世界観 その二
○ステータスパラメータ
・HP
なくなると死ぬ。数分後には教会行きかセーブポイントか永久にログアウト。
・MP
魔法を使う際に使用。なくなると魔法が使えなくなる。
・SP
技を使う際に使用。なくなると気絶。
なお、上記の三つの数値を算出する際にも下記の数値が使われる。
・STR
物理攻撃力や重量制限に関与する。
・VIT
スタミナや物理的な防御力に関与する。
・INT
魔法の威力に関係する。またこの数値が低いと特定の本が読めなくなる。
・MND
精神力。回復や結界の効果、魔法の一種である神聖術の威力などに関与する。
・RES
基本的な魔法はこれで軽減する。
・AGI
機動力を除く素早さ。関係するのは攻撃の手数や速度、スウェーバックなど。
・MOB
機動力。跳躍力にも関係する。一部の技はこれで算出される。
・DEX
器用さ。攻撃の手数や鍛冶、料理、調剤など、戦闘以外でも活躍する。
・LUK
運の良さ。ドロップアイテムなど。
・CHA
魅力。テイムの確率や歌、踊りの効果に関係する。
○属性について
以下の三つの要素を組み合わせたものとなる。
一、「切断」「打撃」「貫通」「爆破」「浸透」
二、「白兵」「射撃」「投擲」「魔法」
三、「炎」「水」「風」「砂」「雷」「光」「時」「無」
例;近接攻撃で普通の刀を用いて攻撃した場合。「切断」+「白兵」+「無」
攻撃を仕掛ける側は各属性に対応する熟練度があり、それにより攻撃の威力や速度、精度などが決定される。また特定の属性を強化するアビリティも存在する。
攻撃を受ける側の耐性(ダメージの増減)については上記の一、三の要素のみ関わる。
○魔法についての諸注意
この世界の魔法は暴発する可能性があります。また、召喚系の魔法を用いる者は暴走すると本気でまずいことになります。
○禁呪について
これは強力な反面、様々なデメリットがあるので注意が必要。
発動時は同エリア内にいる全プレイヤーの画面に詠唱中のキャラクターが映る。
詠唱も流れる。
効果範囲は最大でも詠唱したエリア内に留まる。
いくつか発動条件がある上、pvpでは間違いなく制限が入る。
公式のイベントで取得するものと普通にゲームを進めていく上で習得出来るものがある。
前者の方が癖が強く発動が難しい反面強力なものが多い。後者は使いやすく追撃で駄目押しの一撃を叩き込んだりする際に重宝する。
一キャラクターにつき一つまで。
禁呪は大まかに分けると六種に分類可能。
一、拡散殲滅型
名前の通り広範囲を一掃するタイプ。範囲は自身がいるエリア全てに及ぶ。
格下だと大抵これ一発で吹っ飛ばされる。
反面普通に固い相手にはあまり通じず、術後の弱体化中に潰されることも多い。
設定範囲内なのに攻撃が当たらない箇所があるためやりこみプレイヤーにも通じにくい。
二、収束撃滅型
単純に威力のみを追求したタイプ。
格上でさえこれに当たると即死しかねない。
だが別に必中ではない上に術の効果範囲が狭く当てにくいという欠点もある。
ヒーローの必殺技っぽいので禁呪をノリノリで詠唱出来てしまう中二病患者には好む人も多め。
三、位階変動型
一時的にクラスチェンジし、自身を強化するタイプ。
単純にキャラが強化されるだけなので欠点が小さい。
ステータスの強化以外に任意のアビリティを二つアビリティLv5で習得出来る。
収束撃滅型に次ぐ使用人数を誇る。割と堅実に立ち回る人も多い。
四、広域結界型
エリア一つを結界で包み込む。
この結界はゲーム中に存在する結界の中から任意の二つを合わせたもの。
この結界を打ち消したいのなら、時間経過以外だと別種の広域結界型禁呪で相殺させるしかない。
五、天魔招来型
天魔と呼ばれる人知を越える存在を召喚するタイプの禁呪。
一部の天魔は特定のイベント限定で、一般プレイヤーはどう足掻いても手に入らなかったりする。
天魔とは簡単に言ってしまえば禁呪連発装置。
効果は普通のそれと比べれば劣るがそれでも十分な脅威と言える。
……使用者にとっても。
設定上召喚者にも天魔の完全な制御は行えないため、使用者にもその禁呪の効果が及ぶ。
六、???
現実のゲームだと実装されていないので詳細は不明。
○モンスター
この大陸では「植物系」「動物系」「鉱物系」が八割を占める。
一応「軟体系」「不死系」「精霊系」など他のモンスターも存在する。
サハギンなら魚から、コボルトは犬から、ゴブリンは猿から、といったように人間から分岐した種はモンスターに含まれることはほとんどない。
特定の属性に弱いモノが多い。例えばスケルトンであれば「打撃」や「炎」に弱いし、スライムならば「爆破」「炎」「氷」などに弱い。
○アビリティ
アビリティは主に「アクティブアビリティ」「カウンターアビリティ」「サポートアビリティ」の三つに分類出来る。
他にも「スキルアビリティ」「スペルアビリティ」「サポートアビリティ」に分ける考え方もある。
アビリティの最大Lvは9。
・アクティブアビリティとは攻撃、回復、付与などを自分から能動的に仕掛ける技能を指す。
・カウンターアビリティとは周囲の状態に対応してアビリティごとに決められている条件に合致すれば 発動出来る受動的な技能である。
例えばスカウトの「ドッジステップ」のようなスキルは「攻撃をされた」という条件に合致すればそ の瞬間発動できる。
他にも「カバー」系であれば「自分が庇える範囲で同じパーティーの誰かが攻撃されそうな時」発動 して高速で動いて割り込める、というものもある。
「スパークマイン」のような、設置した後に相手がその条件を満たす必要がある魔法などアクティブ でありながらカウンターのアビリティもある。
・サポートアビリティはセットしているだけで効果を発揮する技能。
単純なパッシブアビリティではなく能動的に使えるアビリティもあるので注意。
同時にセット出来るのは十個まで。
戦闘に役立つものから日常で役に立つものなど多岐に渡る。
日常向きのアビリティでも戦闘中に何らかの効果は及ぼす。
一部を挙げると
「免疫」状態異常耐性強化。
「警戒」被不意打ち確率低下。
「隠密」被発見率低下。
「縮地」移動速度向上、及び初速の上昇。
「心眼」相手の攻撃の軌道が読みやすくなる。
「陽炎」戦闘中の相手からは自分の位置や行動がずれて見える。
「跳躍」ジャンプ力アップ。
「料理」見たまま。レシピ通りやった場合、文字通りの技能が上手になる。
「鍛冶」以下同文。
「裁縫」以下同文。
「錬金」以下同文。
「調剤」以下同文。
「筆写」以下同文。
「清掃」以下同文。
「育成」モンスターをテイムする際の成功率や成長率などの向上。
「獣化」種族に対応した獣と化して戦闘をするアビリティ。獣人専用。
「必死」死亡状態になった後極低確率で発動する。短時間、MP、SPに関係なくアビリティを使用 することが出来るが、効果時間後確実に即死する(オフラインだと即ゲームオーバー)。
「通信」元は遠方にいる相手と交信するアビリティ。色々と進化しすぎて「通信販売」「依頼」 「スレッドの利用」など、レベルを上げるととんでもないことが出来るものに化けた。
○クラス
メインとサブで二つ取れる(サブはあるクエストをクリアした後の話になるが)。
最初から選べる基本クラス、そこから派生する上級クラス、その上の最終クラスと段階を踏んでクラスチェンジしていく。
「スカウトを経由している」「~~を習得している」などの条件を満たさない限りクラスチェンジは不可能となっている。
さらに条件さえ満たせば一時的にそこから派生するクラスになることが出来る。が、あまり使いたがる人はいない。理由は重度の中二病や使用時のデメリットがそれなりに大きいから。
あとこれを使用する際、別に最終クラスまで到達している必要性はない(とはいっても発動するために必要なMPやSPが普通足りないのでかなりの高レベルになってから使用することになるが)。
基本クラスは十六で大抵ここから派生する。
基本クラスは明確にそれぞれの役割を別のやり方で行っている。
例外は亜種と呼ばれるクラスで、侍、忍者などが該当する。
○基本十六職
●白兵四種
・ヘビーウォーリア
最前線に立ち続ける壁役の代表格。
コンセプトは「自分が前の方で敵を引きつけ、攻撃を耐え続ければよい」。
高いHP、STR、VIT、RESを誇る反面MPが少なくAGI、DEX、MOVが他の前衛職と比べると低め。カバー系のアビリティに恵まれないが仲間から距離を取り、挑発してその場につなぎ止めるのが主な仕事になる。
・ナイト
能力的にはバランスが取れている。CHAが少し高め。
コンセプトは「真っ先に相手の回復や魔法を潰す。味方に敵が近づいてきたら庇えば良い」。
カバー系のスキルが強め。
またプロヴォック系のスキルの範囲が広い。
よって自分は相手の後衛を潰しに行きつつ、相手の前衛が味方の後衛に届くかぎりぎりかのところで発動して足止めすると割と面白い。
後述のパペティアーに次いで熟練者が地味に好むクラス。
・ライトウォーリア
スカウト寄りの性能で他の二つと比べて速い。
コンセプトは「敵を攪乱して味方に近づけさせない」。
プロヴォックもカバーも射程が短いが、このクラスに求められるのはどちらかといえばさっさと接近して敵を屠ることなのであまり使わない。というか挑発して集中放火されると比較的防御力が低いので割と簡単に沈む。タイミングがシビアではあるが上手く挑発を繰り返していけば相手をかなり攪乱することが出来る。
・ヴァンガード
一言で表すなら突撃兵。標的を定めて高速で突進するスキルに併せて周囲の敵をなぎ払い、弾き飛ばすアビリティも有する。
コンセプトは「敵が近づいてきても弾き飛ばして味方から引きはがせば良い」。
ビギナー、イージーでは割と手軽に無双出来るので人気があるクラスだが、難易度が上がるにつれ不人気職に早変わり。またオンラインでも同様。理由は突っ込むけど引くスキルがないので集中砲火で割とあっさり沈むこと。またDEXが低いので相手の攻撃を受け流してダメージを抑えにくいなどがある。簡単に言えばライトウォーリアほど回避出来ず、ヘビーウォーリアほど堅くない。
ダメージディーラーとしては優秀なので慎重に立ち回れば相応に強い。
●支援四種
・スカウト
コンセプトは「攻撃支援」「魔法は除いて、パーティーの欠点を補おう」。
武器選択の幅が広く、また基本のクラスでは亜種を除いて最速。その反面打たれ弱い。
前衛が抜かれて後衛にダメージが来そうになった時に一時的に足止めに回ったり、追撃をかけたりとかなり物理的な支援を行うのが得意。
・テイマー
モンスターを操るのに長ける。
コンセプトは「飼育」「頭数増やせば良いんじゃね?」。
モンスターを仲間にするアビリティ『飼育』にブーストがかかる。
笛などの楽器を使い相手の集中力を散らしたりステータスを下げたりする。
モンスターに前衛をさせつつ自分が援護で楽器演奏などが定石。
ちなみにテイム中のモンスターはレベルアップするし蘇生の呪文も他のNPCと同じように効く。
また一部装備も利用出来る。
最大の難点は食費。あとモンスターの寝泊まり。
・パペティアー
人形遣い。
コンセプトは「迎撃支援」「相手の行動読んで罠仕掛けとけば良くね?」。
非常にトリッキーな戦い方が出来る。武器は基本、糸と人形。 DEXが十六職中最高であるが、機動力に欠ける。基本クラス唯一の罠使い。
全基本クラス中最も扱いにくいクラスであるが、熟練のプレイヤーによりpvpでスカウト辺りがほいほいやられている。
・バード
歌による援護(大体はエンチャントとは別にステータスを上げること)に優れる。
コンセプトは「純粋な支援」「ステータス上げれば楽になる」。
エンチャントが通常一つしかかけられない(装備作成の際にかけられたものは除く)このゲームにおいてはかなり役に立つ一般的な支援職。
●魔法四種
・ウィザード
基本的に火力重視の魔法使い。
コンセプトは「基本」「基本こそ全て」。
他も多少こなせるのでバランスは取れている。
・イリュージョニスト
ステータス降下系の魔法や混乱などの状態異常にするのを得意とする。
コンセプトは「幻惑」「自滅させれば?」。
支援職に近い魔法使い。
・アルケミスト
魔法職でありながら魔法よりアイテム投げつけている方がよほど強いある種の異端。
コンセプトは「道具」「アイテム使いこなす魔法使いがいても良いだろ」
アイテムを投げつけるからかSTRが高めになっている。魔法も威力こそ低いもののある程度数が揃っている。『錬金』『鍛冶』『調剤』などにブーストがかかる。
・サモナー
召喚職。召喚獣が使えないとかなり弱体化してしまうが、その分頭数が増やせる、
コンセプトは「召喚」「頭数増やせば良いんじゃね?」。
取り敢えず召喚獣をぶつけて様子を見たり、召喚獣に前衛やらせたり、といった応用が利くのでそこそこ強い。他の魔法職と比べれば打たれ強いがINTが低いなどの理由から本人の魔法が弱い。MNDは高いが使うスペルはない。
テイマーとは違い倒されてもまた後で召喚出来るのでこちらの方が楽に情報収集に使いやすい。
魔法を暴発させた場合、これとネクロマンサーが一番きつい。なぜなら延々と召喚した相手が襲いかかってくる上、自分は「現在召喚中」だとシステム的に解釈されるから。つまり新しく召喚出来ない。
召喚獣の持続時間はMNDに比例する。
●回復四種
・プリースト
ベーシックな回復役。
考え方は「治療」「基本こそ全て……とでも言うと思ったか」。
回復、防御共にそれなりに安定している。
基本に忠実ではあるものの、このゲーム、割と神職の物理攻撃力が高いため、立ち回り方が他のゲームとやや異なる。回復役から潰すのは定石であるが弱った状態で潰しに行くと逆に潰されかねない。
神聖術という裏技もあるので、これに限定せず他のRPGと比べると神職関連がやけに強い。
また同業の四つの中で最も純粋な回復に優れる。
・ドルイド
色々と制限はあるが、MPの回復なども行える貴重なクラス。
でもダメージの遮断が最も得意。
コンセプトは「予防」「ダメージ自体防げば回復の必要性減るよね」。
一部歌のアビリティも覚える。
・エクソシスト
回復役にも関わらず攻撃呪文に重きを置いている回復役の中では異端。
コンセプトは「先手」「やられる前にやれ」。最早この姿勢を隠すつもりもないようにしか見えない。
神聖術という回復役独自の術を使うが、これは生ける屍や迷える亡者に大ダメージを与える他、通常の相手に使用した場合、防御に関わるステータスがRESではなくMNDという嫌がらせである。
反面、打たれ弱く回復も同業の中では最も苦手であるのでパーティーを組む時に気をつける必要がある。
・ネクロマンサー
状態異常にすることを得意とする他、一時的に仲間のHPを上げるなど変わったスペルが多い。
コンセプトは「貯蓄」「ダメージ食らう前に最大HP上げといてそこから減らせば良いんじゃないか」。
サモナーとかなり似通っているが、召喚した対象の意思はこちらの方が強い。例えば、清廉潔白を信条としてその生涯を駆け抜けた騎士の英霊を呼び出しておいて「ちょっと向こうの無辜の民殲滅してきて」とか命令した場合、九割方斬り捨てられる。
●亜種
通常のクラスとは 異なるクラス。クラスチェンジ先が一つしかない下忍、権禰宜や、クラスチェンジ自体出来ずサブを取得とステータスに変動を起こす侍などが該当する。
・侍
白兵職であり、様々な武器を扱うことが出来る。弓を装備することで遠距離からの攻撃もこなせるし、前衛としても優秀。
コンセプトは「武器特化のクラス」。
亜種の中でも特殊なタイプ。
サブクラスでなにを取るかによって戦闘スタイルも習得出来るアビリティもかなり変化する。
前衛では一気にたたみかけるような技を多く持つ。通常攻撃は隙が小さいがアビリティは連発しにくくなっている。
反面魔法は覚えないので注意が必要。魔法職とも回復職とも相性が悪くどちらもサブに設定出来ないしメインがそれらだとこれをサブに設定も出来ない。
エンチャントしたいならだれかのサポートがあった方がよい。
・下忍
支援職のスカウトと若干毛並みが違う程度と考えれば良いか。
様々な武器、アイテムを使いこなせる。
コンセプトは「大体のことは一人でこなせる」。
アイテムを使うのに補正がかかったり「調剤」「隠密」などにブーストがかかったり使い勝手は良い。
亜種でありながら、アビリティの多様性から安定して大体の状況に対応出来るオールラウンダー。
クラスチェンジ先は中忍のみ。
・権禰宜
回復系の中でも使いにくく、しかし強力なクラス。
コンセプトは「回帰」「ダメージなどの不都合が起きる前に回帰させてしまおう」。
簡単に言えば時間を巻き戻す魔法を使える唯一のクラス。タイミングが異常にシビア。
使いこなせれば反則的に強く、「相手の位置を数秒前の位置に戻す」「自分たちのステータス異常を治すどころか相手の強化自体打ち消す」「大魔法の詠唱終盤で初めからやり直させる」などが出来る。
クラスチェンジ先は禰宜のみ。
多分次の土日までには一章に入れると思います。
七月十四日、クラスの亜種追加しました。
七月二十三日、クラスの亜種、禁呪など一部訂正、補足しました。