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5 ★キャラシートと基本システム(2) 能力値、状態

各能力値を設定するためのイメージを説明しておきます。


〇STR(力強さ)のイメージ

 握力54kgくらいの丈夫な男を10とし、その1/3(握力18kg)に満たない非力な女性や子どもは9、握力が6kgもないような幼児は8、重さ2kgのペットボトルも持てない赤ちゃんが7で、600gを運べない小犬が6、それより下は小鳥や虫への転生、と言った感じです。

力が強い側は、150kgの重装巨漢兵士を片手で持ち上げると11、軽トラックを両手で抱えて投げられると12、1.5トンの普通の乗用車を片手で振り回せたら13となります。2増えるたびに、おおよそ十倍ですから、15あれば巨大な岩を砕くパワーがあり、17あれば大規模災害級、20で山を丸ごと吹き飛ばすエネルギーというところでしょうか。


基本的な打撃や守備力はこれで決まり、通常攻撃の打撃の大きさは、STRの差で現れます。

知恵や小細工で対抗できるのは、1の差までです。

2の差をひっくり返すには、強力な道具や魔法、仕掛けが必要です。



〇AGI(素早さ)のイメージ

 10が普通に運動のできる人間、9は歩くことしかできない負傷者や高齢者、8は這うことはできる、7以下は自力で移動できず、7が人間サイズ、6は人間の3倍程度の重さまたはサイズ、5は9倍といった感じで、他力による移動の困難さが上がっていきます。負傷やデバフなどにより低下することもあります。

10より高い側は、物理的な計算よりは、マンガ的表現となります。11で普通の人類の最高クラスの体術、12で壁走りやギリギリ目で追える大胆な機動、13で瞬歩や分身、超高速での反応、14で多重分身や空蝉、飛翔、15で未来予測、17以上で予知能力など。


1の差で、ほぼ追いつきません。

2の差があれば、目で追うことも難しいです。



〇VIT(丈夫さ)のイメージ

 10を普通の人間として、どの程度の打撃や魔法、病気を無効化できるか、生き残れるかを示します。

状態異常は、様々ありますが、打撃については、軽傷、重傷、瀕死、死亡の4段階です。同じ打撃で、10からの差分だけ、打撃の判定がずれます。

普通の人間同士が戦っている例で、自分がSTR10で、STR10の敵から普通に攻撃された場合、VIT10なら軽傷を受けます。同じ普通の人間による打撃でも、自分のVITが11ならば無傷で、VITが9ならば重傷になります。


ただし、この判定は、そのまま打撃を受けた場合です。戦闘に関するスキルによって、結果は大きく左右されます。詳しい戦闘や打撃の処理は、また別の回で扱います。



〇CHA(魅力)のイメージ

 10で生涯に本命のパートナーを1名獲得できる魅力とします。9では、本命とは言えないが一緒に行動する相手はできる、8で10回のチャンスがあれば1回くらい行動を共にする相手がいる、という感じです。7より下は、仲間を得られず、ほとんどの人間に嫌われる扱いでしょう。

11でナンパ(初見の相手への割と深い交渉)が普通に成功し、うち二、三人は本気でほれ込む、12で中小企業のワンマン社長(9人が生涯仕える)、13でブラック企業のカリスマ社長(27人が人生を捧げる)、14で小国の戦国武将(数十人が命を捧げ、数百人が無茶な命令に従う)というイメージです。

ぼっち、捨てられ勇者、ハーレムなどを表現したいときに、9、10以外の数値を設定します。


1の不足を逆転するには、結構な物語イベントが必要です。2の不足をひっくり返そうと思ったら、生死にかかわる大がかりな物語イベントとなるでしょう。



〇MAG(魔力)のイメージ

 この能力値は、その世界観によって「平凡な能力値」を設定する必要があります。使える人間と使えない人間がいる場合、0ということもあり得るでしょう。10を基準とすると、20は約6万倍という幅だけ意識すればよいと思います。


魔力による攻撃は、魔力により防ぐのが基本です。その差分を元に、VITで受けた打撃を判定します。詳しい戦闘や打撃の処理は、また別の回で扱います。



〇状態

 キャラシートの状態欄は、各種のバフ、デバフや、装備品の影響、負傷や毒の状態異常などを書くのに使います。


打撃については、軽傷、重傷、瀕死、死亡の4つの段階があることは前に述べました。

ちなみに、軽傷は重なっても、普通は重傷にはなりません。戦闘で言えば、膠着状態です。「勝負をかけた一撃を仕掛ける」などによって、重傷を負わせることができます。重症になると、AGIに1のペナルティが発生します。AGIの差が生じると、戦術的に有利になるので、隙を突いた攻撃で、さらに打撃を与えられるようになるでしょう。戦闘については(以下略)。

 打撃は、戦闘以外でも、落下や衝突、火傷などでも起こります。

 病気や呪いについては、感染(呪われた)、発症、重症化、最終結果といった段階をたどります。重症化した後から、ペナルティが発生します。詳しくは、病気や呪いごとに設定されます。




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