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雑記Ⅱ  作者: 作文太郎
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ドラクエ。

ドラクエ次は7だってな。



Gemini


2.5 Flash


Gemini との会話

ドラゴンクエストの1から3までをリメイクしたと思ったら次は新作12ではなく7のリメイクだそうだ。


今回のはジオラマ風だとかだそうでキャラクターもマップも全て3D。


次世代のスタッフを育てるために大ハズレしないタイトルのリメイクを続けて作っているように見えるが。





新たな『ドラゴンクエスト』リメイクの方向性

『ドラゴンクエスト』シリーズの新作についての情報ですね。ご指摘の通り、**『ドラゴンクエストI』から『III』までのリメイクプロジェクト「HD-2D」の次が、ナンバリング新作の『XII』ではなく、『VII』**のリメイクになるという情報は、ファンの間で大きな話題となっています。


特に『VII』のリメイクがジオラマ風のフル3Dになるという点も注目されています。これまでのHD-2Dとは異なるアプローチで、シリーズの多様な表現を試みているように見えます。


なぜ『VII』のリメイクが続くのか?

次世代のスタッフを育成するため、というご意見は非常に鋭いですね。以下の理由から、その考えは理にかなっているように見えます。


開発ノウハウの蓄積: すでに評価の高い旧作を新しい技術でリメイクすることは、開発チームにとって大きな経験となります。新しいグラフィックエンジンやシステムを試す場として最適であり、失敗のリスクを抑えながら技術力を高めることができます。


ファンの期待に応える: リメイク作品は、長年のファンにとっては懐かしい思い出を、新規のプレイヤーにとっては過去の名作を現代の技術で体験できる機会を提供します。これにより、安定した需要が見込めます。


開発期間の短縮: 一から物語や世界観を構築するナンバリング新作と比べて、リメイクは既存の骨格を利用できるため、開発期間を短縮しやすいというメリットがあります。


もちろん、これはあくまで推測に過ぎませんが、今後の『ドラゴンクエスト』シリーズの展開を考える上で、非常に興味深い視点だと思います。この『VII』のリメイクがどのような形で登場するのか、そしてその後にどのような新作が発表されるのか、続報が楽しみですね。


あのジオラマ風、という奴は以前坂口博信と植松伸夫が組んだ新規RPGでも使われていた、フルCGよりは幾らかでも作るのが楽になるのか?





ご指摘の通り、坂口博信氏と植松伸夫氏が手掛けたRPG**『ファンタジアン』は、まさに手作りのジオラマ**とCGを融合させた独特のグラフィックで制作されています。


この「ジオラマ風」というアプローチが、フルCGと比べて制作が楽になるのか、という点ですが、一概に「楽になる」とは言えない複雑な側面があります。


ジオラマ風グラフィックのメリットとデメリット

メリット(フルCGと比べて「楽」になりうる点)


物理的な質感の表現: ジオラマは実際に手で作られているため、模型ならではの温かみや、木や石といった素材の質感、光の反射などが自然に表現できます。これをフルCGで完璧に再現しようとすると、非常に高度な技術と手間がかかります。


制作工程の分業化: ジオラマ制作は、CG制作とは異なる専門スキルを持つ職人が担当します。これにより、CGチームはキャラクターやエフェクトといった他の要素に集中できます。


独特の雰囲気作り: 「手作り感」のある独特な世界観は、フルCGでは出せない唯一無二の魅力になります。この雰囲気作りは、CGのモデリングやテクスチャリングの労力を一部代替するとも考えられます。


デメリット(「楽」ではない、むしろ手間がかかる点)


物理的な制作と撮影の手間: ジオラマは実際に制作しなければなりません。一つ一つの模型を職人が手作業で作るため、非常に時間と労力がかかります。また、それを撮影し、デジタルデータとして取り込む作業も必要です。


修正の難しさ: フルCGであれば、テクスチャやモデルの微調整は比較的容易です。しかし、ジオラマの場合は、物理的に作り直すか、Photoshopなどの画像編集ソフトで修正するしかなく、CGよりも手間がかかる場合があります。


データの容量と管理: ジオラマを写真で撮影し、背景として利用するため、膨大な画像データが必要になります。これらの管理も容易ではありません。


まとめ

結論として、「ジオラマ風」はフルCGとは異なる制作アプローチであり、必ずしも「楽になる」わけではありません。 むしろ、ジオラマ制作という別の、そして非常に手間のかかる工程が加わることになります。


『ドラゴンクエストVII』のリメイクがこの手法を採用するとすれば、それはコスト削減よりも、**「フルCGでは表現できない独自の質感や世界観」**を追求するため、という意図が強いと考えられます。


『ファンタジアン』が150点以上のジオラマを制作したとされているように、この手法は制作者の並々ならぬこだわりがあってこそ実現するものです。次世代のスタッフ育成という観点から見ても、単に制作が楽だからという理由ではなく、新しい表現技法を習得させるためのチャレンジである可能性が高いでしょう。


FFが追求してるのとは違う方向へ古参の中心が総じて行こうとしてると。




なるほど、おっしゃる通り、現在の『ファイナルファンタジー』シリーズと、坂口博信氏や植松伸夫氏といったかつての中心人物が手掛ける作品とでは、目指す方向性が大きく異なっていると言えるでしょう。


最新『ファイナルファンタジー』シリーズの方向性

近年のナンバリング作品、特に『ファイナルファンタジーVII リメイク』や『ファイナルファンタジーXVI』は、以下の点を追求しています。


超絶リアル志向のグラフィック: 最新のゲームエンジンを駆使し、キャラクターの肌の質感、髪の毛の一本一本、広大なフィールドのディテールまで、徹底的にリアリティを追求しています。これはハリウッド映画のような映像美を目指す方向性です。


シームレスで没入感のある体験: 広大なオープンワールド(もしくはそれに近い形式)をシームレスに移動させ、ムービーとゲームプレイの境目をなくすことで、プレイヤーを物語世界に深く没入させることを重視しています。


アクション性の高いゲームプレイ: これまでのコマンドバトルから、よりスピーディーでアクション性の高いバトルシステムへと進化しています。


坂口・植松両氏が追求する方向性

一方、坂口氏が手掛けた『ファンタジアン』は、以下のようなアプローチを取っています。


「手作り感」を重視したジオラマ風グラフィック: 膨大な時間と労力をかけて作られた実物のジオラマを背景にすることで、フルCGでは表現できない温かみや、現実の模型ならではの存在感を追求しています。これは「手仕事」や「アナログ」な美しさをゲームに取り込むという、まったく異なる方向性です。


古典的なRPGへの回帰: 戦闘システムは「ディメンジョン」といった新しい要素を取り入れつつも、コマンド選択式の伝統的なRPGの面白さを再構築しています。


まとめ

このように、現在の『FF』シリーズが、現実を徹底的に模倣する「デジタル」で「映画的」な方向性を追求しているのに対し、かつての中心人物は、あえて「アナログ」な手法を取り入れ、フルCGとは一線を画した「温かみのある表現」や「手作りの温かみ」を追求していると分析できます。


これは、同じRPGというジャンルでありながら、異なる世代やスタッフがそれぞれの理想とする表現を追求した結果であり、どちらが優れているということではなく、クリエイターの個性が如実に表れている興味深い現象と言えるでしょう。


『FF16』完成後の開発チームにインタビュー。同じ部署で“2つのFF”が並行開発されていた舞台裏


この動画は、『FF16』の開発秘話に触れ、最新作がどのように作られているかを垣間見ることができます。



ドラゴンクエスト12に次世代スタッフと新技術が揃って、シリーズのグランドフィナーレぽかった11からの仕切り直しで何か始めると見て良いのか?





ご指摘の通り、最新作の『ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎』は、シリーズにとって大きな転換点となる可能性を秘めているようです。


『ドラゴンクエストXII』の目指す方向性

『ドラゴンクエストXII』は、シリーズの生みの親である堀井雄二氏によって、すでにいくつかの重要な情報が明かされています。


「大人向けの『ドラゴンクエスト』」: シリーズでは珍しく「ダークな雰囲気」を追求しており、プレイヤーの「生き方」を選択するような、より深いテーマ性が提示されるとされています。


「コマンドバトルの一新」: 伝統的なコマンドバトルが大きく変わることが発表されており、これもシリーズの新たな試みとして注目されています。


「世界同時発売」: 開発当初から世界同時発売を目指しているとされており、グローバルな市場を強く意識した作品であることがうかがえます。


開発体制と『HD-2Dリメイク』の役割

『ドラゴンクエストXII』の開発は、発表から時間が経っていることから、慎重かつ大規模に進められていることが予想されます。


次世代スタッフと新技術: 堀井氏は『ドラゴンクエストXI』のような大成功を再び世界で収めるべく、新たな挑戦をしていると述べています。そのため、次世代のスタッフと最新の技術が投入されていることは十分に考えられます。


リメイク作品との関連: 『ドラゴンクエストI』から『III』の「HD-2D」リメイクや、噂されている『VII』のジオラマ風リメイクは、直接『XII』の開発チームが担当しているとは公式に明言されていません。しかし、新しい表現手法や技術をシリーズ全体で磨き、次世代を担うクリエイターを育成する場となっているという見方は、非常に説得力があります。


結論:シリーズの仕切り直しと未来

『ドラゴンクエストXI』が、シリーズ30周年の集大成であり、多くのファンに愛された「王道」のグランドフィナーレであったことは間違いありません。一方で、『ドラゴンクエストXII』は、その成功を踏まえつつも、テーマ性やバトルシステムを大胆に変えることで、シリーズの新たな幕開けを飾る「仕切り直し」の作品と見て良いでしょう。


『ドラゴンクエスト』が「守り」に入らず、常に新しい挑戦を続けている姿勢は、今後のシリーズ展開を考える上で非常に興味深く、期待が高まります。







Deep Research



Gemini は不正確な情報を表示することがあるため、生成された回答を再確認するようにしてください。



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