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不定期連載です。


連載では長々と書いていますが、★(星印)の付いている回だけ見れば、システムについて分かるようになっています。

初回なので、コンセプトを整理する意味も含めて、前置き回です。

内容は、ある程度まとまったら、目次で見て分かるようにしようかと思ってます。


「トラックに跳ね飛ばされ、意識が薄れていった直後、君たちは、壁も天井もない、上下すら感覚できない、白い空間の中に浮いていることに気が付いた……」

「お前!? 同じクラスの、宮田かよ! なんでフェンリルなんだよ!」

「ちょっと待ってて。あのワイバーンの群れ、片付けてからお話ししましょ」

「分かった。俺が、片付けてしまっても、構わないんだろう?」


異世界、桁違いの能力、諸々のお約束、多彩な戦術、ユニークなスキル、そんな「なろう」っぽいファンタジー世界を、気軽にゲームで遊べないか。

そんな挑戦です。




TRPGテーブルトークロールプレイングゲームが何か、というのは、このページを見ている時点で説明不要でしょうから、省略します。


ただ、自分が知っているのは昔のものなので、今どきの事情と合わない話が書いてあるかもしれません。適当に読み飛ばしてください。


当時は、オンラインRPGなど一般的ではなかったので、仕方なしに紙と鉛筆でやっていた部分もありました。

今は、MMOなどのオンラインゲームにはない魅力を感じる人が中心になって遊んでいるのだと思います。


システムで表現しにくい脱線やメタ、臨機応変(行き当たりばったり)のシナリオの改変(調整)、茶番、あとは「狂気」プレイみたいな部分は、TRPGならではでしょう。


で、なぜこの連載を書いてみようと思ったか、TRPGに久しぶりに興味を抱いたかと言いますと、息子が見ていたネットのリプレイ動画の影響です。

グダグダ茶番でしたが、実況者の掛け合いが面白くて、再生数も結構なものでした。

あ、こんな遊び方もありなんだ、と。


ただ、クトゥルフ始め、商業ベースのTRPGはどれも複雑なシステムと膨大なデータベースを利用してプレイするようになっていて、小学生には敷居が高くなっています。


ひょっとすると、お子様が入り込むとプレイが混乱することが多いので、ルールとマナーを弁えた人間に絞るために、あえてそうしているのかもしれませんが。


あと、オンラインセッションも、結構長めのものが多くなっています。

茶番や脱線が楽しみの大きな要素だとすると、究極的にはクエストがどうなろうと楽しく過ごせればよいので、長くなりがちということはあるでしょう。


家族持ちに4~6時間のセッションは長すぎますし、子どもも集中力がもちません。

短めのセッションを中心にしようとすると、いっそ、システムやシナリオは、大喜利のネタを提供するような役割と考えた方がいい気がしてきます。

そうなると、精緻なシステムやデータベースは必要ありません。


ざっくり考えたところで、以下の目標を設定します。


・1プレイが最短1時間程度でこなせる、簡単な判定や戦闘。

・できるだけルールブックやデータベースを参照せずに進められる、シンプルなシステム。

・クリティカルやファンブル、プレイヤーの突拍子のない行動を楽しむ、TRPGならではの仕組みを残す。



次に、扱うテーマについて。

「なろう」っぽいTRPG、とタイトルに掲げてます。


私にとって「なろう」っぽいというのは、商業文芸との対比で言いますと、「企画設定の勝負」「ストーリー中毒者向けの作品群」といったイメージです。


システム側ではできるだけ世界を固定せず、極端な設定も受け入れられる、そして次から次へと違う世界で遊べるようなものを、考えます。


「なろう」定番といえば異世界とか転生、あとはVRあたりなので、まずはそれを想定してみます。


1.その世界に行く(転生、移転、ゲーム内etc.)=キャラ作成

2.その世界の把握=チュートリアル、初戦または練習用の仕掛け

3.システムの実践=探索、または中ボス戦、謎解き

4.クエスト的結末=ボス戦、ミッションの完了、ほか

5.結果処理=次もそのキャラ等を使う場合の扱い


単純なシナリオは、こんな感じでしょうか。

もう少し長めのシナリオでは、2と3が繰り返されるイメージです。

脱線を考えると、それぞれを、10分程度でこなせる感じにしておけば、よいでしょう。


お約束を想定すると、1で最初にもらうスキルやペナルティを設定、2のイベントでその中身を知る、3で使ってみる、もしくは超成長していきなり強敵倒す、4で行き掛かり上ボス倒しちゃった、みたいな展開ですね。


次回は、この展開をサクサクと進められる仕組みを考えてみます。


不定期連載ですが、なにかが産み出せるとよいなと思ってます。


では。





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