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作り愛スピリット  作者: まい
資料集 兼 備忘録
4/13

備忘録 世界等の設定編 注:後々追記・ネタバレ有り

 備忘録。


 色々考えると、大変なんじゃあ~。


 忘れたら怖いから、話が進んだらメモ代わりに、ここも使うんじゃあ~。

異世界

 世界名:クモノリヅ

 まんま、ものづくりを入れ替えた(アナグラムした)だけ。



カレンダー

 6日5週間で1ヶ月。 1ヶ月は30日固定。

 12ヶ月で1年。

 しかし日本的な季節の合間に空白日(くうはくび)が1日挟まってて、その日は確実に晴れで温暖な気温の日である。


 あと大晦日と元日の間にも空白日が挟まってて、4年に1回2日へ増える。 これで365日と閏年となる。


 曜日は独特のもので、休耕日(日曜日)種蒔き日(月曜日)芽吹きの日(火曜日)水やり日(水曜日)開花日(木曜日)収穫日(金曜日)となる。 土曜日に当たる日は無い。



季節

 クリエイ村周辺では、季節毎にはっきりと変わる。 夏になれば3ヵ月暑いし、冬になれば3ヵ月寒い。 時折台風だの降雪だの、季節毎のお約束も発生する。

 季節の変わり目である空白日は、必ず温暖な日が確定している。



クリエイ村

 あぶれ者の楽園。 みんなひどい目に遭ってきた者達で集まって、作られた村だからみんな心根が優しい。 ひねくれ者も居るが、そいつも悪気はない。



村の周囲

 主人公の自拠点近くの荒れ地以外は、森や川等。 街道はなく獣道程度。あぶれ者の村だから。 小さいが山(むしろ丘?)も有り、そこでは以前、単純な鉱物が村を支えられる程度(つまり少量)採掘されていた。


 少し離れた所に村や町は有るが、主人公は基本村内で完結するので、ほぼどうでも良いと思っている。

 クリエイ村から町へ成長して以降、貴族由来だの領主由来だのと言ったトラブルも起き始めるが、その頃になると主人公の生産能力から言って、敵でなくなる。


 と言うか本人は精霊であるため、立場的に王族より上。



大陸

 ひとつの大きい大陸らしい。



 大きいのが4つあるらしいけど、特に決めてない。 決めたら追記する。



精霊

 クモノリヅ世界では、精霊を怒らせたり逃げられると国が滅ぶとまで言われているので、滅多なことでは無体に扱えない。

 伝承で精霊=神の使い又は神の代理 などとも言われていて、余計に(おそ)(うやま)う存在である。


 精霊が悪さしたらどうなる? 他の精霊達が止めに来る。


 それでも止められなかったら? やって来るのが上へ上へとなってって、最終的に神様が「めっ!」するんだって。



クリエイト精霊の立場

 精霊の中でも唯一の単体種。 他の精霊には仲間がいるのに、クリエイト精霊は見たこと無いんだって。 やーい、ボッチー。


 まあつまり、ものづくり行為を司る唯一の精霊。 つまり、ものづくりの大精霊。 ものづくり属性の最高位精霊となる。 今はボッチだから、意味の無い肩書きだけど。



精霊王とか精霊女王とか精霊神とかは?

 なんか精霊女王が居るとは他の精霊から聞いたけど、未確認情報だから知らん。



魔物とかは?

 なんか悪い要素が溜まって、凶暴化したのを魔獣と呼ぶ程度。

 ウサギの魔獣とか、角付きウサギ魔獣とか、特定の名前が大体無い。


 細かく呼び分ける必要がなければ、むしろ敵対した相手全てをひっくるめて、大雑把にエネミーと呼ぶのが一般的。

 ものづくりにしか興味の無い主人公からすれば、正直どうでも良い知識。



種族(生産ゲーム観点からのコメント)


 前提として、ゲームシステムが適用されないと(主人公とそれに弟子入りした者)使われない概念です。

 つまりクリエイト精霊の固有能力及び、加護……と対外的に認識されれば十分。


 プレイアブルキャラとして使える種族優先で紹介、下の方にある得意分野とか書かれていなければ、それはゲームでは出て来なかった種族である証。


 上位(ハイクラス)種は苦手分野が無くなり、全分野の適性がヒューマン以上となる。


 こまかい技能適性は下記の通り

 クリエイト精霊>上位種得意分野>下位種得意分野=上位普通分野>下位普通分野=上位苦手分野>ヒューマン>下位苦手分野


人間(ヒューマン)

 苦手分野が無く、器用貧乏。 生産で大成した例は極めて少ない。 中盤から技能の延びがとても悪くなるので、成長には相当な根気がいる。 ボーナス無し。 精霊見えない。


エルフ・ハイエルフ種

 【農業】が得意分野。 植物知識があるし魔法も使うから、【調合・調薬】や【錬金術】なんかも高いと思われるが、適性は普通。 それ以外の技能は苦手で、伸びが悪い。 精霊見える。

 【職人の知識】にボーナス有り。


ドワーフ・ハイドワーフ種

 【鍛治】が得意分野。 【木工】と【料理】が普通。 料理技能は酒造りからくる。

 低身長、筋肉(女性は細マッチョ)、立派なヒゲ(男性のみ) ノームと間違われると怒る奴が多い。 精霊見える。

 【職人の腕】にボーナス。


ノーム・ハイノーム種

 【装飾加工】が得意。 【布・皮革】と【錬金術】が普通。 すでに有る物に付加価値をつけるのが上手い種。 ドワーフに似ているが、ヒョロイ。 ドワーフと間違われたくない。 精霊見える。

 【職人の指先】にボーナス


獣人(ビースト)上位獣人(ハイビースト)

 群れの頭になるから【酪農】が得意。 力仕事の【農業】と【木工】が普通。 【職人の体つき】にボーナス。 種族での違いは、この世界に無い。 精霊見えない。


魔法生物(マギライバ)上位魔法生物(ハイマギライバ)

 【錬金術】が得意。 【布・皮革】と【鍛治】が普通。 【職人の魂】にボーナス。 意思を持つ不思議生物で、マネキン型・浮遊クラゲ型・人間と何か(例としてアラクネ・アルラウネ等)の混合型・人の形をとれるスライム系など、様々。 精霊見える。


草人(くさびと)凄い草人(すごいくさびと)

 【木工】が得意。 【料理】と【農業】が普通。 【職人の眼】にボーナス。 何らかの植物が葉っぱや(つる)、種などで人の形をとった、意思ある植物。 アルラウネではなく、完全に植物。

 大半が成人で1(メートル)前後だが、極一部2(メートル)以上もいたりする両極端。 このゲーム1番のネタ種族。

 不思議ちゃん揃いで、妙な魅力がある。 何かいると感じるだけで、精霊は見えないのに、見える風に演技する。


(メゼド)上質布(すばらメゼド)

 【布・皮革】が得意。 【酪農】と【調合・調薬】が普通。 【職人の懐】にボーナス。

 足の(すね)より下だけ見せて、それ以外は布をかぶっていてよく分からない種族。 かぶってる布の色や模様や、布へ描かれた顔に個性が出る。 布のツヤで、上位か判断可能。

 腕が有るのか自体不明だが、不思議パワーで物を浮かせて動かせる。 さわられているのも解る。 精霊は見えてる。

 こっちが、こっちこそがネタ種族? いえいえ、冗談苦手な超真面目が布をかぶっているので、人間的にあまり面白味が無い種族です。


クリエイト精霊

 全分野得意で、全ボーナス持ち。 ゲーム製作者が用意した、プレイ感謝の証。 こいつをプレイアブルで選択できれば、他の種族はいらない。 なんでも出来る、なんでも生産できる、()()は無い。 思う存分作りたまえ。 精霊のためもちろん見える。


【調合・調薬】を得意な種族が、精霊以外無い? インディーズゲームだ、その辺は多目に見てくれ。

 という事で【調合・調薬】技能には、上位種族の得意分野じゃないと作れないアイテムは、有りません。


 プロローグには村の奴らは精霊を見られる種族じゃなくても見られると書いたが、実は間違い。

 精霊が相手に姿を見せようとすれば、見せられるだけだと、チュートリアルブックに載っているのを読み、勘違いしていた……と頭を抱えた。



他の精霊

 基本地・水・火・風・光・闇だが、複数属性で混ざったりクリエイト精霊みたいに特別種が生まれたりする。 光と闇は、善と悪ではない。 ただの種類だ。





ゲーム時代では

 移動先の選択はリスト制だったから、村の外の風景知らんかった主人公。


 申し訳程度のオンライン要素とは、オンラインで他のプレイヤーと交流するためのスペースで、生産物の自慢と素材も含めた物々交換・情報交換。

 その程度しか無かった。 しかも大抵は主人公の情報サイトで事足りるから、情報交換なぞほぼ無かった。

 利用者は主に、素材補充や村民クエストに必要なアイテムや、上位生産設備などの調達目的で使われている。

 場合によっては、自キャラ更新で劣化する(たぐい)の物を、一時リアフレへ預ける目的でも使用された。


 エンディングなんてあるの?

 村がクリエイ=(シティ)まで育って規定人口までヒトが増えると、誰かが拠点に訪ねてきてあの小さかった村が~とか言い出して、街を見に行こう! とかなってスタッフロール(以後継続プレイ)の流れがある。

 特殊なイベントにより死亡ENDも無い訳では無いが、ほとんど特殊な事情がない限り到達しない。


 クリエイ村防衛戦

 ゲーム内時間で年1で起きれば良い方のイベント。

 期間内に貢献ポイント以上を貯められれば、攻めてきたエネミー由来のアイテムがもらえるイベント。

 ただしクリアできる貢献ポイントに足りないと、不足分に応じて村は荒らされて寂れるし、主人公の拠点や生産物もずいぶん壊され奪われる。

 貢献は、なんでも良いから生産物を納品する事。

 貢献を1度もしないと村民から見限られ、村が襲撃される情報すら流してもらえず、エネミーの襲撃に遭い死亡END。


 生産と関係無さそうな付与がある理由

 上記の防衛戦で、攻撃力とか防御力とかスタミナとかを補助する付与がされた装備だと、貢献ポイントがはね上がるため。

 他にも行商人と物々交換する際にも、高価格な品であると評価されるから存在する。



ゲームシステムを現実へなんとか組み込んだ為起きたバグ


・鉱物又はインゴットを細かくして、畑へ()()()()()()()撒くと、成長……細かくなる前の形へ復元して収穫できる。

・鉱物又はインゴットと同様、別のものでも可能。 結果、時間が有って増やすものを細かくできれば無限増殖バグ状態へ。


果樹園

・細かく出来なかった何かを、()()()()植えてやると、木が生え実の代わりに苗とした物が生る。 こちらの無限増殖バグは、生産量の調整が難しく、改良して再び増殖……とする手間が大きすぎる事。


アイテム(生産物)の定義や認識。

 ゲーム時では完成品だの素材判定だのと定義していたが、リアルとなったので何が素材か何が完成品かの区別が無くなった事。

 どんな物でも素材である。 どんな物でも畑等の種苗(しゅびょう)となり、肥料となる。 どんな物にでも魔法を付与できる。

 ゲームシステム的な補助(ステータスや技能の下支えや作業簡略化)を受けながら!

 ゲームシステムの範疇(はんちゅう)で物を作るならば! これぞチート(ズル)


 だが1章ではまだまだ常識が邪魔をして、そこまでの発想に至れない。

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