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ソーシャルゲームとガチャの在り方を考察する。

作者: 天気雨

   ソーシャルゲームとガチャの在り方を考察する。



 ブラウザゲーム、スマホゲームが大きく台頭した、ゲーム戦国時代といえる現代。

 色々娯楽を楽しみたいユーザー側と、長く続けていただき、程好く稼ぎたい運営側、

双方のベストな妥協点を探って見る。


 先ず、1つのゲームの想定プレイ時間を「1日30分」と改める。

 ユーザーは複数のゲームを遊びたいし、漫画・小説・アニメ・チャットも楽しみたい。

 メインターゲットは、学生と社会人なので、長時間の拘束はさけるべき。



 有償ガチャ一回の値段は、200~250円を想定とすべき。

 これなら、学生でも10連一回2000~2500円程となり、比較的課金し易い。



 以下、


【ガチャ確率とレアリティの研究メモ】


・キャラクターと装備は分けるべき。

 また、特別衣装は個別に任意選択での購入とする。


・レアリティのバランスが最も良いのは、3~4段階。

 5段階の場合、最低レアは使われる事が無く、邪魔物扱いされるだけなので、

 作るコストが無駄である。


・レアリティ4段階を想定してシステムを構築。


・無償ガチャ= 最高レア「4%」、次点レア「12%」、次々点レア「24%」、最低レア「60%」


・有償ガチャ= 最高レア「5%」、次点レア「15%」、次々点レア「80%」、最低レア「 0%」


・10蓮ガチャの10連目(有償無償共通)= 最高レア「5%」、次点レア「95%」


・3ヶ月に1度、最高レア出現率2倍フェア(=8%、10%)を、半月の間提供。


・同じカードを重ねて特殊な強化を可能とし、3~5枚重ねを最大とする。

・規制が入ったら、2枚重ねを最大とする3枚制とし、

 ベースカードに1枚重ねで半覚醒、2枚重ねで完全覚醒とするとよい。


・有償のガチャ課金は、リミットを設けないが、

 ゲーム内への累計課金額が「1万円の倍数」に到達する毎に、

 最高レア確定チケット1枚配布とし、ユーザーに優しくみせる。

 (ただし狙ったカードが出るかどうかは最高レア内の確率戦)

 ソフトが1~2本売れているのより優れた効率で、実際の収益は十分な筈。


・最高レア確定チケット3枚と、最高レア任意スカウトチケット1枚との、

 交換システムを用意。


・ゲームへの登録参入時に、振り直し無限の10連ガチャを用意し、任意で決定できるよう

 に設定。リセマラの余計な負荷と時間消費を無くすべし。

 ただし、最高レアは2枚までしか出ないように制限をかけておく。

 ゲーム2回目のガチャは素早いゲームプレイでも2~3時間後になるように設定す。


・ゲーム自体のバランスは、以下のPT構成を基準に構築する。

  序盤は「次々点レアのみ」のPT、

  中盤は「次点レアと次々点レアを半々」にしたPT、

  終盤は「最高レア1体と残り全て次点レア」のPT、とす。

 また、カード重ね無しの次点レアのみのPTでも、戦略を練って工夫すれば、

 終盤の最高難易度も、3回前後でクリア可能に調整する。


 おまけで、報酬は称号とトロフィによる名誉のみ、の挑戦用エンドコンテンツとして、

 全て最高レアかつカード重ね半分まで達成したキャラのみで構成されたPTを基準とし、

 やや工夫しなければクリアできない、グレートステージも用意しておく。

 このステージには、あえて名誉以外に実利のある報酬を用意しない。

 そのかわり、名誉演出効果は、派手目に、数段階用意しておく。

(他プレイヤーからも見える形で)


・最低レアには、最高レアには届かないが、次点レアと比べても優秀な、

 バフかデバフの1点特化能力を1つ持たせておく。ただし、ステータスは貧弱。


・イラストレーターが非常に重要。決して手を抜かない。独特さは不要。

 10人中9人が、カワイイ・カッコイイ・キレイ・エロイ、などと断言できるものを。

 課金してくれるかどうかは、半分ここにかかっている。

 もう半分はゲームシステムとゲームバランス。


・継続プレイしてくれるかどうかは、イラストを押さえた上で、シナリオと快適さが重要。

 時間束縛はしてはならない。(例:何時~何時まで、など)


・ガチャのラインナップは、半月毎に切り替え。


・イベントは、「半月やって、半月休み」の繰り返しが良い。

 ただし、年末年始は除く。


・無課金でも楽しく気持ちの良い環境の中で、更に気軽で気持ちの良い課金環境を作る。

 20代~30代をメインターゲットに据え、あまり生活を圧迫せず、家族から肯定を引き出し

 易いように設計するべし。

 また、便利機能を課金対象にしてはならない。ユーザーに不快感を与えてしまう。

 ガチャ以外は強さや快適さに影響を出さない、装飾的な追加データで課金を引き出そう。

 よく使われる手法だが、プライベートスペースとして、拠点エリアを設定し、

 拠点背景、複数の建物の外観と内装、家具などの道具にも、シンプルなデフォルトスキン

 と、ガチャ石消費の課金アイテムを多数用意しておく。

 建物の内部エリアの広さも変わり、ミニキャラ設置可能数も変化すると良いと思われる。


・ガチャ石の無料配布は、ログインボーナスにて月1回10連回せるくらいで、

 1つのイベントをしっかりやれば、もう2回10連回せる程度に調節。

 ログインボーナスは一巡り25日設定で、残りの日数はオマケ配布とする。

 これによって、用事や疲労でログインできない日が少しあっても大丈夫な、ユーザーに

 優しい設定になるだろう。


・クリスマスや正月のお年玉としては、太っ腹なガチャ石配布で、

 全ユーザーのモチベーション上昇を狙う。



 以上、こうであって欲しいという希望を混ぜ混ぜした、大雑把な方針考察でした。

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― 新着の感想 ―
[良い点] >>イラストレーターが非常に重要 ホントにこれかなと思います。 最低レアの尖ったステータスは良さげですよね。使われないデータなんて無駄でしかないですし。
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