EX ステータスについての補足
読み飛ばしオッケーです。
見たいひとだけどうぞ。
〔HP〕
読みはヒットポイントでなく本作においてはハートポイントと表記する。
この値は生命力を示す値であり、ダメージを受けられる許容数値ではない。
そのため、肉体的な疲弊や体調によっても減少する。
疲れやすい人などは何をしなくとも減少し、逆に丈夫な人間はいくら動いてもそれほど減少しない。
もちろんダメージを受けても減少はするが、それは生命力に影響があるダメージを受けた時であり、かすり傷を負ったからといって減少したりはしない。
〔MP〕
マジックポイントである。
これは従来のマジックポイントの概念と一緒である。
ただ、本作のにおいてのマジックポイントは精神力などとは一切の関係はなく、完全に別要素の体内に蓄積するエネルギーである。
時間と共にパーセンテージで回復していく。
睡眠時は回復のパーセンテージが著しく増加する。
〔力〕
筋力値である。
これが高ければ高いほど身体能力があがる。
筋力が一定限度を超えると、高い筋力に見合った耐久性をもつ肉体へと変化していくため、体が丈夫になる。(筋繊維そのものが高速かつ強力な伸縮に耐えうる強靭な素材になる他、それに見合った強度の骨格、加えて腱へと変化していくため)
つまりは物理防御もあがる。
〔魔〕
魔法の攻撃力である。
それ以上でもそれ以下でもないのである。
〔速〕
速度補正の値である。
この数値が高ければ高いほど、あらゆる行動に対して速度補正が働くのである。
ただ、前述の通り〔力〕が高ければ筋力全てが上昇するため、単純に移動速度をあげるのであれば〔力〕を上げた方が良い。
だが、〔速〕をあげれば、行動の全てに速度補正がつくため、(思考速度や斬撃速度、詠唱速度や放った魔法の射出速度、加えて弓矢などの飛翔速度にも補正がつく)どちらを選ぶかはその人次第である。
〔命〕
攻撃命中に関する補正の値である。
主に「補足補正」と「命中補正」が働く。
〔命〕の値が高ければ高いほど「補足補正」が上がり、「補足補正」が上がれば上がるほど、色々なものが補足出来る様になる。
そして補足したものに「命中補正」が働いた攻撃を当てるのだ。
「補足補正」が高い人間は、速く動く物体の数秒後の到達地点を感で補足したり、霊などの本来見えない物を何と無く補足したりもする。
しかし、命中できるイメージがあってもそれにその命中させるために必要な身体能力がなければ命中は当然不可能である。
これだけでは全く意味の無いステータスである。
〔対魔〕
対魔法用フィールドの強度である。
この世界の人間は、誰しも対魔法障壁を保持しているのだ。
〔対物〕
対魔法用フィールドの強度である。
この世界の人間は、誰しも対物理障壁を保持しているのだ。
〔対精〕
精神攻撃の耐久値である。
洗脳やプレッシャーなどの、精神攻撃系の魔法に対する耐久力で、つまりは心の防護障壁である。
心の強さや、精神力のタフネスさとは無関係である。
〔対呪〕
呪いの耐久値である。
これが低いと簡単に呪われます。