6 ★キャラシートと基本システム(3) ビルド
「なろう」っぽい小説をTRPGで扱う際に最も重要なのは、「スキル」と呼ばれる特技や特性の処理だと思われます。
作品によっては、スキルごとにレベルがあり、さらに進化したり派生したり統合されたり、複雑で詳細な体系があったりします。
しかし、そんな膨大な情報を準備したり、プレイ中に扱うのは、とても大変です。
そこで、簡単に扱うために、ビルドスキルとユニークスキルという考え方を導入します。
〇ビルド
ある職業や種族から普通に想定される知識、技術、特技、呪文等をパッケージしたような概念です。「クラス」と「アビリティ」の組み合わせで表します。
外形(種族など)や活動(職業など)を示すものを、クラスと呼びます。クラスには、職業や種族によって、下位・中位・上位という段階があります。上位より上のクラスは、個別設定で処理します。
例をいくつかあげてみます。
メイジ(下級魔術師):下位クラス、弱い攻撃魔法や生活魔法を使える。
ワイズ(賢者):上位クラス、広い範囲、高いレベルの魔法を使いこなす。鑑定能力も高い。便利な魔道具を持ち、軽装での調査行もこなせる。
ウォーリア(下級兵士):下位クラス、指示に従い基本的な肉弾戦が行える。
ファイター(戦士):中位クラス、単独で様々な戦闘を行える。ある程度補給無しで探索可能な装備を持つ。
ゴブリン(亜人):下位クラス、能力は人間の子ども並みだが、繁殖力とか高い。
エルダーリッチ(高位の不死霊体):上位クラス、高いレベルの魔法を使いこなす不死の霊体。使える魔法の属性はやや限られるが、麻痺・恐怖など不死属性の特殊攻撃も使える。
個々のクラスの名前や内容などは、世界観に合わせて設定します。
最初からあまり詳細に決めずにおいて、プレイ中の判定の場面で、こういうクラスならこういう技術や装備あるはず、と協議するやり方のほうが、アイデアが生かせて逆転劇などを演出しやすくて良いのではないかと思います。
「こんなとき、ワシら鉱山のドワーフは、これを使うんじゃあ……と言って伸縮する魔法のロープを取り出します」みたいな。
ありそー、とGMが判断したら、確率を設定してダイスロールで判定します。後付け設定もありでいいかと。ダイスロールについては、また別の回で説明します。
感覚的には、下位が衛兵等のMOB、中位がベテラン冒険者等、上位が二つ名持ちの強力なキャラや種族、あとは特殊なクラスというイメージです。
クラスを選択した時点では見習い、習得中という扱いです。
クラスを選択することにより、最低限の術や技術を使うことができ、装備や道具を持っているものとします。
その後、クラスを選択してから10レベル分成長すると、習得したものとします。習得後は、より上位のクラスを選べるようになったり、そのクラスをさらに熟練させたりできます。
なお、一般に、クラスが上位になるほど能力や技術の幅は広がりますが、同じレベルであれば、特化している方がその分野での能力は高いことになります。
ある特定のスキルや呪文のみでレベル○○、みたいなキャラです。
1レベルからクラスを自由に選べるか、最初のクラス選択にも条件を設けるかは、世界観によります。
外見や活動で分類したクラスに対して、機能によって分類するのが、アビリティです。
・アタッカー(火力)
・タンク(防衛)
・ヒーラー(治癒)
・サポーター(支援)
・クラフター(製作)
・ユーティリティ(利便)
設定上の目安として、下位職はアビリティを1つ、中位職は2つ、上位職は3つ抱えることができます。
先程の例でいうと、ファイターでアタッカーとタンク、エルダーリッチでアタッカーとサポーターとクラフター、といった感じです。
同じクラスでも、アビリティが違えば役回りやキャラが変わります。
普通のTRPGと違うのは、クラスとアビリティがずれていたり、バランスが悪いのもありという点です。
「なろう」で言えば、スキルポイント極振りや肉弾系魔術師などの変異職ですね。
重装歩兵(中位クラス)に火力は捨ててタンク×2でさらに特化してみたり、爆炎のウィザード(中位クラス)、ただしそのアビリティ(アタッカー×2)は、拳を灼熱させる術に特化していた!みたいな。
オリジナルのクラスを設定するときに、内部的にいくつのアビリティを持っているか考えることで、バランスを取れますし、他のプレイヤーにも、そのビルドのイメージが伝わりやすくなります。
ほかに、変なビルドにしておいて、お互いに他のプレイヤーには内緒にしておくという遊びもあるでしょう。
「なんで上位僧侶がヒーラー一つも持ってねぇんだよ!」って言われてみたい、とか。
次回は、ビルドから生じるスキルである「ビルドスキル」について述べます。