3:データ調整
3:データ調整
ダブルクロスでは情報収集、浸食率、戦闘バランスの3つのデータが絡んできます。
ここではその案配をちょこっと紹介していきます。
・情報収集
ミドルフェイズでシナリオに必要な情報を判定で調べる方法一連の流れをさします。
難易度はルルブにも書かれていますが、データとして見るならこんな感じ。
1〜6:簡単、誰でもなんとかなる
7〜9:少し難しい3つくらいサイコロふれるとなんとかなる
10〜12:上記に技能の固定値や財産点があればいける範囲
13〜18:クリティカル必須
19〜23:クリティカル1回+固定値や財産点
24〜:クリティカルが複数必要
というわけで、目安は7と13と18と24くらい。
あとは適当でもかまいませんが、この3つのラインを意識して難易度の数字を設定すると、PLもデータとして難しさを把握しやすいかと思います。
・浸食率
ダブルクロスにおいて最初から最後まで常に気にし続けるのが浸食率です。
浸食率が上がる条件は以下の4つ。
シーン登場(登場判定)
エフェクト使用(攻撃、情報収集など)
リザレクト(復活)
衝動浸食(2d10)
この内、まず上がっていくのがシーン登場での浸食率。
まあ多くのシナリオではミドルは3〜5シーンくらいの登場なので4と仮定して、オープニングを含め5回。
初期を30として期待値(1d=5)で計算をすると、この時点で55。
ついでにクライマックス登場と衝動浸食で+3d、70。
ここにエフェクト使用を1回10と仮定し、ミドル+クライマックスで3回使用と仮定すると100。
大体クライマックス終了までには1〜3回ほどリザレクトしていると思うので+10、110がシナリオ終了時のPC浸食率の予測です。
これなら普通に3〜4個程度バックトラックをすれば帰ってきます。
この項目で言いたいのは、ミドルでの各PCのシーンは3〜5程度に収めておくとバランスがとりやすいよということです。
それ以上多くなりそうであれば、敵にEロイスを積むなどしてバックトラックをやりやすくするといいでしょう。
・戦闘バランス
ダブルクロスは戦闘は多くありません。
雑魚戦闘やチュートリアルにあたるミドルで1〜2回数、ないときもあります。
ボス戦闘にあたるクライマックスが1回、これもないときもまれにあります。
基本的に、クライマックスではほぼ戦うと思った方がよいでしょう。
GMはボスデータは自由に組めますが注意する数字が2点あります。
HPと総攻撃力です。
ここではその2点と、あとは注意事項に幾つか触れます。
・HP
経験点環境にもよりますが、初期作成なら1ラウンドに1撃で20くらうと思ってHPを算出すると良いでしょう。
カバーリングを除いたPCの数×20×持たせたいラウンド数=ボスのHPに加算します。
4×20×3=240 +元々のHP30=270
初期作成のシナリオボスでもこのぐらいHPがあっても大丈夫ですが、これは復活やダメージ無効エフェクトを持たせない場合です。
そういったエフェクトを持たせたい場合は1つにつきHPを-40程度するとよいでしょう。
・総攻撃力
これは何人を何回殺せるか、といったものです。
まず、PLにボスの脅威を見せつけるために、倒されるまでに各自2〜4回数は倒しましょう。
そうなるとPCのロイスを2つくらいは復活で切らせられるので、ちょうど良い案配になるかと思います。
具体的に言うとPCが5人だった場合15回程度、1〜3ラウンドで倒し切らなければなりません。
この条件を満たす方法を数点挙げておきます。
1)複数体攻撃
一度に複数体を攻撃する方法です。
1ラウンドに複数のPCを倒さなければならないので、ほぼ必須と言って良いでしょう。
2)複数回攻撃
イニシアチブを使って攻撃したり、再行動するエフェクトを使います。120%が多いです。
また、ボス以外に敵を出して手数を増やすというのもありです。
その場合はボスのHPを減らして調整しましょう。
3)カウンター
攻撃をくらったら反撃するタイプのエフェクトを使います。
シンドロームが限られますが、これが地味に楽です。PLのの手番で倒せますので。
4)Eロイス
ジャーム専用ですが、HPを減らしたり戦闘不能にしたりと色々あります。
PLのバックトラックや経験点にも換算できるのでおすすめです。
こういった要素を駆使して、目指せ一人三殺。
GMの腕の見せ所です。がんばりましょう。
ちなみに、一撃で幾つサイコロを振って固定値が何点で、というのはGMが自由に楽しむところですのでここではとやかく触れません。好きなようにやってください。
調整は結果のみ(各PCを何回殺せたか)でけっこうです。
というのも、ダブルクロスは蘇生が各自でできるので、PLのHP管理というものはあまり厳密ではありません。
1撃で防御型でないPCを殺しきれる火力があればデータとしては問題ありません。
なのでボスとして必要な火力があるのならそれで充分なのです。
あとは少しだけ、注意を。
・避けるボスを作らない
まずPCの攻撃は全てあたること前提で作りましょう。
もしくは避けたとしてもクリティカル9程度か固定値のみでの増加に収めること。
PLの攻撃がほぼあたらないと、戦闘が辛い時間になります。
・装甲無視、ガード無視、バッドステータス無視をできるだけ積まない
PCは装甲やガード、そしてバステ付与にも経験点を割いています。
それを無効化して他のPCと同じ状態にすると、そのPCが費やした経験点がなかったものと同じ扱いになります。
それはPCのフラストレーションに繋がります。
基本的に、PLを怖がらせても苛つかせるボスにはならないように気をつけましょう。