プレイヤーズルールブック
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シックス アース フロンティア
プレイヤーズルールブック
1、神話と世界の大地
2、能力値と種族の種類
3、職業と加護の種類とダイス判定と戦闘とダメージの算出
4、技能と魔法の種類
5、お金と重量と武具と道具の種類
6、時間と移動と経験値と成長
7、キャラクターシート
1、神話と世界の大地
神話の物語
この世の大地は神々により創造されたとされている
まず初めに創造神・ゼバノンにより6柱の神が作られた
生命の神・ディアニ
職人の神・ケストラン
闘争の神・ゴライヤス
知識の神・レイニール
娯楽の神・ヤッポウ
宵闇の神・アバドン
これらの神々の手によりそれぞれの大地が形作られた
各大地には様々な人種や種族が住んでいた
それぞれはお互いを尊重し大地は豊かで悠久の時が流れていた
当初はそれぞれの大地は陸続きであった
事が起きたのは大地が出来てから数百年がたった時だった
自らを神だと名乗る者が現れ大地を支配せんと侵攻を開始した
自称神は大地に住む人々達では太刀打ちできなかった
事を重く見た神々は人々に加護を与え自称神を名乗る存在に対抗してもらう事にした
戦いは激しさを増し多くの者が倒れた
自称神の力は神々でも驚くほど力を付けていた
山は削れ湖は干上がり大地は割れ海は濁る
自称神をこれ以上放置する事が出来なくなり神々は大地の奥深くに封印する事にした
神々と自称神の力のせめぎあいは大きな災害をもたらす事になった
だが自称神を封印する事には成功した
大地はそれぞれが6つに分かれ中心部は央海と呼ばれる
世界の中央には巨大な渦ができ近づくものは誰であれ引きずり込まれる死の穴が出来た
後に自称神は邪神・マグノリスと呼ばれるようになった
邪神・マグノリスの神話は邪神戦争として語り継がれる事になった
世界の大地
肥沃の大地・ジャグル
様々な動植物が生息し大地の9割が熱帯雨林で構成されている
浮島の大地・フロング
大小さまざまな浮島が存在し鳥人や飛行生物が多く存在している
古代の大地・ダイナス
巨大な体躯を持つ生物が多く生息している、世界で最も大きな大地である
諸島の大地・アイラン
数千の島々が密集する大地、邪神戦争でもっとも被害を受けた大地
活性の大地・リスランテ
この大地は人々が生活するのに困らない程の食材に恵まれている
魔素の大地・ソースト
生存するには厳しい環境が大地全体を覆っている為人々は地下生活をしている
邪神の封印・マグノリス
世界の中心にある央海にある死の穴と呼ばれる大渦潮
2、能力値と種族の種類
能力値
力性 筋力の高さを表す数値、高いほど攻撃力や荷物が多く持てる、力性の判定に影響
耐性 耐久の高さを表す数値、高いほどダメージや身体的苦痛に耐えられる、耐性の判定に影響
細性 手先の器用さを表す数値、高いほど細かな作業や正確な作業が出来る、細性の判定に影響
敏性 行動の速さを表す数値、高いほど素早く行動できる、敏性の判定に影響
知性 知識の高さを表す数値、高いほど物事を詳しく知っている、知性の判定に影響
感性 感知力の高さを表す数値、高いほど周りの状況を察知できる、感性の判定に影響
運性 幸運の高さを表す数値、高いほど幸運に恵まれる、運性の判定に影響
体力値 生命力の高さを表す数値、高いほど死に難い
魔力値 魔法量の高さを表す数値、高いほど魔法を使用できる
体力値=(耐性×2)+力性
魔力値=(知性×2)+感性
体力値と魔力値の回復
自然回復値
体力値は6時間睡眠で最大値の30%回復
魔力値は2時間経過で最大値の10%回復
選択可能な種族
ヒューマン
ほぼ何処にでも集落を作って暮らしている種族、任意の能力値を1点増やせる、任意の技能1個にアドバンテージ、寿命は80~100年
力性 3
耐性 3
細性 3
敏性 3
知性 3
感性 3
運性 3
エルフ
森を愛し森に集落を作る事が多い種族、寿命は500年以上
力性 2
耐性 2
細性 3
敏性 4
知性 5
感性 4
運性 3
ハーフエルフ
ヒューマンとエルフの特徴を合わせた種族、任意の技能1個にアドバンテージ、寿命は150~200年
力性 2
耐性 3
細性 3
敏性 3
知性 4
感性 4
運性 3
ドワーフ
頑固な性格で鉱山などに集落を作る事が多い種族、寿命は100~120年
力性 5
耐性 5
細性 4
敏性 1
知性 2
感性 3
運性 3
バードマン
背中に羽が生えていて空を自由に飛ぶ事が出来る翼人族、寿命は60~70年
力性 2
耐性 1
細性 4
敏性 6
知性 3
感性 4
運性 3
ライカン
半分獣半分人の獣人族、選択した獣種によって住む場所の好みが分かれる、選択した獣種により任意の能力値2つに1点ずつ追加GMと要相談、寿命は80年前後
力性 3
耐性 3
細性 3
敏性 3
知性 3
感性 3
運性 3
ドラゴニュート
ドラゴンの力の殆どが失われた半竜半人の竜人族、鱗の色で耐性が分かれる、鱗の色により状態異常耐性を1つ得る耐性の種類はGMと要相談、寿命は250年前後
力性 4
耐性 6
細性 3
敏性 2
知性 2
感性 3
運性 3
補足:これ以外の種族に関してはGMと相談して決定する事
アドバンテージは技能の習得や成長時に難易度を1下げる
ベナルティは技能の習得や成長時に難易度を1上げる
キャラクター作成時に30点の経験値が与えられる
詳しくは時間と移動と経験値と成長参照
3、職業と加護の種類とダイス判定と戦闘とダメージの算出
選択可能な職業
戦士系
軽戦士
重量の軽い武具で武装した前衛の職業、武器と格闘と盾と回避とチャージと生命力増加と疾走にアドバンテージ、古代魔法と精霊魔法にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能を取得する
重戦士
重量の重い武具で武装した前衛の職業、武器と格闘と盾と不屈とチャージと肉体的耐性と生命力増加にアドバンテージ、回避と古代魔法と精霊魔法にペナルティー
アドバンテージ技能から2個技能取得する
魔法戦士
近接戦闘と魔法を使える職業、武器と回避と肉体的耐性と生命力増加と古代魔法と魔法力増加と精神的耐性にアドバンテージ
精霊魔法と神聖魔法にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
盗賊系
盗賊
手先の器用さと軽い身のこなしを生かした職業、投擲と射撃武器と鍵開けと罠と細工と回避と疾走と跳躍と危険感知と看破と鑑定と潜伏にアドバンテージ、剛力と運搬と不屈にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
狩人
射撃武器の扱いに秀でた職業、獲物の知識にも詳しい、投擲と射撃武器と罠と細工と回避と疾走と跳躍と動植物知識と危険感知と看破と潜伏にアドバンテージ、盾と古代魔法と神聖魔法にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
密偵
軽い身のこなしと陰に潜む技と戦闘を熟す職業、武器と投擲と格闘と細工と回避と疾走と跳躍と危険感知と看破と潜伏と交渉にアドバンテージ、古代魔法と精霊魔法と神聖魔法にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
魔術師系
魔法使い
魔法を操り様々な効果を発揮する職業、古代魔法と知識(2個まで)と魔法力増加と精神的耐性と鑑定にアドバンテージ、生命力増加にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
精霊使い
精霊を使役し操る職業、精霊魔法と精霊契約と動植物知識と魔法力増加と精神的耐性にアドバンテージ、生命力増加にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
賢者
魔術系と神聖系を使える職業、古代魔法と神聖魔法と知識(2個まで)と魔法力増加と精神的耐性と鑑定にアドバンテージ、生命力増加と精霊魔法と精霊契約にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
僧侶系
僧侶
神の力の一部を用いて様々な効果を発揮する職業、神聖魔法と魔法力増加と精神的耐性と交渉と神頼みにアドバンテージ、古代魔法と精霊魔法にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
僧兵
神の力の一部を用いる事と接近格闘が得意な職業、肉体的耐性と神聖魔法と魔法力増加と格闘と回避と精神的耐性にアドバンテージ、古代魔法と精霊魔法にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
聖騎士
重戦士と僧侶を合わせたような職業、武器と盾と神聖魔法と魔法力増加と精神的耐性と騎乗にアドバンテージ、古代魔法と精霊魔法にペナルティ
アドバンテージ技能から2個技能取得する
補足:これ以外の職業についてはGMと相談して決定する事
加護の種類
以下の中から好きな加護を1つだけ選択できる
ゼバノンの加護
運性の数値が1点増加する、1日に2度だけ判定時にラッキーダイスを加えられる
ディアニの加護
耐性の数値が1点増加する、1日に2度だけ判定時にラッキーダイスを加えられる
ケストランの加護
細性の数値が1点増加する、1日に2度だけ判定時にラッキーダイスを加えられる
ゴライヤスの加護
力性の数値が1点増加する、1日に2度だけ判定時にラッキーダイスを加えられる
レイニールの加護
知性の数値が1点増加する、1日に2度だけ判定時にラッキーダイスを加えられる
ヤッポウの加護
敏性の数値が1点増加する、1日に2度だけ判定時にラッキーダイスを加えられる
アバドンの加護
感性の数値が1点増加する、1日に2度だけ判定時にラッキーダイスを加えられる
ダイス判定
ダイスは6面体のダイスを1個~複数個使用する
特に記述が無ければ目標値は4が基本である
通常は判定に使う能力値の分だけダイスを振り出た目が1個でも目標値以上なら成功する
ここに各種修正が加わる事になる、ダイスの数が増減する又は目標値が増減する
その際に6の目は必ず成功で1の目は必ず失敗とする
ラッキーダイスは1日の指定回数だけ判定時にダイスを1個追加出来る神々の加護です
1つの判定に最大1個までしかラッキーダイスは使用できない
能力値や技能の習得又は成長には使用できない
例1)攻撃命中の判定
攻撃ダイス数=攻撃者の細性の数値分+戦闘技能のレベル分
目標値=目標の敏性+回避技能のレベル+盾使用時の回避力-攻撃者の戦闘技能
1個以上目標値以上なら成功
細性3と戦闘技能1のキャラクターが敏性3の敵に攻撃した場合
細性3+戦闘技能1なのでダイスの数4個
キャラクターのダイスの目は1、3、5、6だったとする
対象の敏性3+回避の技能0+盾は使用せず0-戦闘技能1なので、目標値は2
上記のダイスの目であるなら3個成功となる
例2)魔法命中の判定
攻撃ダイス数=攻撃者の知性の数値分+魔法技能のレベル分
目標値=目標の感性+精神抵抗技能のレベル-攻撃者の魔法技能
1個以上目標値以上なら成功
知性4と魔法技能2のキャラクターが感性4と精神抵抗1の敵に魔法を使用した場合
知性4+魔法技能2なのでダイスの数6個
キャラクターのダイスの目は1、2、3、4、5、6だったとする
更に追加魔力を魔法威力と目標の抵抗減衰に1ずつ使用したとする
対象の感性4+精神抵抗1-抵抗減衰1-攻撃者の魔法技能2なので目標値は2
上記のダイスの目であるなら5個成功となる
戦闘
戦闘の主導権
ラウンドの初めに主導権をどちらがとるかの判定を行う
双方で1D6を振り大きな数値を出した方が先に行動する
戦闘はどちらかが全滅するか逃走するか降伏するまで行われる
移動攻撃時は命中と回避の難易度が2上がる
戦闘時に複数から攻撃を受けると回避の難易度が上昇する
2体から接近攻撃を受けると難易度が1上昇
3体から接近攻撃を受けると難易度が2上昇
4体以上から接近攻撃を受けると難易度が4上昇する
ダメージの算出
ダメージは力性の攻撃威力+武器威力-対象の鎧の装甲値で決定する
ただしどんなに装甲値があっても攻撃が当たった場合1点ずつダメージを受ける
力性の攻撃威力(射撃武器と投射武器には適応されない)
1~3=1
4~6=2
7~9=3
10~12=4
13~15=5
16以降3毎に+1
例)ダイスの判定時の例1を元にした場合
力性4(攻撃威力2)、武器は短剣(武器威力1)、対象の装甲値は0だったものとする
攻撃成功ダイスが3個だったので(2+1)×3個で合計9点のダメージ
装甲値がある場合はダイス毎にダメージを引いてから合計する
上記の場合装甲値が1だったらダメージ2の3個で合計6点のダメージになる
知性の魔法威力
1~3=1
4~6=2
7~9=3
10~12=4
13~15=5
16以降3毎に+1
例)ダイスの判定時の例2を元にした場合
知性4(魔法威力2)、初期魔法威力1、追加魔法威力1
攻撃成功ダイスが5個だったので(2+1+1)×5=20点のダメージ
4、技能と魔法の種類
技能はアドバンテージ技能以外はレベル1以上で取得していないと効果が半減する
取得限定技能はレベル1以上で取得していないと効果が全くでない技能
技能の種類
力性
剛力
瞬間的に力を込めて物を動かしたり、物を壊したりする能力が上がる技能
力性の判定時にレベル分ダイスが増える
運搬(取得限定)
多くの荷物を持ち運ぶ事が出来るようになる技能
レベル毎10%持てる荷物の容量が増える
チャージ(取得限定)
力を溜め込み通常より大きな力を出せるようになる技能
一回分の行動をチャージに使う事で次の力性の判定時にレベル×2、力性の数値が上がる
最大ジャージ数は技能レベルまでとする
耐性
不屈
身体的窮地に瀕した時に役立つ技能
体力値が0以下になった時、昏倒判定にレベル分ダイスが増える
肉体的耐性
肉体的状態異常に対する耐性を得る技能
毒、麻痺、病気、石化等の状態異常の判定時にレベル分ダイスが増える
生命力増加(取得限定)
体力値の上限が増える技能
レベル×(耐性+3点)の体力値が増える
細性
武器(種類別)
指定した武器の扱いが上手になる技能
攻撃判定時にレベル分ダイスが増える
射撃武器(種類別)
指定した射撃武器の扱いが上手になる技能
攻撃判定時にレベル分ダイスが増える
盾
盾の扱いが上手になる技能
盾防御の1ラウンド毎の回数がレベル分増える
盾の2レベル毎に回避技能に1レベル増加
格闘
素手戦闘が上手になる技能
素手戦闘時にレベル分ダイスが増える
格闘の2レベル毎に組技、投げ技、装備解除時の判定にダイスが増える(武器を使用しての判定時にも効果あり)
鍵開け(取得限定)
鍵の掛かった扉や箱を上手に開ける技能
鍵開けの判定時にレベル分ダイスが増える
罠
罠の発見及び設置が丈夫になる技能
罠発見及び設置の判定時にレベル分ダイスが増える
細工
手先が器用で様々な細工が上手になる技能
装飾を施したり偽造などの判定時にレベル分ダイスが増える
敏性
回避
回避が上手になる技能
回避の判定時にレベル分ダイスが増える
疾走
短距離を速く移動できる技能
1ラウンドの移動力にレベル×(敏性+3メートル)の増加
移動攻撃時のペナルティを2レベル毎に1下げる
跳躍
幅跳びや高跳びが上手になる技能
跳躍距離がレベル×横2メートル、縦50センチ増える
跳躍判定時にレベル分ダイスが増える
騎乗
騎乗動物に乗ったり手懐けるのが上手になる技能
騎乗判定時にレベル分ダイスが増える
知性
古代魔法(取得限定)
古代魔法の扱いが上手になる技能
古代魔法の判定時にレベル分ダイスが増える
精霊魔法(取得限定)
精霊魔法の扱いが上手になる技能
精霊魔法の判定時にレベル分ダイスが増える
神聖魔法(取得限定)
神聖魔法の扱いが上手になる技能
神聖魔法の判定時にレベル分ダイスが増える
知識(種類別)
選択した専門知識を覚えておく事が出来る技能
動植物、魔道、細工仕掛、古代史など
知識の判定時にレベル分ダイスが増える
魔法力増加(取得限定)
魔力値が増加する技能
レベル×(知性+3点)の魔力値が増える
感性
精神的耐性
精神的状態異常に対する耐性を得る技能
魅了、恐怖、魔法攻撃等の判定にレベル分ダイスが増える
危険感知
身の危険を察知しやすくなる技能
危険感知判定時にレベル分ダイスが増える
看破
周囲にある僅かな変化に気が付きやすくなる技能
看破の判定時にレベル分ダイスが増える
精霊契約(取得限定)
精霊魔法の種類を増やす為の精霊との対話がしやすくなる技能
契約精霊が増えると目標値が上昇する、また対抗精霊の契約はより目標値が上昇する
精霊契約判定時にレベル分ダイスが増える
鑑定
様々なものの価値や真贋を見極める技能
鑑定判定時にレベル分ダイスが増える
潜伏
周囲に溶け込み気配を断つのが上手になる技能
潜伏判定時にレベル分ダイスが増える
交渉
知性体との交渉が上手になる技能
交渉の判定時にレベル分ダイスが増える
運性
幸運
運が良くなる技能
運性の判定時に2レベル毎難易度が1下がる
神頼み(取得限定)
神に祈りを捧げ奇跡を願うス技能
任意の判定に使用できるラッキーダイスの数をレベル分増加する
起死回生(取得限定)
最大体力値の半分以上のダメージを1度に受けた時に発揮する技能
判定時にレベル分ダイスが増える、判定で成功すると成功ダイス分のダメージを無かった事に出来る
1日にレベル回数使用できる
奇跡の1発(取得限定)
運を天に任せて行動する技能
ダイスを1個にして判定を行う、成功した場合減らしたダイスの数×レベルの結果が得られる
1日にレベル回数使用できる
補足:これら以外の技能の習得はGMと相談の上取得する事
魔法の種類
追加魔力の消費上限=各魔法技能レベル×3
古代魔法
火属性
ファイア
消費魔力1:指先に数秒間炎を発生させる
消費魔力3:対象に向かって炎の塊を飛ばす(魔法威力1、射程距離30メートル)
追加魔力2毎:対象の追加、魔法威力の上昇、目標の抵抗減衰、射程距離30メートル増やす
水属性
ウォーター
消費魔力1:指先から一定量水を発生させる(1リットル)
消費魔力3:対象に向かって圧縮した水を射出する(魔法威力1、射程距離30メートル)
追加魔力2毎:対象の追加、魔法威力の上昇、目標の抵抗減衰、射程距離30メートル増やす
風属性
ウインド
消費魔力1:指先から数秒間風を巻き起こす
消費魔力3:対象に向かって風の刃を飛ばす(魔法威力1、射程距離30メートル)
追加魔力2毎:対象の追加、魔法威力の上昇、目標の抵抗減衰、射程距離30メートル増やす
土属性
ロック
消費魔力1:指先から石の塊を出す(500グラム)
消費魔力3:対象に向かって石の棘を発射する(魔法威力1、射程距離30メートル)
追加魔力2毎:対象の追加、魔法威力の上昇、目標の抵抗減衰、射程距離30メートル増やす
光属性
ライト
消費魔力1:指先から光の玉を発生させる
消費魔力3:対象に向かって光線を射出する(魔法威力1、射程距離30メートル)
追加魔力2毎:対象の追加、魔法威力の上昇、目標の抵抗減衰、射程距離30メートル増やす
闇属性
ダーク
消費魔力1:指先から闇の靄を発生させる
消費魔力3:対象に向かって闇の鎌を飛ばす(魔法威力1、射程距離30メートル)
追加魔力2毎:対象の追加、魔法威力の上昇、目標の抵抗減衰、射程距離30メートル増やす
精霊魔法
火の精霊
加護
火の精霊の力を借り武器に火属性を付与する
消費魔力2:対象の武器に火属性を付与する、3ラウンド持続
武器威力1上昇、火属性が弱点の場合2上昇
追加魔力2毎:武器威力1上昇、火属性が弱点の場合2上昇、持続時間を3ラウンド増やす
召喚
火の精霊を呼び出し使役する
消費魔力5:火の精霊を自分の近くに呼び出す、5ラウンド持続
追加魔力2毎:持続時間を2ラウンド増やす
水の精霊
加護
水の精霊の力を借り武器に水属性を付与する
消費魔力2:対象の武器に水属性を付与する、3ラウンド持続
武器威力1上昇、水属性が弱点の場合2上昇
追加魔力2毎:武器威力1上昇、水属性が弱点の場合2上昇、持続時間を3ラウンド増やす
召喚
水の精霊を呼び出し使役する
消費魔力5:水の精霊を自分の近くに呼び出す、5ラウンド持続
追加魔力2毎:持続時間を2ラウンド増やす
風の精霊
加護
風の精霊の力を借り武器に風属性を付与する
消費魔力2:対象の武器に風属性を付与する、3ラウンド持続
武器威力1上昇、風属性が弱点の場合2上昇
追加魔力2毎:武器威力1上昇、風属性が弱点の場合2上昇、持続時間を3ラウンド増やす
召喚
風の精霊を呼び出し使役する
消費魔力5:風の精霊を自分の近くに呼び出す、5ラウンド持続
追加魔力2毎:持続時間を2ラウンド増やす
土の精霊
加護
土の精霊の力を借り武器に土属性を付与する
消費魔力2:対象の武器に土属性を付与する、3ラウンド持続
武器威力1上昇、土属性が弱点の場合2上昇
追加魔力2毎:武器威力1上昇、土属性が弱点の場合2上昇、持続時間を3ラウンド増やす
召喚
土の精霊を呼び出し使役する
消費魔力5:土の精霊を自分の近くに呼び出す、5ラウンド持続
追加魔力2毎:持続時間を2ラウンド増やす
光の精霊
加護
光の精霊の力を借り武器に光属性を付与する
消費魔力2:対象の武器に光属性を付与する、3ラウンド持続
武器威力1上昇、光属性が弱点の場合2上昇
追加魔力2毎:武器威力1上昇、光属性が弱点の場合2上昇、持続時間を3ラウンド増やす
召喚
光の精霊を呼び出し使役する
消費魔力5:光の精霊を自分の近くに呼び出す、5ラウンド持続
追加魔力2毎:持続時間を2ラウンド増やす
闇の精霊
加護
闇の精霊の力を借り武器に闇属性を付与する
消費魔力2:対象の武器に闇属性を付与する、3ラウンド持続
武器威力1上昇、闇属性が弱点の場合2上昇
追加魔力2毎:武器威力1上昇、闇属性が弱点の場合2上昇、持続時間を3ラウンド増やす
召喚
闇の精霊を呼び出し使役する
消費魔力5:闇の精霊を自分の近くに呼び出す、5ラウンド持続
追加魔力2毎:持続時間を2ラウンド増やす
神聖魔法
治癒
ヒール
対象の体力値を治癒する
消費魔力2:対象の体力値を魔法威力1で治療判定する、接触限定
追加魔力2毎:魔法威力を1増やす、対象を増やす、射程距離30メートル増やす
リジェネレート
対象の体力値を一定時間治癒し続ける
消費魔力2:対象の体力値を最大値の10%治療する(小数点切り上げ)、接触限定、3ラウンド持続
追加魔力2毎:回復量を10%増やす、対象を増やす、持続時間を3ラウンド増やす、射程距離30メートル増やす
浄化
キュア
対象の状態異常を解除する
消費魔力2:対象の状態異常に魔法威力1で解除判定をする、接触限定
追加魔力2毎:魔法威力を1増やす、対象を増やす、射程距離30メートル増やす
ターンアンデッド
対象のアンデッドを消滅させる
消費魔力3:対象のアンデットに魔法威力1で抵抗判定をする、射程距離30メートル
追加魔力2毎:目標の追加、魔法威力1を増やす、射程距離30メートル増やす
祝福
ブレス
対象に祝福を与え攻撃と耐性を上昇させる
消費魔力3:対象の武器威力と魔法威力と肉体的耐性と精神的耐性を1増やす、射程距離30メートル、3ラウンド持続
追加魔力2毎:対象の追加
追加魔力3毎:祝福の効果を1ずつ増やす
ホーリーウェポン
対象の武器を神聖化させる
消費魔力2:対象の武器に聖属性を付与する、3ラウンド持続
武器威力1上昇、聖属性が弱点の場合2上昇
追加魔力2毎:武器威力1上昇、聖属性が弱点の場合2上昇、持続時間を3ラウンド増やす
防御
フィジカルシールド
対象の前面に不可視の盾を発生させる
消費魔力3:対象の装甲値を1増やす、射程距離30メートル、3ラウンド持続
追加魔力2毎:対象の追加、対象の装甲値を1増やす
マジカルシールド
対象の前面に不可視の盾を発生させる
消費魔力3:対象の魔法威力減衰を1増やす、射程距離30メートル、3ラウンド持続
追加魔力2毎:対象の追加、対象の魔法威力減衰を1増やす
結界
バリア
術者を中心とした半径5メートルにドーム状のバリアを張る
消費魔力5:装甲値3と魔法威力減衰3のバリアを張る、3ラウンド持続
追加魔力2:持続時間を3ラウンド増やす
降臨
コール
神の使途(低級)をその身に宿す
消費魔力5:自身に戦士の英霊の力で攻撃力と装甲値と回避と魔法威力と肉体的耐性と精神的耐性を3ずつ増やす、3ラウンド持続
5、お金と重量と武具と道具の種類
お金の単位
初期所持金:金貨=30+(3D6×運性)
銅貨100=銀貨10=金貨1
重量の単位
最大積載量:ロック=(力性×4)+(耐性×2)
重さの単位はロック
1ロック=1.5キロ位
武具の種類
武器
片手武器
短剣
ダガー、スローイングナイフ
武器威力1、重量1、価格:金貨4枚
射程距離10メートル
ショートソード、レイピア、カトラス
武器威力1、重量2、価格:金貨10枚
長剣
ロングソード、バスタードソード
武器威力2、重量5、価格:金貨20枚
棍棒
クラブ、ショートスタッフ、トーチ
武器威力1、重量1、価格:金貨3枚
メイス、モーニングスター
武器威力1、重量2、装甲値貫通1、価格:金貨8枚
斧
ハンドアックス、トマホーク
武器威力1、重量2、価格:金貨6枚
射程距離10メートル
槍
ショートスピア、トライデント
武器威力1、重量2、価格:金貨8枚
射程距離10メートル
ランス
武器威力2、重量6、価格:金貨15枚
両手武器
長剣
バスタードソード、グレートソード
武器威力3、重量5、価格:金貨20枚
棍棒
ロングスタッフ
武器威力2、重量3、価格:金貨10枚
ウォーハンマー、フレイル
武器威力3、重量6、装甲値貫通2、価格:金貨18枚
斧
バトルアックス
武器威力3、重量5、価格:金貨18枚
槍
ロングスピア
武器威力3、重量4、価格:金貨15枚
棹状武器
ハルバード、パイク
武器威力3、重量5、価格:金貨24枚
グレートアックス
武器威力3、重量6、装甲値貫通1、価格:金貨25枚
グレートハンマー
武器威力3、重量7、装甲値貫通3、価格:金貨25枚
弓
ショートボウ
武器威力3、重量1、価格:金貨10枚
射程距離0~15、16~30(命中判定-1)、31~45(命中判定-2)
アロー(30本)
重量1、価格:金貨1枚
ロングボウ
武器威力5、重量2、価格:金貨16枚
射程距離0~20、21~40(命中判定-1)、41~60(命中判定-2)
アロー(30本)
重量1、価格:金貨1枚
機械式弓
ライトクロスボウ
武器威力3、重量2、価格:金貨12枚
射程距離0~20、21~40(命中判定-1)、41~60(命中判定-2)
アロー(30本)
重量1、価格:金貨1枚
ヘビークロスボウ
武器威力6、重量4、価格:金貨24枚
射程距離0~25、26~50(命中判定-1)、51~75(命中判定-2)
アロー(30本)
重量1、価格:金貨1枚
投射武器
スリング
武器威力2、重量1、価格:金貨5枚
射程距離0~10、11~20(命中判定-1)、21~30(命中判定-2)
スリングストーン(20個)
重量2、価格:金貨1枚
アトラトル
武器威力6、重量4、価格:金貨15枚
射程距離0~10、11~20(命中判定-1)、21~30(命中判定-2)
イジェクトスピア(10本)
重量2、価格:金貨2枚
防具
皮防具
レザーアーマー
装甲値1、重量2、価格:金貨10枚
金属防具
チェインメイル、ブレストプレート
装甲値2、重量5、価格:金貨20枚
ブレストプレートはレザーアーマーやチェインメイルと重ね着が可能
プレートメイル
装甲値4、重量8、価格:金貨40枚
重量を2上げて装甲値を1増やす事が出来る、2回まで可能(1回金貨15枚)
盾
バックラー、ウッドシールド
回避力+1、装甲値1、重量2、価格:金貨10枚
使用回数1ラウンド辺り2回
ヒーターシールド、ラウンドシールド
回避力+1、装甲値2、重量4、価格:金貨15枚
使用回数1ラウンド辺り2回
タワーシールド
回避力+2、装甲値3、重量7、価格:金貨30枚
使用回数1ラウンド辺り2回
道具の種類
服
衣服
様々な衣服、作りによって値段が変わる
重量1~2、価格:銀貨1枚~金貨2枚
帽子
様々な帽子、作りによって値段が変わる
重量0~1、価格:銅貨3枚~金貨1枚
靴
様々な靴、作りによって値段が変わる
重量1~2、価格、銅貨5枚~金貨1枚
マント
様々なマント、作りによって値段が変わる
重量1~2、価格:銀貨1枚~金貨1枚
ローブ
様々なローブ、作りによって値段が変わる
重量1~2、価格:銀貨2枚~金貨1枚
携帯食料
通常食
1週間分の食料
重量2、価格:銀貨5枚
保存食
1週間分の保存食(賞味期限1か月)
重量1、価格:金貨2枚
ロープ
様々な用途に使える丈夫なロープ
重量2、価格:金貨1枚
照明
トーチ
火を灯して周囲を明るく出来る、2時間持続
重量1、価格:金貨3枚
ランタン
火を灯して周囲を明るく出来る、開閉シャッター付き、油1つで6時間持続
重量2、価格:金貨10枚
油
火を付けたり地面や壁面を滑らせたり出来る
重量1、価格:金貨1枚
細工道具
様々な細工仕事に使用できる
重量1、価格:金貨5枚
袋
バックパック
背負うタイプの袋(最大容量15ロック)
重量2、価格:金貨3枚
小袋
小さな物を入れられる袋(最大容量5ロック)
重量0(2個まで)、価格:銀貨5枚
大袋
大きな物を入れられる袋(最大容量20ロック)
重量1、価格:金貨1枚
水袋
液体を入れられる袋(最大容量1リットル)
重量1、価格:金貨1枚
魔法鞄
様々な物が入れられる鞄、鞄の中に荷物を入れても重くならない(最大容量100ロック)
重量1、価格:金貨1000枚
酒
果実酒
様々な果実のお酒(要果実選択)
重量1、価格、金貨2枚~4枚:
麦酒
麦を発酵させて作られたお酒
重量1、価格:銀貨2枚~金貨2枚
米酒
米を発酵させて作られたお酒
重量1、価格、銀貨1枚~金貨3枚
焼酎
様々な穀物を発酵させて作られたお酒
重量1、価格:銀貨1枚~金貨1枚
補足:この他の道具に関してはGMと相談の上決める事
6、時間と移動と経験値と成長
時間
1ラウンド=10秒ほど
1日=24時間
1か月=30日
1年=12か月
移動
1ラウンドの移動距離=敏性×5メートル
1時間の移動距離=1ラウンドの移動距離×360
1日の移動距離=1時間の移動距離×移動に費やす時間(不眠不休だと10時間後に距離半減)
最大積載量を超えた荷物を持っていると移動距離半減
経験値の取得
依頼を達成する
偉業を達成する
高位の存在から認められる
特殊な魔法道具を使用して経験値を得る
GMを納得又は驚愕させる妙案を思いついた場合
補足:これら以外に関しては各GMの判断に委ねるものとする
成長
キャラクター作成時に30点の経験値が与えられる
能力値の上昇
経験値を上昇させたい能力値の数値×10点を消費する事で能力値上昇判定が出来る
上昇させたい能力値の数値を目標値に現在の能力値分のダイスを振り上昇させたい能力値の数値分成功すれば上昇する
その際に成功したダイス分は成長値として記録される、次回の判定時にダイスの結果に加算される
例)力性3のキャラクターが4に上昇させたい場合
目標値4を3個のダイスを振り、4個以上目標値の4を出せば上昇する
1回目の挑戦、経験値40点消費、ダイスの目、1、4、5だったとすると2個成功なので上昇には足りない、力性の成長値2になる
2回目の挑戦、経験値40点消費、ダイスの目、2、4、4だったとすると2個成功なので成長値と合計で4個成功なので上昇する
技能の上昇
経験値を上昇させたいレベル×10点を消費する事で技能上昇判定が出来る
上昇させたい技能のレベルを目標値に関連能力値分のダイスを振り上昇させたい技能レベル分成功すれば上昇する、またアドバンテージがある場合は難易度が1下がり、ペナルティがある場合は難易度が1上がる
その際に成功したダイス分は成長値として記録される、次回の判定時にダイスの結果に加算される
例1)回避2のキャラクターが3に上昇させたい場合、敏性4だとする
目標値3を4個のダイスを振り、3以上を3個出せば上昇する
1回目の挑戦、経験値30点消費、ダイスの目、2、3、3、5だったとすると3個成功なので上昇する
例2)回避3のキャラクターが4に上昇させたい場合、敏性3だとする、またアドバンテージを所持
目標値4にアドバンテージで3になる、3個のダイスを振り、3以上を4個出せば上昇する
1回目の挑戦、経験値40点消費、ダイスの目、1、3、6だったとすると2個成功なので上昇には足りない、回避の成長値2になる
2回目の挑戦、経験値40点消費、ダイスの目、3、3、3だったとすると3個成功なので成長値と合計で5個成功なので上昇する、余分に成功した分は無かった事になる
補足:矛盾してる場所は無いと思います、このプレイヤーズルールブックは初期の基本形を設定しただけなので不足が多いと思います、今後も追加版を用意する予定ではあります、また説明不足な所もあると思いますが各GMの判断で解釈及び追加して頂けるとありがたいです
7、キャラクターシート