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《全面改稿中》リーンカーネイション・オブ・ダイアリー  作者: 古石セツナ
いんふぉめーしょん
2/71

『概要資料 Ⅱ』 ~創世記(超簡略)・通貨・ジョブ・ステータス~

 世界の成り立ち なんて流しちゃってかまいませんです。はい。



『世界の成り立ち』



 この惑星、テリタワール(←作中では表記していないし、今後も表記しない可能性が有り)は神によって創られた星であり、創造神はギリシャ神話群のアテネである。


 彼女が何故にこの世界を創造したかというと、地球でギリシャ神話のコピーであるローマ神話ができた影響により窮屈になったためだ。


 ところが300年ほど前、アテネはルシフェルという魔王に不意を突かれて呆気なく逝ってしまう。アテネの腹心である勝利の女神ニケは、残された主の神格結晶を抱いて慟哭した。

 泣いてばかりはいられない。この世界は主神であり創造神であり、(始)祖神であり、大神であるアテネの管理下にあるからして、アテネ不在はいずれ世界のありとあらゆる法則の崩壊……つまり世界の終りへと繋がる。


 対策としては、新たな主神を立てること。

 

 ニケは亡き主の志を継ぎ、自身の力(神格)を摩耗させてまで世界の管理に努めたがやがて限界がやってきた。そもそも、ニケ自身、神として存在する(生きる)糧となる神格を、主神のアテネから直に供給してもらっていたのだから、世界の管理などにそれを割いていては消滅するのも目に見えていた。

 仕方なく、彼女は新たな主を立てるため残されたアテネの神格結晶に召喚魔法を施行する。

 物語は、その新たな主神として地球の青年が神格結晶に選ばれた時――――幕を開けた。





■ 通貨 のあれこれ



 ◇通貨単位…………ティミー(t)~パンセリノス皇国の場合~



 ◇硬貨の種類……… 鉄貨          10 ティミー(十)。

           銅貨         100 ティミー(百)。

           銀貨       1,000 ティミー(千)。

           金貨      10,000 ティミー(一万)。

          白金貨   1,000,000 ティミー(百万)。

          黒金貨 100,000,000 ティミー(一億)。



■ ジョブ のあれこれ


 ~ ジョブとスキル ~


 一般ジョブと上級ジョブの違いは取得難易度にある。複数のジョブや一定の条件を満たしていなければ、取得できないのが上級ジョブである。

 スキルは、ジョブの熟練度によって会得できる技であり、魔法と違い、必ずSP(気力)を消費する。ものによっては、MPやHPも消費する。

 なお、[ここ]はジョブの熟練度を数値化したものとなっている。6が最大であるが、世界に100もいない。

 なお、魔法師系ジョブを取れる者は戦士系ジョブ(・・・・・・)25人に対し(・・・・・・)1名ほど(・・・・)。大変才能が問われているのが伺える。

 また、いくつか共通するスキルがある。

 中でも〈フォース〉は戦士系、〈エレメンツ〉は魔法師系のジョブを熟練度5まで上げると会得できる、いわゆるドーピング効果を持ったスキルであり、順に、魔力以外のすべての基本能力値(筋力魔力耐久魔防俊敏)、筋力以外の全ての基本能力値を1.5~3倍まで上昇させる。熟練度[1]で1.5倍。[5]で2倍。[6]で3倍。




 

  以下は、★…1 ☆…0.5。

  そのジョブの多さを表す。★×10が最大。


 ◇前衛型のジョブ


『 戦 士 』★★★★★★★★★★

 斧やハンマー、槍、大剣。何でもござれな駆け出し、ベテランに関係なく人気ナンバーワンなジョブ。だが、何のジョブにも適性が無かった者たちが名乗ることが多い。ジョブアビリティーも存在しない。


『 剣 士 』★★★★★★★★--

 剣に特化したジョブ。戦士から乗り換える人が多い。斧士などが存在しないのは単純に人気の差であろう。

 HP・筋力・耐久に上昇幅補正がかかる。

 熟練度[2]〈ラッシュ〉…通常よりも強い斬撃

    [4]〈チャージ〉…気力

    [5]〈フォース〉…MPも使う

    [6]不明


『 魔法剣士 』★★★★------

 自身の得物に魔法をかけて戦う上級ジョブ(もちろん普通の魔法攻撃も使う)。剣士と魔法士を才覚以上会得しなければジョブを会得できない。先手や切り替えに影響する俊敏に、上昇幅補正がかかる貴重なジョブ。

 MP・魔防・瞬発に上昇幅補正がかかる。

  [2]武器に二属性まで纏わせられるようになる

  [3]武器に三属性まで纏わせられるようになる

  [5]〈フォース〉

  [6]不明


『 拳 闘 士 』★---------

 古代に栄えたジョブ。現代で取得している者はおろか、認知さえ知る人ぞ知るレベル。基本的に目立った武器を持たず、己の肉体1つで戦う。

  [1]〈インパクト〉

  [2]〈チャージ〉

  [5]〈フォース〉

  [6]不明 



 ◇後衛型のジョブ


『 魔 法 師 』★★★-------

 攻撃魔法で戦う一般ジョブ。前衛の後ろからフリーな状態で戦闘するのが一般的。

 MP・精神力に上昇幅補正がかかる。

  [1]〈マジックシールド〉

  [2]初級攻撃魔法ボール。その他属性による

  [3]中級攻撃魔法ランス《ウォール》。その他属性による

  [4]上級攻撃魔法が使えるようになる

  [5]〈エレメンツ〉

  [6]不明


『 魔 弓 師 』★★--------

 魔法弓を得物にするジョブ。初速が速いので前衛が敵に詰め寄る間に数発叩き込ことが出来、開戦前に敵の混乱を誘えるジョブとして有名。

 MP・精神力に上昇幅補正がかかる。

  [1]〈マジックアーロ〉

  [2]〈アキュート〉…貫通性に秀でたマジックアーロ

  [4]〈スコール〉…上に放ったマジックアーロが、増大・拡散して振ってくる。

  [5]〈エレメンツ〉


『 祈 祷 師 』★★--------

 仲間に支援魔法をかけることを主とする上級ジョブ。〝――――――匠〟で使えるようになる《エリア・エンチャント》は集団線では猛威を振るう。また、結界の展開による探索の休憩中を安全に取るなどパーティの心のよりどころナンバーワンなジョブ。

 MP・精神力に上昇幅補正がかかる。

  [1]〈マジックショット〉

  [3]自身にエンチャントがかけられるようになる

  [4エリア・エンチャント

  [5]〈エレメンツ〉


『 治 癒 士 』★☆--------

 回復魔法を主とする上級ジョブ。祈祷士と同じくらい取得者が少なく、同じくらい需要が高い。もしこの世界にポーションなどのアイテムがなかったら、治癒士を巡って戦争が起こっていたかもしれない。

 MP・精神力に上昇幅補正がかかる。

  [1]〈マジックシールド〉

  [2]初級回復魔法ヒール《キュア》

  [3]継続回復魔法オーラ・ヒール

  [4エリア・ヒール《ハイ・ヒール》

  [5]〈エレメンツ〉

     《オーラ・ハイヒール》が使えるようになる。

  [6]不明




■ レベル のあれこれ


 ◇レベルアップ時のステータス上昇


 レベルが一つ上がるにつれ、ステータスは…………


【人族(クラリス、オルバ、レイラ、ロイなど)】

HP :+20

MP :+20

攻撃力:+20

防御力:+20

精神力:+20

瞬発力:+20


 ※なお、クラリスに関しては備考が存在するがここでは伏せさせていただく。


【ハイエルフ(アリーフィアス)】

HP :+40

MP :+50

攻撃力:+30

防御力:+20

精神力:+50

瞬発力:+40


【始祖神(故アテネ、千暁)】

HP :+120

MP :+120

攻撃力:+120

防御力:+120

精神力:+120

瞬発力:+120


 …………上昇する。

 そこに、アビリティー、ごく稀に個人の特性などが加わる。



 ◇レベルアップに必要な経験値   


 必要経験値の計算は、


『種族値 × 現在のレベル × 現在のレベル』


 です。種族値というのは読んで字のごとくで、種族ごとの値である。いくつか挙げると、人族なら20。ハイエルフなら40。神の場合は80。始祖神に至っては100である。



 ◇経験値を稼ぐにあたって


 基本的に生き物を倒せば経験値は手に入る。ただ、魔物を倒した方が多くの経験値が入るのは確かなようだ。

 なぜか? それは魔物が強いからだ。つまり、言ってしまえば高レベルの騎士やら、冒険者やらを殺してもたくさんの経験値が入る。――――と、言うことである。騎士団に捕まらない自信のある者しかそんな非道な事はしないだろうが。

 ちなみに、ここから推測できる通り、弱者が強者を倒せば、より多くの経験値を得ることが出来る。例えば、LV.1の千暁が高レベルのウィザードワイバーンを倒す、のような。

 また、同じ生物を何回も倒しても同じだけの経験値は得られないようだ。倒せば倒すほど、その生物から得られる経験値は減っていってしまうらしい。つまり、ゴブリンだけを倒し続けても最初と同じだけの経験値は得られない。0にはならないところは唯一の救いである。


 複数の者たちで対象を殺した時の経験値は、個人が対象に与えたダメージに比例する。

 A、B、Cの冒険者が――――HP100のモンスター一匹を協力して倒したとしようか。Aが30削り、Bが20与えて、Cが50……で殺したとする。

 この場合、獲得経験値配分ははAが30%、Bが20%、Cが50%となるのだある。





 ※以下は、一章の後に読んだ方が良いかもしれません


 ◇本編解説っぽい何か


 物語に触れよう。

 千暁がウィザードワイバーンを倒したと思うが、千暁がイサナミで参入する前はアリーフィアスが戦っていた上、ウィザードワイバーンが魔法を使いだす前には剣の刃が通用していたため(ニケのセリフで分かる)互角に戦っていた。

 つまり、傷をいくらか与えていたハズである。

 しかしながら、膨大な経験値は全て千暁に入った。

 理由はひとえに、アリーフィアスがウィザードワイバーンに与えた傷はダメージになっていなかったからである。

 モンスターの鱗は、言わば鎧である。

 冒険者や騎士に例えて説明すると、着用した鎧をガリガリ傷つけられたところで中の人間のHPに支障はない、ということだ。

 結果、鱗の向こうまで得物(フランベルジェ)を届かせられなかったアリーフィアスには、経験値が入らなかったというからくりである。だが、愛剣を持っていればきっと結果は違っただろう。








オルバ「祈祷師とレベル関係はこれ読まなきゃ一生分かんないと思うぞ」


古石「オルバはお呼びじゃないわ」


オルバ「それよりこのありきたりの名前どうにかならねえか」


古石「いいの。なぜならモブだから」


オルバ「        」



 マンゴーが嫌いになった今日この頃…………。


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