職業! (メチャクチャ多いです!)
はい、今回は以前から南木様よりいただいた職業まとめを掲載させていただきます。
見やすい工夫もされており、感謝感謝です!
それでは南木様に感謝してー………レッツリード(笑)
職業資料に対抗して、こちとら兵士の種類を私なりにピックアップ。
漢字とカタカナが混ざっているのはご愛嬌。
ぶっちゃけ、竜王の世紀の資料集を持ってきただけですが、まあ…………知識自慢の自己満足ということでここはひとつ。
歩兵系
歩兵は誰でもなれる簡単なクラスであると同時に、最も過酷な役目をこなすクラスでもある。彼らの役目は前線に立ち、その手で敵を打ち倒し、仲間を守ること。最近はそのことを忘れている輩も多いが、彼らも生きるために必死なのだ、大目に見てやってほしい。
・短兵系 武器:剣 防具:軽装・盾
短兵→剣兵→重剣兵→近衛兵
攻撃力:D 防御力:D 敏捷性:C 機動力:D 成長性:A コスト:E
特殊効果:なし
剣歩兵。恐らく最もポピュラーな兵科で、初めのうちは弱いが育てやすい。
突出した性能はないがどんな戦場でも一定の活躍が見込めるため、各国の正規軍はこれとソルジャーとボウマンを中心に組まれる。
・フェンサー系 武器:剣 防具:軽装・盾
フェンサー→セイバー→宮廷剣士→ヴァンガード
攻撃力:C 防御力:D 敏捷性:C 機動力:D 成長性:C コスト:C
特殊効果:クリティカルが出やすい
いわゆるエリート歩兵。性能は短兵の上位互換であり、他の歩兵との戦いでは大抵優位に立てる。王国以上の国でなければ雇うことが許されない高貴な兵で、主に貴族の護衛兵や宮廷武官などがこのクラスに就いた。
・ソルジャー系 武器:槍 防具:軽装、鎧・盾
ソルジャー→長槍兵→パイク→テルシオ
攻撃力:D 防御力:C 敏捷性:D 機動力:D 成長性:A コスト:E
特殊効果:騎兵系に強い
槍歩兵。短兵と同じくよく見る正規兵。やや防御向き。
地味ながら損害率が低いクラスなので隊長クラスはこいつの出身が多い。
練度不足でもそこそこ使えるので、大急ぎで兵がいる時は農民を徴発し、槍を持たせただけの即席民兵を作ることも多かった。
・剣士系 武器:剣 防具:軽装
剣士→剣闘士→抜刀隊→ソードマスター
攻撃力:C 防御力:E 敏捷性:B 機動力:C 成長性:D コスト:E
特殊効果:クリティカルが出やすい
嵩張る防具を身につけず、剣一本で戦う斬り込み役。
主に初期の傭兵が好んだクラスで、動きやすさを武器にした遊撃戦を得意とする。鎧の普及と共に戦場からは徐々に姿を消したが、冒険者やその道の達人など戦場以外の活躍の場では、その身のこなしの軽さから主力として活躍している。
・斧兵系 武器:斧 防具:軽装
斧兵→戦士→メイス兵→ウォーリア
攻撃力:B 防御力:E 敏捷性:C 機動力:D 成長性:B コスト:E
特殊効果:重装兵に強い
斧歩兵。見た目は野蛮だが攻撃力が高く、打撃の主力となってくれるだろう。
防御力が低く死にやすいが、同時に戦功を稼げる兵種でもあるので、傭兵がこのクラスに就いていることが多い。製造技術向上により鎧の普及が向上すると、斧兵の需要も伸びていった。
・装甲歩兵系 武器:槍、斧 防具:重鎧、大盾
装甲歩兵→重装甲歩兵→フルプレート→ジェネラル
攻撃力:C 防御力:A 敏捷性:F 機動力:E 成長性:C コスト:B
特殊効果:物理飛び道具に強い
重い鎧を着こんだメイン盾。物理攻撃は殆どシャットアウトできるが打撃には若干弱い。防御特化だが攻撃力も悪くない。
装甲歩兵を並べて突撃させれば脆いユニットは吹っ飛ばされるため、火薬が開発されるまでは歩兵突撃の主力は装甲歩兵が担った。また、戦場以外でも冒険者パーティーには常に一人は欲しい兵種でもある。
・ホプリタイ系 武器:剣、槍 防具:鎧、大盾
ホプリタイ→レギオン→プラエトリアン→トライアリィ
攻撃力:B 防御力:B 敏捷性:C 機動力:D 成長性:C コスト:C
特殊効果:物理飛び道具に強い
ローマ帝国級の大国でのみ生産できる装甲歩兵。全てが高性能。
高い愛国心に支えられた国民たちに、性能の良い武器や防具が支給され、伝統の元に築き上げられた訓練により高い継戦能力を有する。
常に侵略戦争の、暴力の先陣を担い、数々の戦歴を作り上げてきた。
・盗賊系 武器:剣 防具:布
盗賊→ローグ→アサシン→忍者
攻撃力:E 防御力:E 敏捷性:A 機動力:B 成長性:B コスト:D
特殊効果:鍵空け可能
身のこなしが軽い隠密たち。彼らの活躍場所は戦場ではなく、敵の懐への密偵や、危険な土地の踏破といった補助任務が主である。
嫌われ者だが、上手く使えば思っていた以上のことを成し遂げるだろう。
・山賊系 武器:斧 防具:布
山賊→凶賊→バーバリアン→狂戦士
攻撃力:A 防御力:E 敏捷性:C 機動力:D 成長性:D コスト:E
特殊効果:山岳戦が得意
徒党を組んで旅人や村を襲うならずもの。大抵練度は低いが、士気は高いため甘く見ると痛い目に合うだろう。兵としての信頼度はかなり低いが、あえて略奪のための駒としたり、山地での奇襲に用いることもあるという。
・山岳兵系 武器:槍、弓 防具:軽装、盾
山岳兵→レンジャー→ハイランダー→ブラックウォッチ
攻撃力:C 防御力:D 敏捷性:C 機動力:D 成長性:C コスト:B
特殊効果:山岳戦闘及び森林戦闘が得意
山岳地帯などの悪地形での戦いに特化した兵士。険しい山岳地での運用を想定された精鋭で強靭な肉体と精神力を持ち、過酷な状況ほど本領を発揮する。
訓練が必須な精鋭兵科のため非常に育成コストがかかり、量産は出来ない。
・シミタ―兵系 武器:剣、術 防具:軽装、盾
シミタ―兵→太陽剣士→太陽双剣剣士→ジハード
攻撃力:C 防御力:D 敏捷性:C 機動力:C 成長性:B コスト:D
特殊効果:砂地で戦闘力が低下しない
過酷な砂漠で戦う戦士たち。性能的には短兵と剣士の中間くらい。
彼らは太陽の力を借りた簡易的な術を使用することが出来、鍛えられた体は砂漠で縦横無尽の活躍が出来る。
・水夫系 武器:斧 防具:軽装
水夫→水兵→海兵隊→キャプテン
攻撃力:C 防御力:E 敏捷性:B 機動力:C 成長性:C コスト:C
特殊効果:水上戦のペナルティなし
船舶の上で戦うために訓練を受けた兵士たち。彼らは揺れる船の上でもまるで陸にいるように戦い、更には水の中で泳いだり潜ったりもできる。
戦場での需要は多くないため、保有する国は少ないが、これらの部隊を持つ
国相手に海軍をぶつけるのは危険な行為であると思われる。
・聖戦士系 武器:剣、斧、術 防具:重鎧、大盾
聖戦士→聖鎚軍→ホーリーオーダー→神兵
攻撃力:B 防御力:B 敏捷性:E 機動力:D 成長性:D コスト:A
特殊効果:魔族相手に効果大
信仰の守護者である教皇庁が有する、神に祝福されし兵士。奇跡の力を一部行使でき、戦闘も回復もできる非常に便利なクラスである。
この兵士と戦うこと自体、神に逆らうことと同義であり、振るわれる無慈悲な鉄槌は異端者を容赦なく滅ぼすことだろう。
騎兵系
騎兵は戦場の花形である。馬などの動物に跨り戦場を縦横無尽に駆け回る彼らは、徒歩の人間ではなしえない速度と攻撃力で、膨大な戦果を挙げるのだ。どのクラスも強力ではあるが、同時に弱点も多く、コストも高い。とりあえず騎兵を主力として運用できる国は大金持ちと思ってもらって間違いない。
・騎乗兵系 武器:剣 防具:軽装
騎乗兵→トールーパー→ハザーエ→ハッカペル
攻撃力:B 防御力:D 敏捷性:B 機動力:AA 成長性:B コスト:C
特殊効果:なし
軽騎兵。すでに鐙が開発されている世界において、騎兵の主流の一つはこのクラスである。
その運用法は多岐にわたり、平時には偵察や伝令に走り、戦場ではその機動力を生かして遊撃戦や追撃を得意とした。
軽装なので、その機動力は間違いなく全クラストップ。ただし攻撃力はそこまで高くないし、編成費用も安くない。なので出来れば正面から敵にぶつけるのは避けたい。
・手槍騎兵系 武器:槍 防具:軽装・盾
手槍騎兵→ジネテス→ランツェ・スペッツァーテ→ジャンダーム
攻撃力:D 防御力:D 敏捷性:B 機動力:A 成長性:C コスト:C
特殊効果:間接攻撃可能
「てやり」と呼ばれる投擲用の短槍を武器とする軽騎兵。その用途は主に敵陣を崩すことであり、騎兵突撃の補助に使われることが多い。攻撃力が低く、目立たない兵科ではあるが、騎乗兵より若干コストは安い。
・ルークナイト系 武器:剣・槍・斧
防具:鎧・重鎧・盾
ルークナイト→ナイト→グレートナイト→デューク
攻撃力:A 防御力:B 敏捷性:C 機動力:C 成長性:A コスト:AA
雇用可能国:王国以上
特殊効果:魔法防御が高い
騎士と呼ばれるエリートたち。その強さは他のクラスよりも頭一つ飛びぬけており、槍や飛び道具などの少なくない弱点があってもなおそれを踏み越えてくる強さは、敵にとっては悪夢でしかない。
ただしその圧倒的な力の代償として、1ユニット当たりのコストは桁外れに高い。世界全体の経済規模が拡大していくと、各国とも多くの騎士を抱えるようになっていき、本格的な火器の時代になってもなお主力の座は揺るがなかった。
・チャリオット系 武器:槍・斧・弓 防具:鎧・重鎧・盾
チャリオット→重チャリオット→戦闘馬車→鉄鋼連環馬
攻撃力:A 防御力:A 敏捷性:D 機動力:C 成長性:C コスト:AA
特殊効果:周囲攻撃可能
馬車で戦う騎兵。戦車ともいう。鐙の開発によって主力の座を騎兵に譲ったものの、その攻撃力と防御力はいまだに歩兵からは恐れられている。平地で運用する分にはまだ強力なクラスではある。ただしコストパフォーマンスはどのクラスよりも最悪で、運用は完全に趣味の領域かもしれない。
・騎乗術士系 武器:術・剣 防具:布・軽装
騎乗術士→トルバドール→ドワソンドール→ストラディオタイ
攻撃力:C 防御力:E 敏捷性:B 機動力:A 成長性:B コスト:A
特殊効果:治療術使用可能
その名の通り術を使う騎兵。弓騎兵の術を使えるバージョンである。術を使えておまけに回復もできる騎兵というだけでもなかなか魅力的なクラスだが、訓練は非常に大変で、編成には専門の指揮官が必要。術士は大抵馬に乗る訓練を積んでいないのである。
・らくだ騎兵系 武器:剣、斧 防具:鎧、盾
らくだ騎兵→重装らくだ騎兵→らくだ突撃兵→マムルーク
攻撃力:C 防御力:D 敏捷性:B 機動力:B 成長性:C コスト:C
特殊効果:砂漠で戦闘力が低下しない。他の騎兵に強い
馬の代わりにラクダに乗った騎乗兵。砂漠地方では移動手段として、暑さに強いラクダがよく用いられる。速度は馬よりも遅いが、持久力があり、悪路であっても踏破できる利便性が持ち味。また、馬はラクダの匂いを嫌がる習性があることも近年ではわかってきている。
・軍用象系 武器:槍・斧・弓 防具:鎧・重鎧・盾・大盾
軍用象→重装軍用象→突撃象兵→精鋭象兵
攻撃力:A 防御力:B 敏捷性:F 機動力:D 成長性:D コスト:A
特殊効果:周囲攻撃可能
巨大生物、象を乗りこなす騎兵。圧倒的な質量で目の前にあるものすべてを薙ぎ払う(目の前にあるものしか薙ぎ払えないともいう)。弱点も多く、すぐ混乱する、制御がムズイ、意外と繊細だったりと、戦場で使えるようになるまでがとても大変。けれども、馬より圧倒的に寿命が長いので、世話さえきちんとすればコストもさほどでもない。
・ドラゴンライダー系 武器:槍・斧 防具:鎧
ドラゴンライダー→ドラゴンナイト→ウーラン→マグナート
攻撃力:B 防御力:B 敏捷性:D 機動力:A 成長性:C コスト:A
特殊効果:空中移動
飛竜と呼ばれる大きな羽の生えた竜のような生物に騎乗するユニット。大空を舞うことが可能になる。空中を飛べるというアドバンテージは非常に大きく、活用方法は無限大である。
ただし、騎乗可能な生物の中でも、その難易度は特に高い。
・ヘタイロイ系 武器:剣、槍 防具:鎧、盾
ヘタイロイ→エクイテス→カタフラクト→クリバナリウス
攻撃力:A 防御力:B 敏捷性:C 機動力:B 成長性:A コスト:A
特殊効果:物理飛び道具に強い
重装騎兵。上流階級の戦士たちである。元々ローマなどでは馬が貴重であったが、属州から調達することで独自の騎兵を編成。役割に特化するのではなく、どんな場面でも一定以上の活躍が出来るよう均等に高性能な実力を持っている。その粘り強い戦闘能力で、周囲の軍を何度も苦しめた。
・ホーリーライダー系 武器:剣、槍、術 防具:重鎧、盾
ホーリーライダー→テンプルナイト→クルセイダー→パラディン
攻撃力:B 防御力:A 敏捷性:C 機動力:C 成長性:B コスト:AA
特殊効果:魔族相手に効果大
教皇庁が有する切り札である聖騎士。騎兵の攻撃力と防御力に加えて聖術士並みの魔力と退魔力を併せ持つ万能騎兵である。
誰も彼もが一騎当千の実力を持ち、聖なる槍で異教徒や魔族を粉砕する天罰の代替者とも言われている。最終的には治療術も使えるようになり、継戦能力もトップクラス。
射撃兵系
射撃兵とは、弓などで敵を遠距離から攻撃するユニットたちの事である。
近づいてなぐり合うことはしないので、死ぬ危険は近接系に比べて低く、時には一方的に攻撃できるのが魅力だ。
ただし、いいことばかりではなく、大抵は攻撃回数が限られていたり、近接兵に比べて手柄が稼ぎにくかったりする。
重要な兵種ではあるが、訓練量に対し報酬が割に合わないことが多いので、死にたくないから弓兵になろうと考えている人は要注意。
・ボウマン系 武器:弓 防具:軽装
ボウマン→アーチャー→スナイパー→アルテミス
攻撃力:D 防御力:D 敏捷性:C 機動力:D 成長性:C コスト:D 射程:C
特殊効果:なし
弓矢で戦う軽装の兵士。中世世界における戦場では、まずボウマンなどの射撃兵が前に出て、相手の陣形を崩すところから始まる。
基本的な兵種ではあるが、訓練期間代わりと長く、矢弾の補給が必要だったりと、歩兵に比べて物資を多めに消費する点に注意。
・クロスボウ系 武器:弩 防具:鎧
クロスボウ→クレインクライン→ウィンドラス→アルバレスト
攻撃力:B 防御力:C 敏捷性:D 機動力:D 成長性:C コスト:C 射程:D
特殊効果:重装兵に強い
弩と呼ばれる機械式の弓を装備した弓兵。
ハンドルを使って弦を巻き上げ、引き金を引き、バネの力で矢を発射するというやや複雑な構造を持つ。生産はやや面倒だが、狙いが定めやすく威力も一定なのであまり訓練の必要がないのが利点。
キャッチコピーは「女子供でも楽々射撃」で、鎧すらも容易く貫通する。
そのため、重装備主体の国々からは、教皇庁に度々禁止要請が出されるらしい。
・ハンター系 武器:弓 防具:布
ハンター→スカウト→イェーガー→カトルファージュ
攻撃力:D 防御力:E 敏捷性:A 機動力:C 成長性:B コスト:E 射程:C
特殊効果:山岳戦闘及び森林戦闘が得意
普段は狩りなどで生計を立てる猟師たち。彼らは身軽な体を生かしたゲリラ戦を得意とする。
戦場で見ることは稀だが、有事の際には国を守る民兵の一員として戦うこともあり、侵略者の正規兵たちを散々に悩ませる。また、優れた探索能力を持つため斥候にも有用。特に冒険者パーティーに一人は欲しい便利屋でもある。
・ハスタティ系 武器:槍 防具:軽装・盾
ハスタティ→スカーミッシャー→ハイスカーミッシャー→アルマガバール
攻撃力:D 防御力:C 敏捷性:D 機動力:C 成長性:B コスト:E 射程:E
雇用可能国:すべて
特殊効果:飛び道具に対して強い
槍投げをする兵士。彼らの役目はただひたすら槍を投げる、ただそれだけ。当然弓兵に比べて射程は短いし、狙ってもまず当たらない。
しかし、下手な投槍も数撃てば当たる……とにかく大勢で投げまくるのだ。のこのこ現れた弓兵を薙ぎ払ったり、相手の盾を使用不能にするなど、地味に活躍してくれる。
・ヨーマン系 武器:弓 防具:軽装
ヨーマン→ロングボウ→シャーウッド→アーチドロワー
攻撃力:B 防御力:E 敏捷性:C 機動力:D 成長性:D コスト:C 射程:B
特殊効果:弓の射程+1マス
イングランド地方で見られる、長弓を使う弓兵。通常の弓兵より長射程なのがウリ。
しかしこのユニットの真の強さは射程の長さだけではなく…………
訓練には年単位の時間を要し、身体の骨格が変わるほどにもなるが、その強さはなかなかのもの。
・ホースメン系 武器:弓、剣 防具:鎧
ホースメン→ボウライダー→ケシク→パルティアン
攻撃力:C 防御力:D 敏捷性:C 機動力:A 成長性:D コスト:B 射程:C
特殊効果:なし
騎乗した弓兵。弓兵の射程と騎兵の機動力が合わさり最強に見える。だが、弓兵と騎兵を合わせたくらい訓練も難しい。
大体遊牧民がこのクラスについていることが多く、彼らは幼いころから馬上で弓を射る訓練を行っている。それゆえこのような曲芸ができるのである。
術士系
この場では、魔法のことを「術」と呼称する。
術士は生まれながらの素質に大きく左右されるので、なりたいと思ってなれるものではない。術の素質さえあれば他の兵種を兼任することも不可能ではないが、普通は一つの術系統を極める前に人間の寿命が来てしまう。
・アデプト系 術系統:元素術 回復術 (ウォーロック以上)
アデプト→魔術士→ウォーロック→賢者
攻撃力:C 防御力:E 敏捷性:D 機動力:D 成長性:B コスト:C
特殊効果:なし
オードソックスな術使い。元素術という炎・水・風・土・木の属性の魔術を操る。
ウォーロックになれば回復術も使えるので継戦能力も高まるが、そこまで育てるのが大変。
術士たちは自分たちが選ばれし人間だというエリート意識が強いので、部隊としては結構扱いにくいらしい。
・精霊使い系 術系統:元素術 召喚術 回復術 強化術
精霊使い→精霊術士→ヘクサー→ソーサラー
攻撃力:D 防御力:D 敏捷性:D 機動力:C 成長性:C コスト:D
特殊効果:精霊を召喚可能
妖精や精霊の力を借りて術を操る術士。術士ユニットの原点ともいえる万能ユニット。
基本的な術を網羅できるが、術の威力は力を借りる霊によって大きく左右されてしまうのが難点。
術の性質上、霊と心を通わせる必要があるため、精霊使いは心優しい人が多い。
なので、全体的に戦争に非協力的であり、戦場で見ることはあまりないが、よく冒険者パーティーに組み込まれているのを見るという。
・神官・シスター系 術系統:聖術 回復術
神官 →聖者
→聖術士→司祭
シスター →聖女
攻撃力:E 防御力:E 敏捷性:D 機動力:D 成長性:B コスト:E
特殊効果:魔族に強い
聖術と呼ばれる神の奇跡の一部を行使する術を使う術士。
貴重な回復役であり、戦場でも冒険でも日常生活でも引っ張りだこ。それゆえ、術士の中でも数が一番多いのに、まだ足りないと言われる。
神殿や教会に仕えて神官になれれば、なぜかどんな者でも聖術を使えたりする。
なので、ひょっとしたら素質が無くても、工夫次第で術士になれるのではないかという仮説もあるらしい。ちなみに、その仮説は正しく、時代が進むと魔術具の補助があれば誰でも魔法が使えるようになっていくのである。
・テイマー系 術系統:操獣術 強化術
テイマー→獣術士→ビーストマスター→ビーストキング
攻撃力:C 防御力:E 敏捷性:B 機動力:C 成長性:D コスト:C
特殊効果:騎兵に強い
強力な獣を操る術士。テイマー系には厳密には二種類おり、一つ目は獣を一から育ててパートナーとして戦わせるタイプと、獣を術で無理やり洗脳して操るタイプがある。前者がいわゆる純粋なテイマーなのだが、戦力になるまで非常に時間がかかる。
そこで近年生み出されたのが、精神操作で初めから強い獣を操る方法なのだが…………この方法だとシステム上ビーストマスター以上にクラスチェンジできない。
猛獣をけしかけるため、敵が騎兵だと強いが、実際は騎兵国との戦争ではあまり役に立たなかったらしい。
・ダークマージ系 術系統:暗術 召喚術 (暗術士以上)
ダークマージ→暗術士→ウィザード→バルベリスト
攻撃力:A 防御力:C 敏捷性:E 機動力:E 成長性:B コスト:C
特殊効果:人類に強い
強力な暗術を行使する魔族の眷属達。元々暗術は魔族の専売特許だったのだが、魔族を崇拝する人間たちが彼らの力を取り入れることで、禍々しい暗術を使うことに成功した。
暗術とは、人の精神を直接破壊するため、退魔力がない相手に対して非常に有効だが、魔の眷属のような生まれながらに魔の瘴気を取り込んだ人間でなければ、術者自身が精神を冒されて廃人になってしまうだろう。
・召喚術士系 術系統:元素術 召喚術
初級召喚術士→召喚術士→セオリカス→イプシシマス
攻撃力:D 防御力:D 敏捷性:E 機動力:D 成長性:D コスト:C
特殊効果:魔獣を召喚可能
契約した魔獣を召喚して戦う術士。召喚するだけでなく元素術も使えるので、召喚獣の後ろから魔法で攻撃することも可能。
魔獣と契約する方法は様々あるが、オードソックスなのは野生の魔獣を弱らせて捕まえる方法である。有史以前から、召喚術は術の習得が難しい割にはそこまで強くならず、不人気のユニットだったが、召喚術の簡略化がなされると、戦場で手軽に数をそろえられるとして一気に需要が増え、最終的には術士ユニットの中で最も人口が多くなっていく。
・カースメイカー系 術系統:強化術 弱体術
カースメイカー→呪術士→ドルイド→コンジャラー
攻撃力:F 防御力:D 敏捷性:D 機動力:D 成長性:C コスト:D
特殊効果:なし
敵を弱体化させることを専門とする術士。味方を強化する術も使える。
直接ダメージを与えられる術は殆どないが、その豊富な補助技で戦いをサポートする。
味方にいてもあまりありがたみを感じないが、敵に回すと厄介なユニットである。
・シャーマン系 術系統:元素術 強化術
シャーマン→祈祷士→チャーマー→ジオマンサー
攻撃力:C 防御力:C 敏捷性:D 機動力:D 成長性:B コスト:E
特殊効果:森林や山岳地帯で強い
普通の魔術士とは性能に大差はないが、全体的に土属性や木属性に使用できる術が偏っている。
このユニットは人類ではあまり見かけず、主に獣人族や地人族といった自然の中で暮らす種族が用いてくる。土着性が強く、自分たちのテリトリーで活動する際はめっぽう強い。逆に、ほかの土地で戦うと途端に無力になる、内弁慶なユニットである。
・科学者系 術系統:錬金術
科学者→錬金術士→マイスター→ワイズマン
攻撃力:D 防御力:C 敏捷性:C 機動力:D 成長性:D コスト:B
特殊効果:術力を消費しない
厳密には術士ではないのだが、とりあえず術使いの一種としてひとくくりにされている。
科学に魂を捧げた狂学者たちであり、明日の文明の発展と称して危険な実験を繰り返すため、大抵は厄介者扱いされるのがオチ。
その上、宗教関係者からは危険な術を使う得体のしれない連中だと批判されており、表向きな活動をしている者はあまりいない。
しかしながら、彼らが世界の科学の発展に寄与していることも確かであり、彼らを保護したことで技術を大幅に向上させた国もある。
以上。こんな感じで如何でしょう?




