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少女は異世界ゲームで名を揚げる。~ギルド『放課後クラブ』はエンジョイプレイを満喫するようです~  作者: ゆめみじ18
EX第10章「四獣王ジゲンドン討伐攻略戦」西暦2037年11月10日

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番外編65「体質〈タイプ〉相性まとめ」★×2

挿絵(By みてみん)


挿絵(By みてみん)

【体質〈タイプ〉相性まとめ】


 豆知識

 名前◇体質〈タイプ〉

 希少◇R

 分類◇根源的な素質_自然環境による流動_体内の構造と外界との相互影響。

 解説◇体質〈タイプ〉とは。その〈想質〉を内側の基盤の核とし、日々積み重なる時間や空間の和の流れ〈和流〉と、それらが広がってゆく〈拡張〉によって日々変化し、影響を受ける流れ。

 その体質が持つ内的な構造と、外界との関係の中で自然に、あるいは意図的にコントロール出来る流転機能と、多くの要素が絡み合い法則性を持つ、運命存在。

 重要度は滅茶苦茶高いが、皆に認識して欲しい共通認識として希少性はRとなる。

 

 名前◇循環回路

 希少◇R

 分類◇精霊_運命_想質

 解説◇精霊循環回路、運命循環回路、想質循環回路などと呼ばれる〈回路〉のこと。物がある経路や変化をたどって、元に戻ること。また、それを繰り返すこと。物事が廻り流れる道すじ。想質が大きくなって、その集合体が体質。

 全ての体質〈タイプ〉は、共通の根源的なエネルギー源〈想質〉からエネルギーを得ています。このエネルギーは、「循環回路」という共通基盤の経路を通って各タイプへと流れます。

 例えるなら、電線〈共通の循環回路〉があり、それぞれの家電製品〈各体質〈タイプ〉〉が、その電線に独自の〈プラグ・変換器〉で繋がっているようなイメージです。電線を通る電気は同じですが、〈プラグ・変換器〉の形状や家電製品の内部構造によって、テレビが映ったり、冷蔵庫が冷えたり、といった異なる機能を発揮します。

 

◇◇◇


 【〇〇のタイプ相性】テンプレ

 ◇攻撃側

 抜群・

 半減・

 無効・

 ◇防御側

 抜群・

 半減・

 無効・

 

 ◇◇◇

 

 【普通のタイプ相性】1

 ◇攻撃側

 抜群・全王

 半減・精神、文法、時空

 無効・未覚

 ◇防御側

 抜群・精神

 半減・普通

 無効・未覚

 

 【心氣のタイプ相性】2

 ◇攻撃側

 抜群・心氣、自然、光闇、全王、時空

 半減・

 無効・文法

 ◇防御側

 抜群・心氣、色彩、全王、文法

 半減・強化、賢術、光闇、精神、未覚

 無効・

 

 【自然のタイプ相性】3

 ◇攻撃側

 抜群・精神、未覚

 半減・環境、全王

 無効・

 ◇防御側

 抜群・環境、色彩、未覚、時空

 半減・文法、全王、心氣

 無効・

 

 【文法のタイプ相性】4

 ◇攻撃側

 抜群・文法、未覚、心氣

 半減・自然、光闇、精神、全王、普通

 無効・

 ◇防御側

 抜群・文法、未覚

 半減・環境、光闇

 無効・心氣

 

 【環境のタイプ相性】5

 ◇攻撃側

 抜群・自然、強化、精神、時空

 半減・文法、光闇、全王

 無効・

 ◇防御側

 抜群・未覚、全王

 半減・自然、強化、精神

 無効・

 

 【色彩のタイプ相性】6

 ◇攻撃側

 抜群・心氣、自然、色彩、賢術、時空

 半減・強化、光闇、全王

 無効・

 ◇防御側

 抜群・色彩、強化、賢術、未覚、時空

 半減・環境、光闇

 無効・

 

 【強化のタイプ相性】7

 ◇攻撃側

 抜群・色彩、賢術、光闇

 半減・心氣、環境、精神

 無効・

 ◇防御側

 抜群・環境、光闇、精神

 半減・色彩、時空

 無効・

 

 【賢術のタイプ相性】8

 ◇攻撃側

 抜群・色彩、光闇、環境

 半減・心氣、精神、未覚

 無効・

 ◇防御側

 抜群・色彩、強化

 半減・精神、時空

 無効・未覚

 

 【光闇のタイプ相性】9

 ◇攻撃側

 抜群・強化、光闇、未覚

 半減・心氣、文法、色彩、時空

 無効・

 ◇防御側

 抜群・心氣、強化、賢術、光闇

 半減・文法、環境、色彩、未覚

 無効・

 

 【精神のタイプ相性】10

 ◇攻撃側

 抜群・普通、強化、

 半減・心氣、環境、賢術、全王

 無効・

 ◇防御側

 抜群・自然、環境、未覚、時空

 半減・普通、文法、強化、賢術

 無効・

 

 【未覚のタイプ相性】11

 ◇攻撃側

 抜群・自然、文法、環境、色彩、精神、時空

 半減・心氣、光闇

 無効・普通、賢術、全王

 ◇防御側

 抜群・自然、文法、光闇

 半減・環境、賢術、時空

 無効・普通

 

 【時空のタイプ相性】12

 ◇攻撃側

 抜群・色彩、精神、普通、自然、強化

 半減・環境、強化、賢術、全王

 無効・心氣

 ◇防御側

 抜群・環境、色彩、賢術、未覚、全王、心氣

 半減・普通、光闇、

 無効・文法

 

 【全王のタイプ相性】13

 ◇攻撃側

 抜群・心氣、環境、光闇、時空

 半減・自然、全王

 無効・

 ◇防御側

 抜群・普通、心氣

 半減・自然、文法、環境、色彩、精神、時空、全王

 無効・未覚

 

 ◇◇◇◇


 普通は白色・マークは丸。

 心氣は桃色・マークはハート。

 自然はライム色・マークは葉っぱ。

 文法は栗色・マークは文字。

 環境はティール色・マークは箒。

 色彩はフクシャ色・マークはパレット。

 強化は赤色・マークは銃。

 賢術は青色・マークは本。

 光闇は白黒色・マークはキラキラ。

 精神は黄色・十字。

 未覚は紫色・マークは?。

 政治はオリーブ色・マークは菊花。

 元滅は灰色・マークは×。

 AIはアクア色・マークはAI。

 時空は緑色・マークは時計。

 全王は金色・マークは王冠。


◇◇◇


 効果範囲一覧表。


 【普通】1

 守る、できる。カウンター、できる。真似、できる。お金、ある。食糧、ある。ルール、守る、存在優先度2。先取り優先度3、できるが、多人数だから交渉により回数制限あり。体数、凄く多い。グループ、法則制御型。


 【心氣】2

 守る、できる。カウンター、できない。真似、できない。お金、ある。食糧、ある。ルール、自由。存在優先度3。先取り優先度4、できる、自己完結型だから。体数、凄く少ない。グループ、自己完結型。


 【自然】3

 守る、できる。カウンター、できない。真似、できる。お金、ない。食糧、凄くある。ルール、自然法則。存在優先度3。先取り優先度1、できない、自然体だから泥棒する必要性がない。体数、多い。グループ、自己完結型。


 【文法】4

 守る、できる。カウンター、できない。真似、できる。お金、ある。食糧、ある。ルール、守る。存在優先度3。先取り優先度5、できる、自己完結型だから。体数、普通。グループ、自己完結型。


 【環境】5

 守る、できる。カウンター、できない。真似、できる。お金、凄くある。食糧、凄くある。ルール、凄く守る。存在優先度3。先取り優先度6、できる、ルールも守る、信頼もあるから。体数、普通。グループ、自己完結型。


 【色彩】6

 守る、できる。カウンター、できない。真似、できる。お金、少ない。食糧、ある。ルール、凄く守る。存在優先度3。先取り優先度5、できる、自己完結型だから。体数、普通。グループ、自己完結型。


 【強化】7

 守る、できる。カウンター、できる。真似、できる。お金、ある。食糧、ある。ルール、守る。存在優先度4。先取り優先度2、できるが、特別な条件下でないと不可。体数、少ない。グループ、社会組織型。


 【賢術】8

 守る、できる。カウンター、できる。真似、できる。お金、ある。食糧、ある。ルール、守る。存在優先度4。先取り優先度2、できるが、特別な条件下でないと不可。体数、少ない。グループ、社会組織型。


 【光闇】9

 守る、できる。カウンター、できる。真似、できる。お金、ある。食糧、ある。ルール、守る。存在優先度4。先取り優先度2、できるが、特別な条件下でないと不可。体数、少ない。グループ、社会組織型。


 【精神】10

 守る、できる。カウンター、できる。真似、できる。お金、ある。食糧、ある。ルール、作る方。存在優先度4。先取り優先度2、できるが、特別な条件下でないと不可。体数、少ない。グループ、社会組織型。


 【未覚】11

 守る、できない。カウンター、できる。真似、できる。お金、ある。食糧、ある。ルール、例外。存在優先度4。先取り優先度2、できるが、特別な条件下でないと不可。体数、少ない。グループ、社会組織型。


 【政治】12

 守る、できる。カウンター、できる。真似、できない。お金、沢山ある。食糧、ある。ルール、凄く守る。存在優先度5。先取り優先度3、できるが、先取り公開が速すぎる。体数、凄く少ない。グループ、法則制御型。


 【元滅】13

 守る、できない。カウンター、できる。真似、できる。お金、あまりない。食糧、少ない。ルール、無法。存在優先度3。先取り優先度2、できるが、必要悪以外は認められない。体数、凄く多い。グループ、法則制御型。


 【AI】14

 守る、できる。カウンター、できない。真似、できる。お金、ない。食糧、少ない。ルール、守り過ぎる。存在優先度1。先取り優先度1、できない、全自動で取られるのもまずい。体数、凄く多い。グループ、法則制御型。


 【時空】15

 守る、できる。カウンター、できない。真似、できない。お金、ない。食糧、ない。ルール、自然法則。存在優先度5。先取り優先度1、できない、時空操作しながら取られるのは単純に理解が難しい。体数、凄く少ない。グループ、法則制御型。


 【全王】16

 守る、できる。カウンター、できる。真似、できない。お金、凄くある。食糧、ある。ルール、作る方。存在優先度6。先取り優先度2、できるが、必要善以外は認められない。体数、凄く少ない。グループ、自己完結型。


◇◇◇


〈各タイプの細かな特徴〉


 【説明】

 ステータス◇皆がよく見るステータス、ただしこのバージョンでは明確にステータス欄が固定されているわけではない。あくまで雰囲気がわかれば良い。

 スキル◇よく使うスキルの特徴・特性をタイプ別に書いたもの。スキル1つ1つに書くのが面倒だったため、16タイプまとめて書いた。

 リチャージタイム◇スキルを使用した後の再使用時間、再演唱時間とも言う。これがあることにより連発を防ぐ役割を持つ。コストやクールタイムに近い。

 行動順位◇キャラクターが行動する順番の大まかな速さを示す数値です。数値が小さいほど早く行動できます。1最速、6最遅。

 結界◇簡単に言うと領域展開・固有結界。体質(タイプ)が体内に依存しているのに対して、体質結界(タイプフィールド)はフィールド全体を自分の有利な体質に変化させ、天候や地形を有利にさせる。

 弱点◇タイプ相性以外の細かな弱点・バランス調整で使われる。基本的にこのゲームは何処かに力を入れすぎると何処かが弱くなる設計になっている。


 【普通】1 法則制御型

 ステータス◇平均的。

 スキル◇基本的な攻撃・防御・補助スキルを幅広く使える。

 リチャージタイム◇一般的な再使用時間。

 行動順位◇3、状況に合わせて臨機応変に行動。

 結界◇自身を中心とした、3×3の正方形9マスのイメージ。

 弱点◇強みもないが弱みもない、予習していないと大体大応できない。

 

 【心氣】2 自己完結型

 ステータス◇高い。HP・MP、攻撃。その人の個性によって違う。

 スキル◇単発火力が高い。

 リチャージタイム◇一般的な再使用時間。

 行動順位◇4、研ぎ澄まされた精神で素早く行動。

 結界◇自身を中心とした、3×3の正方形9マスのイメージ。

 弱点◇物理攻撃に弱い。

 

 【自然】3 自己完結型

 ステータス◇高い。自然回復、防御。

 スキル◇広範囲の攻撃・回復スキル。単発火力が高い。

 リチャージタイム◇やや長い。

 行動順位◇3、自然の流れに身を任せて行動。

 結界◇指定した地点を中心とした、3×3の正方形9マスのイメージ。

 弱点◇自然放置されやすい。自然元素しか無く、それ以外の未知に弱い。

 

 【文法】4 自己完結型

 ステータス◇高い。素早さ、賢さ。

 スキル◇単発火力が高い。

 リチャージタイム◇凄く速い。

 行動順位◇1、論理的な思考に基づき瞬時に行動。

 結界◇自身を中心とした、3×3の正方形9マスのイメージ。

 弱点◇物理攻撃に弱い。

 

 【環境】5 自己完結型

 ステータス◇高い。適応能力、コミュニケーション、体力。

 スキル◇単発火力が高い。

 リチャージタイム◇速い。

 行動順位◇2、お客様に寄り添い、一歩先を考えて行動。

 結界◇自身を中心とした、3×3の正方形9マスのイメージ。

 弱点◇特殊攻撃に弱い。

 

 【色彩】6 自己完結型

 ステータス◇高い。特殊攻撃、特殊防御。

 スキル◇単発火力が高い。

 リチャージタイム◇遅い。

 行動順位◇6、熟考を重ねてから慎重に行動。

 結界◇自身を中心とした、3×3の正方形9マスのイメージ。

 弱点◇特殊攻撃に弱い。

 

 【強化】7 社会組織型

 ステータス◇低いが道具で補う。攻撃が高い。

 スキル◇火力は低いが範囲が広い。

 リチャージタイム◇普通、または速い。素手と道具所持で速度が違う。

 行動順位◇3、状況に合わせて速度を変化させて行動。

 結界◇自身を中心とした、4×4の正方形16マスのイメージ。

 弱点◇特殊攻撃に弱い。

 

 【賢術】8 社会組織型

 ステータス◇低いが道具で補う。防御が高い。

 スキル◇火力は低いが範囲が広い。

 リチャージタイム◇普通、または遅い。

 行動順位◇4、術式を構築してから行動。

 結界◇指定した地点を中心とした、4×4の正方形16マスのイメージ。

 弱点◇物理攻撃に弱い。

 

 【光闇】9 社会組織型

 ステータス◇低いが道具で補う。平均的で普通。

 スキル◇火力は低いが範囲が広い。

 リチャージタイム◇普通であり平均的。

 行動順位◇3、光と闇のバランスを取りながら行動。

 結界◇指定した地点を中心とした、4×4の正方形16マスのイメージ。

 弱点◇弱点は無いが、平均的に攻撃を平等に食らう。

 

 【精神】10 社会組織型

 ステータス◇低いが道具で補う。素早さが速い。

 スキル◇火力は低いが範囲が広い。

 リチャージタイム◇凄く速い。設定によりリミッターを外すと、手による意思決定を省略して、脳だけで意思決定ができる。

 行動順位◇1、思考がそのまま行動に反映される。

 結界◇自身を中心とした、4×4の正方形16マスのイメージ。

 弱点◇物理攻撃に弱い。

 

 【未覚】11 社会組織型

 ステータス◇低いが道具で補う。混乱系が強い。

 スキル◇火力は低いが範囲が広い。

 リチャージタイム◇普通、または遅い。

 行動順位◇4、予測不能なタイミングで奇想天外な行動。

 結界◇自身を中心とした、4×4の正方形16マスのイメージ。

 弱点◇特殊攻撃に弱い。

 

 【政治】12 法則制御型

 ステータス◇低い。口論だけで身体的パラメーターは低い。

 スキル◇スキルによって火力が大きく変動する。

 リチャージタイム◇凄く遅い。

 行動順位◇2、平日は大衆に向けて迅速に発信する。

 結界◇指定した地点を中心とした、5×5の正方形25マスのイメージ。

 弱点◇論ずるもの、題材がないと弱い。

 

 【元滅】13 法則制御型

 ステータス◇高い。肉体的にパラメーターは高い。

 スキル◇スキルによって火力が大きく変動する。

 リチャージタイム◇速い。

 行動順位◇2、破壊衝動の赴くままに即座に行動。

 結界◇指定した地点を中心とした、5×5の正方形25マスのイメージ。

 弱点◇文明が無いと弱い。

 

 【AI】14 法則制御型

 ステータス◇低い。精神的にパラメーターは高い。

 スキル◇スキルによって火力が大きく変動する。

 リチャージタイム◇凄く速い。

 行動順位◇1、プログラムされた手順に従い最速で行動。

 結界◇指定した地点を中心とした、5×5の正方形25マスのイメージ。

 弱点◇命令が無いと弱い。

 

 【時空】15 法則制御型

 ステータス◇普通。平均的。

 スキル◇スキルによって火力が大きく変動する。

 リチャージタイム◇普通、または平均的。

 行動順位◇3、時間の流れを繰りながら行動。

 結界◇指定した地点を中心とした、5×5の正方形25マスのイメージ。

 弱点◇操作する難易度が高い。

 

 【全王】16 自己完結型

 ステータス◇高い。その人の個性によって違う。

 スキル◇スキルによって火力が大きく変動する。

 リチャージタイム◇普通、または速い。このタイプを使用する人物が1人以上を想定しているので、強すぎるとバランスを取れないので。ノータイムは基本できない。

 行動順位◇2、いのままにタイミングを調整して行動。

 結界◇指定した地点を中心とした、5×5の正方形25マスのイメージ。

 弱点◇民・国民からの支持や人気がないと成立しづらい。

 

◇◇◇


 名前◇体質結界(タイプフィールド)

 希少◇SR

 分類◇体質結界_個性・特性_領域・領土

 解説◇体質が体内で構成・形成されるタイプに対して、体質結界は体外で形成される。それは個室だったりグラウンドだったり巨大首都ビル群だったり様々である。結界を張った場合、基本的にそのプレイヤーの有利なフィールドになりやすい。またキャラの個性や特性が体外に溢れ出るようなイメージである。したがって様々な種類があるが、基本的に大枠は体質(タイプ)と連動している。人の体質、本来使われる体質は生前と生後のヒストリーで組み立てられるので、そうそう変わることはない。また、ほぼ必殺技のようなものであり、自身が有利なフィールドを形成される事から「ずっと俺のターン!」になることもある。

 ただし、現代領域バトル・場外乱闘では本当に国家と国家の境界線上の国境でバトルすることも度々目撃されている。体質結界(タイプフィールド)発動時のリスクとリターンの成果・結果は、まだ検証途中である。

 体質結界(タイプフィールド)は基本1バトルに付き1フィールドである。また、ボス戦・PVP戦などで2プレイヤーが、体質結界(タイプフィールド)を発動した場合、基本的にはステータスの〈素早さ〉と、〈存在優先度〉の数値が高い方が優先されるが、例外もある。その時になるまで誰にも判らない。

 

◇◇◇


 名前◇多層移動の燃費

 希少◇SR

 分類◇階層の移動_制限・制約_燃費・コスト

 解説◇簡単に言うと、ポ○モンだと、ひこうタイプには場に居るのに攻撃は当たるが。現状の設定だと、第3階層に居るタイプは、常に体質で「空を飛ぶ」状態で上に居る状態だと攻撃が当たらない、だから「常に空を飛ぶ状態」を何とかしたい。この事から燃費の必要性が出てきた、常に上に居る状態を防ぐためだ。1日でそんなに階層の上り下りはしないが、作劇中では使わないけど、キャラが勝手に動くことを想定した場合には必要になり。その燃費は片道ではなく往復分の燃費が体質的にも必要になった。

 なので、1階層を上下移動するのに「移動コスト」分、1日で消費するようなイメージである。あくまで作劇中ではあまり使わないのでイメージである。

 なお、階層の中身は、例え上下に移動しても、あくまで体質結界に左右されるので言及はしない。

 

 【体質◇多層移動の燃費〈移動コスト/1日の上限〉、得意な階層、一言。】


 普通◇燃費〈2/8〉、第1階層、イメージは徒歩。燃費は普通で超短距離用。必要最低限の行って帰ってこれるだけの往復分の燃料。

 

 心氣◇燃費〈1/16〉、第3階層、イメージはバス、燃費が良く長距離用。

 

 自然◇燃費〈1/12〉、第1階層、イメージは自動車。燃費が良く中距離用。


 文法◇燃費〈1/8〉、第2階層、イメージは自転車。燃費が良く短距離用。


 環境◇燃費〈1/16〉、第3階層、イメージはバス。燃費が良く長距離用。

 

 色彩◇燃費〈1/12〉、第2階層、イメージは自動車。燃費が良く中距離用。


 強化◇燃費〈3/36〉、第1階層、イメージは自動車。燃費が悪く中距離用。


 賢術◇燃費〈3/36〉、第1階層、イメージは自動車。燃費が悪く中距離用。


 光闇◇燃費〈3/36〉、第1階層、イメージは自動車。燃費が悪く中距離用。


 精神◇燃費〈3/36〉、第1階層、イメージは自動車。燃費が悪く中距離用。


 未覚◇燃費〈3/36〉、第1階層、イメージは自動車。燃費が悪く中距離用。


 政治◇燃費〈2/32〉、第2階層、イメージはバス。燃費が普通で長距離用。


 元滅◇燃費〈2/16〉、第1階層、イメージは自転車。燃費が普通で中距離用。

 

 AI◇燃費〈2/16〉、第1階層、イメージは自転車。燃費が普通で中距離用。

 

 時空◇燃費〈2/32〉、第2階層、イメージはバス。燃費が普通で長距離用。

 

 全王◇燃費〈1/16〉、第3階層、イメージはバス。燃費が良く長距離用。

 

 ◇◇◇

 

 【采配(さいはい)系能力とは】

 判断して、決断して、皆に伝える。判断力、決断力、伝達力。この定義を采配系とする。またこの能力が高いと監督などのリーダー・キャプテン的要素が高い。


普通、標準的にできる。

判断力……平均的な情報処理能力を持ち、状況の変化に合わせて適切な判断ができる。

決断力……状況に合わせた柔軟な決断ができるが、リーダーシップを発揮するような強い決断力には欠ける。

伝達力……相手に合わせたコミュニケーションを取れるが、カリスマ性のある伝達力ではない。


心氣、部分的にできる。

判断力……個人の直感や精神力に基づく判断をするため、客観的な状況判断に欠ける場合がある。

決断力……自己中心的になりやすく、集団を率いる上での決断は苦手。

伝達力……内に秘めたものを言葉で表現することが苦手で、誤解を生む可能性がある。


自然、できない。

判断力……自然の流れに身を任せるため、状況を分析し、意図的な判断をすることが苦手。

決断力……自然の摂理に従うことを優先するため、人間社会における決断には消極的。

伝達力……言葉よりも行動や雰囲気で伝えることを重視するため、明確な言葉による伝達は苦手。


文法、標準的にできる。

判断力……論理的な思考に基づき、客観的かつ正確な判断ができる。

決断力……合理性を重視するため、迅速かつ効率的な決断ができる。

伝達力……正確な情報を伝えることができるが、感情的な表現や相手に合わせた伝え方が苦手。


環境、非常に優れている。

判断力……状況を的確に把握し、周囲の状況や人間関係を考慮した上で最適な判断ができる。

決断力……周囲との調和を重視し、関係者全員が納得できるような決断ができる。

伝達力……高いコミュニケーション能力を持ち、相手に合わせた伝え方ができるため、多くの人々をまとめあげる力がある。


色彩、標準的にできる。

判断力……美的センスや感性を活かした判断ができるが、論理的な判断は苦手。

決断力……直感的な判断をするため、合理的な判断に欠ける場合がある。

伝達力……芸術的な表現力を持つが、言葉による明確な伝達は苦手。


強化、的確にできる。

判断力……状況を分析し、最適な戦略や戦術を立てることができる。

決断力……目的達成のためには手段を選ばない果断な決断ができる。

伝達力……リーダーシップを発揮し、周囲を鼓舞する力があるが、高圧的な態度になる場合がある。


賢術、的確にできる。

判断力……知略に優れ、複雑な状況を分析し、的確な判断ができる。

決断力……合理的な判断をするため、迅速かつ効率的な決断ができる。

伝達力……論理的な説明能力に長けているが、相手の感情に配慮した伝え方が苦手。


光闇、できない。

判断力……光と闇のバランスを取りながら行動するため、状況判断能力は平均的だが、優柔不断な面がある。

決断力……相反する要素を考慮するため、決断に時間がかかり、迅速な決断が苦手。

伝達力……内面的な葛藤を抱えているため、言葉による明確な伝達が苦手。


精神、部分的にできる。

判断力……思考がそのまま行動に反映されるため、個人の判断能力は高いが、客観的な視点に欠ける場合がある。

決断力……自己中心的になりやすく、集団を率いる上での決断は苦手。

伝達力……内に秘めたものを言葉で表現することが苦手で、誤解を生む可能性がある。


未覚、できない。

判断力……予測不能な行動をするため、状況を分析し、意図的な判断をすることが苦手。

決断力……衝動的な行動に走りやすく、計画的な決断が苦手。

伝達力……言葉よりも行動や雰囲気で伝えることを重視するため、明確な言葉による伝達は苦手。


政治、非常に優れている。

判断力……大衆の心理を的確に把握し、状況を分析する能力に優れている。

決断力……多くの人々を動かすために、大胆かつカリスマ的な決断ができる。

伝達力……高い弁論能力と人心掌握術を持ち、多くの人々を惹きつけ、導く力がある。


元滅、部分的にできる。

判断力……破壊衝動に突き動かされているため、状況を冷静に判断することが苦手。

決断力……衝動的な行動に走りやすく、計画的な決断が苦手。

伝達力……言葉よりも行動で示すことを重視するため、明確な言葉による伝達は苦手。


AI、部分的にできる。

判断力……プログラムされた手順に従い、高速かつ正確な判断ができるが、状況の変化への対応力に欠ける。

決断力……論理的な判断をするため、迅速かつ効率的な決断ができるが、感情的な要素を考慮することが苦手。

伝達力……正確な情報を伝えることができるが、人間的な感情やニュアンスを伝えることが苦手。


時空、的確にできる。

判断力……時間と空間を操る能力を活かし、状況を多角的に分析し、的確な判断ができる。

決断力……時間軸を考慮に入れた戦略的な決断ができる。

伝達力……時間と空間を駆使した表現力を持つが、抽象的な概念や複雑な情報を伝えることが苦手。


全王、非常に優れている。

判断力……絶対的な存在として、状況をフカン的に捉え、本質を見抜くことができる。

決断力……世界を統べる王として、全てを左右するような強大な決断ができる。

伝達力……カリスマ性と威厳に満ちた言葉で、人々の心を掴み、従わせる力がある。


◇◇◇


 名前◇センスが有るペン

 希少◇SR

 分類◇持ち物_道具_色彩体質の救済

 解説◇この持ち物は自身の技〈スキル〉が当たった時に発動する。相手の素早さを1段下げる、特性が無効になり普通体質になる、自身はHPが少し回復する。

 自身の技が当たった時に発動するのが肝で、最初は自身の素の素早さに依存するので、元から遅ければ恩恵は受けられない点がある。

 特性無効の定義は、超能力・魔術などあらゆる異能を無効にする。

 色彩体質を救済するための道具だが、他の各体質が持っても良い持ち物。

 

 名前◇変転声のキーボード

 希少◇SR

 分類◇持ち物_道具_文法体質の救済

 解説◇自身が場に出た時、エレキフィールドに上書きする、相手の技が音技に変化し、更に素の物理攻撃力・特殊攻撃力が1段下がり、敵・味方を問わない全体攻撃になる。

 文法の弱点は皆に伝える事が苦手な事、特に音・声による発声が無いのでその補助技となるが、範囲が広いので使い勝手が難しい、コミュニケーションは前よりはマシになる点がある。

 文法体質を救済するための道具だが、他の各体質が持っても良い持ち物。

 

 名前◇運命決断のマウス

 希少◇SR

 分類◇持ち物_道具_自然体質の救済

 解説◇天気・天候、体質結界に合わせてその時のタイプになる。

 戦闘前に閉鎖か開放形態か決める。

 閉鎖形態の時は単体攻撃で技〈スキル〉の威力が2倍に。

 開放形態の時は敵全体への攻撃で技〈スキル〉威力が2分の1になる。

 自然体質を救済するための道具だが、他の各体質が持っても良い持ち物。


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