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僕の語るパワプ論  作者: 野々村竜太郎
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パワプロくんポケットへの批評

かつて任天堂から発売されていたゲームボーイアドバンス対応の「パワプロくんポケット」というものがあったがあれはヒドかった。とにかく選手が育たないのだ。投手でいえば初期能力が以下の感じであった。


例)最高球速119km

  スタミナ G

  コントロール G

  変化球   なし


で、サクセスを終了したときの能力はこんな感じだ。パワポケをやっていたのがだいぶ前の話なのであいまいな記憶を引っ張っているのでアレだがもしかしたらもっと低かったかもしれない。特に最高球速が。


例)最高球速124㎞

  スタミナ E

コントロール F

  変化球 フォーク2


これではほぼ育っていないに等しい。パワポケにおいてはサクセスでオリジナル選手を作成してペナントというコーナーで使用することに意義があった。ペナントとはその名の通りプロ野球のペナントレースのことである。これにオリジナルチームを作成、もしくは12球団のどれかをそのままの状態で参戦するのである。だがここに問題があったのである。オリジナルチームの作成というのはある1球団をベースにしてほかの球団の選手やオリジナル選手といらない選手を入れ替えて行う。たとえばベースにする球団を巨人にする。巨人の中でも現実で1軍半や2軍の選手はやはり能力が低い。これらの選手と他球団の主力を入れ替える。すると巨人1球団の中に現実では他球団にいる一流選手をかき集められる。パワポケ自体古いので情報が昔のものになるが高橋由伸(現巨人軍監督)や上原浩二(現レッドソックス)やペタジーニといった主力に加えて城島健司や松坂大輔に杉内俊哉(のちに巨人入りするが当時はダイエーホークス所属)といった選手が一堂に会する豪勢な布陣が出来上がる(その場合、ペナントで同じ選手が2人存在することになるがそこはゲーム)。だが考えてみてもほしい。こんなオールスター状態のところにサクセスで作った低能力の選手の入る余地があるだろうか。そう、ペナントで勝つにはオールスターを結成すればそれで事足りるのでサクセスをやる意味すらないのだ。


サクセスにも問題がある。厳しすぎるのだ。ハードルが至る所に設けられていて失敗すると容赦なくゲームオーバーとなる。しかもストーリー内で選手育成以外にやることが多すぎる。優秀な転校生を引き入れろとか主人公にとっての障壁を解消するためのイベントが押し寄せてくる。練習試合では大活躍しないと評価が上がらない。その結果練習すらままならないまま終息を迎える。


一体何を楽しむゲームなのか分からなかった。

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