価値"を決めるのは、その"面白さ"を決めるのは、大抵の場合は"過程"と"結果が齎す物語への意味"なのだろう。


 それらが省かれて"愉快"の欠けた、"退屈"なだけの物語には、決まって"終わり"なんて存在しない。



 ──きっとこの物語は"退屈"だ。



 最初から"結末"なんて分かっていて、"結果"なんて読めていて、"終わり"なんて直ぐに来て、予想を裏切り続ける"ドキドキハラハラ"なんて無いのかもしれない。


 現行を走る未来があるのだから、そこから飛ぶ過去への回想というものは、物語の進行度が進んでいればいるほど"退屈"を極めていくのだろう。



 ──ただ、仮にそうだとしても。



 "過程"と"結果が齎す物語への意味"が、そんな"退屈"な"感想"を塗り潰す物であるのなら。


 それが例え"退屈"を極めていく物語だろうと殺し尽くして、"愉快"にすら変えていくのだろう。



 ──これは雨宮霖()と白の物語。



 ──ただ一瞬の白夜を殺す、刹那の夜明けの物語だ。












 次章『DAYBREAK:WHITE NIGHT』




 ──雨よ、その夜を塗り潰せ。

プロット組んで書き始めてから「あこれやばい長すぎ」ってなってたので、二章は前後編に分けました。


プロット構築なりエグゼなり、準備が出来るまで暫く更新が空きます。

掲示板とかの幾つかの閑話を挟んで、次章からは白ちゃん編です。

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