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人々は『創作』に何を求めるか

 こんにちは。砂石(さいし) 一獄(ひとごく)です。

 何から書き出すべきか分からず、また情報収集に手間取っていたことから更新が遅れました。現時点でも不確定な情報が多く、恐らく間違っている内容も多岐にわたるかと思われます。

 故に『この文章は間違っている』という前提のもと読んでいただけると幸いです。そして、指摘点・補足点などがございましたら随時感想やXなどにて意見していただけると助かります。


 さて、前置きはこれまでにしておき、早速本題に入ります。

 面白い、面白くないを突き詰める上で、私はまず当たり前のように目にしている[創作物]は人々にとってどのような意味をもたらすのか?という点について考察を深めたいと思い、本文を製作いたしました。


 まず、”広辞苑(第七版)”より[創作]の意味について調べますと、以上の言葉が出てきます。

 ①はじめてつくること。つくりはじめること。創造。

 ②芸術的感興を文芸・絵画・音楽などの芸術作品として独創的に表現すること。また、その表現された作品。

 ③つくりごと。うそ。


 と出てきますが、どうにも堅苦しくてとっつきにくい文章である為に言い換えます。

 つまり、[この世に存在しなかったものを自らの手で生み出す]と定義づけられるのではないかと考えられます。

 

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 創作の意味を理解した上で、続いては本題である[創作物]に人々が求めるものについて考えていきます。

 この文章を書くにあたり、web小説創作者の集うdiscordグループ[WEB小説家サロン]にてご意見を募りました。有益なご意見を頂けたこと、この場を借りて感謝申し上げます。

 さて、受け取った意見を私、砂石が要約したものが以上のものとなります。


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 人々が創作物に触れたいと思う時、そこには「自分が感じたい感情」が存在する。

 そして、その感情を生み出してくれそうな作品を「期待」した上で作品を閲覧、熟読する為の行動をとる。

 創作物の中でキャラクターが生み出す感情や行動、言葉の中から「投影」されたものを介して自身の中に感情が生み出される。

 以上のプロセスを介することで”創作物に対する面白さ”が生まれるのではないか。

----


 ……と、私はそう考えました。

 しかし、以上の要約では難しい言葉も多いですね。その為、少しずつ噛み砕いて説明しようと思います。


 ①「自分が感じたい感情」とは?

 初めに、創作物に触れたいと感じる際の行動原理について考えて行こうと思います。

 平たく言えば「面白い作品に出会いたい」という部分に集約されると思うのですが、あえてそこを突き詰めます。

 例えば、アクション映画を見る時は「爽快なシーンを見て気持ち良くなりたい」。恋愛漫画を見る時は「カッコいい・可愛い登場人物の行動にドキドキしたい」と言った考え方があると思います。

 それが、創作物に触れたいと思う行動原理と仮定して、話を続けます。


 ②作品に対する「期待」とは?

 当サイトである”小説家になろう”においては、”ログライン”が組み込まれた作品に出会うことが多いです。

 そもそも、ログラインとは「物語を簡潔に表した文章」の事です。X(旧Twitter)上においては特に「Aが○○する話」と言ったポストと共に、漫画が掲載されているものに出会うと思いますがあれもログラインの一種ですね。

 創作物が飽和するこの時代においては、特に読者のニーズに見合った作品を提供する必要があります。その為には、”創作者自らが読者に近づく行動が求められる”のだと考えます。その結果がログラインとして現れ、読者は「このログラインなら自分が読みたいものを読めるはずだ」という”期待”を抱くことが出来る。

 以上のプロセスを持って、読者は初めて作品に触れる……私はそう考えました。


 ③作品を読むことで生じる「投影」とは?

 創作物を閲覧することによって生み出される、最終目標である「投影」とは何か。

 まず、「投影」の意味について広辞苑で調べると次のように出てきます。

 ①物の姿を他にうつすこと。また、その影・姿形。

 ②物の見え方や解釈の仕方に、心の内面が表現されること。また、物事が他に影響すること。

 ③投影図法によって平面上に描かれた図形。また、その図形を描くこと。

 

 この中で、本文に関係ある②に焦点を当てて話を進めます。

 ”創作物によって生み出される感情”と繋げて考えると、次のようになります。

 「登場人物が作品舞台の中で生み出される感情が、そのまま読者自身にも感情として生み出される」と捉えることが出来るのではないか、と私は考えました。

 前回、”面白くない要素とは何か”について考察を行いましたが、そちらの方と繋げて説明づけを行います。


[面白くないと感じる要素について(前回より引用)]

 1)主人公のご都合主義で話が進む

 自分の”書きたい”を優先するあまり、主人公が「どうしてその感情に至ったのか」と言う部分について説明がなされていない場合。

 読者は主人公の行動原理を理解することが出来ない。よって、感情の投影が出来なくなることによって、面白さが生まれなくなると考えました。

 2)展開が進まない

 主に世界観や設定だけが書き連ねられている場合。主人公がその世界についてどれ程理解できているのか、どれ程設定への理解が進んでいるのか分からない。

 =主人公の世界に対する理解度が分からないことも重なって、投影が困難となる。この要素から作品に対する面白さが軽減してしまうのではないかと私は推測します。

 3)作者のみにしか理解できない単語の多用

 これに関しては、登場人物と言うよりも読者への説明不足……と説明づけることが出来ると思います。登場人物が、その単語によってどのような影響を及ぼしているのか読者が理解できない場合、「登場人物の感情について行くことが出来ない」ことから投影が不十分となってしまう。それが、作品の面白さを削ってしまう要因なのだと考えました。


 もちろん、全ての作品がそうではなく例外もあります。

 ……と言ってしまうのは逃げであるのは重々承知ですが、現時点では私はそう考察いたしました。

 

 長々と書き連ねましたが、改めてまとめに移らせていただきます。


 人々が小説や漫画、アニメなどの創作物に触れたいと思う行動原理について纏めると、以上の要素に分割されると考えます。

 ①「自分が感じたい感情」がきっかけとなり、創作物に触れたいという意欲が生み出される。

 ②その感情を生み出してくれそうな作品を「期待」し、作品を閲覧する。

 ③創作物の中でキャラクターが生み出す感情や行動、言葉の中から「投影」されたものを介して自身の中に感情が生み出される。

 ④(①~③)のプロセスを以て、作品に対する”面白さ”が生み出される。

 

 さて、今回はこれまでにしておきます。

 ここまで読んでいただき、誠にありがとうございました。

 次回の記事内容は、現時点では未定です。「この要素について紐解いて欲しい」という希望があれば、ぜひ感想欄などにてお待ちしております。

 それでは、またよろしくお願いいたします。


砂石 一獄

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