■ スペルカード設計:揺界 循
■ ■ コンセプト
→
軌道が揺れる
当たり判定が揺れる
存在が揺れる
→ 「プレイヤーが“確信できない”弾幕」
■ ■ スペル①(導入)
■ 揺符「境界振動弾」
→ 効果
弾が左右に微振動
当たり判定がわずかにズレる
→ 見た目
弾が二重に見える
軌道が“少しだけズレる”
→ プレイヤー感覚
→ 「避けられそうで当たる」
■ ■ スペル②(中級)
■ 揺界「存在非存在フリッカー」
→ 効果
弾が消える⇄現れる
消えている間も“当たり判定が揺れる”
→ 見た目
弾が点滅
位置が微妙に変わる
→ 核
→ “見えないのに当たる可能性がある”
■ ■ スペル③(強い)
■ 循環「当否未決定領域」
→ 効果
弾が当たる⇄当たらないを振動
プレイヤーの当たり判定も揺れる
→ 見た目
プレイヤーの当たり判定にエフェクト
弾が重なって見える
→ 核
→ “当たったかどうかが一瞬わからない”
■ ■ スペル④(上級)
■ 揺動「確率振幅拡張」
→ 効果
弾の軌道が分岐
どの軌道を通るかが揺れる
→ 見た目
1つの弾が複数の軌道を持つ
分岐が重なって見える
→ 核
→ “未来が確定していない弾幕”
■ ■ スペル⑤(最強手前)
■ 多重「分岐存在重奏」
→ 効果
揺界循の分身が3〜5体
それぞれ少し違う弾幕
→ 見た目
少しズレた複数の本体
弾幕が干渉し合う
→ 核
→ “どれが本体か確定しない”
■ ■ スペル⑥(最強)
■ 極揺「存在非存在振動場」
→ 効果
フィールド全体が揺れる
弾、プレイヤー、空間すべてが微振動
→
当たり判定が完全に固定されない
回避が“感覚的”になる
→ 核
→ “ゲームの前提そのものが揺れる”
■ ■ ラストスペル(哲学系)
■ 終循「決定不能の果て」
→ 効果
弾幕が停止しているように見える
しかし当たり判定だけ揺れている
→
動いてないのに当たる可能性
動いてるのに当たらない可能性
→ 核
→ “動と静の境界が崩壊”
■ ■ 一言でまとめると
→ 「揺界循のスペルカードは、“当たるかどうかが確定しない弾幕”」




