Fact_4 『魔法について』
魔法に関する設定と作中登場魔法の一覧です。
気が向くと更新されます。
なんかコレ他の設定集にも書いた気がするんですが。
まぁせっかくなのでココに纏めておきます。
110530:魔法講座ちょっと追加
●発動手順
魔法には精霊魔法(プレイヤー用)と精神魔法(NPC用)の二種類と道具による発動(魔法具)がある。
前二項は外見的には発動媒体が必要か不要かの違いだけであり、内面的には発動までの段階が違うだけで、実際に行える事は同じ。
魔法具はプレイヤーとNPCどちらでも使用可能であり、発動も簡易。
『精霊魔法発動手順』
1.一定純度以上の青魔鉱石を自分の肌に触れさせ、魔力供給を行う。
2.発動させる魔法をイメージしながら『起動』をイメージする(魔法名を口に出したり)
3.発動
発動後は目標に魔法が届くまで、イメージをし続ける。イメージが途切れると魔法は劣化開始する。
『精神魔法発動手順』
1.体内から魔力を必要分絞り出し、練り上げる。
2.練り上げた魔力に魔法イメージを乗せ、『起動』をイメージする。
3.発動
精霊魔法と同じく、やはりイメージが途切れると劣化開始する。
燃費や効率は落ちるが、魔力を練らずに放出する事も可能。
『魔法具発動手順』
1.魔法具に魔力を供給する。
2.発動(モノによっては『起動』イメージが必要)
魔法具には実行する魔法が書きこまれている為、イメージが不要で劣化しない。
●魔法の種類(系統)
『攻撃系』
対象に何らかの力を加え、変質させる魔法。
熱で炭化させたり、圧力で潰したりと様々。
『強化系』
物体に魔力を纏わせ、強度や質を上昇させる魔法。
脳筋戦士も流石にコレは習得する。
『補助系』
感覚的なモノを強化する地味だが重要な魔法。
聴力や触角、視力などを強化する。
物理的に強化している訳ではないので聴力強化しても拡大された音で鼓膜は破れたりはしない。
●エネルギーの種類(属性)
○○属性は△△属性に強い、あのモンスターは××属性吸収。
……といったようなRPG的な属性は存在しないが、他に呼び方が思い当たらないので属性と呼ぶ。
個体毎に得意属性などと言うモノは存在しないが、使い慣れている属性(イメージのし易さ)は影響する。
『炎熱』
魔力で分子運動を促進し、周囲に熱量を放出する。
対象に接触さえしていれば熱量を加え続ける事が可能であり、加熱する事で強度の低下や身体組織の崩壊や酸化を狙える為に極めて攻撃性が高い。
『電撃』
魔力で電子運動を加速し、電気を放出する。
超小型の雷のようなモノ、もしくは超強力な静電気であり、弾速はもちろん光速。
しかし発動地点から地面に向けて最も電気抵抗の少ないルートを辿る習性を持つ。
その為に敵に密着して発動させるか、発動地点を敵の付近まで飛ばす必要がある。
もちろん自分にも飛んでくる可能性があるので、絶縁装備を推奨。
『停滞』
魔力で分子運動を押さえつけ、低温にする。
エネルギーを奪う魔法で、熟練すれば大抵の属性は防ぐ事が可能。
術者次第で面白い魔法になるのだが、残念ながら使用者は少ない。
『空圧』
魔力で大気を圧縮し、衝撃を撒き散らす。
その特性上高度な制御を必要とし、制御できないと上下左右360度に無差別攻撃を仕掛けてしまう。
しかも威力が拡散する為、遠距離からの攻撃には向かない。
ただし物体を飛ばす事には向いている。攻撃補助的な属性。
『発振』
魔力で振動を発生させ、光や音を放つ。
実際にやっている事は炎熱に等しいが、波形そのものを放つ為に別扱いされる。
可視光や可聴音を出す事は容易だが、攻撃できる程のエネルギーを込めるのは困難。
『磁界』
磁界に変換した魔力を放出し、発動媒体を磁石にする。
その昔、とある誰かが考案した属性。
しかし使い道は微妙であり、長時間使用すると体内の鉄分が偏り気分が悪くなる。
『念動』
魔力で特殊力場を形成し、物体に運動エネルギーを加える。
物体に与えた分のエネルギーの反作用は術者に掛かる為、重いモノを持ちあげる事にはあまり向かない。とは云え、全身に重量が掛かる為に腕で持ち上げるより遥かに楽。
この魔法で地面を押し出す事で浮遊したり、投げた石や刃物を曲げたりすることが可能で、属性というよりもコレそのものが魔法と言って良い。
全ての属性の基礎であり、実質的に他の属性はこの『念動』の応用である。
『外見』
魔法と共に飛ばす「見た目」の事。
正確には属性では無く、各属性に付随するモノ。
物体に干渉せず、視覚効果しか持たない術式は極めて魔力消費量が少ない。その代わり、他魔法で打ち消され辛いという特性を持つ。
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●魔法による攻防について
EW世界では、一部例外はあるものの、基本的に魔力を用いて発動する現象には『魔力現象理場』が発生する。これはその魔法的現象を支えているモノでもあり、コレの大きさや濃度が魔法の強度にも繋がる。
自身へ向けられた魔法はこの魔力現象理場を相殺する事で防ぐ事が可能。なので敵に理場干渉で防がれたく無い場合は『魔法で起こした物理現象』をぶつければ良い。
簡単に言うと、剣に松脂でも塗って発火魔法で着火して切れば炎は消されない。
●魔力現象理場について
魔力現象理場とは、魔法に使用されている魔力量と、現象イメージの2つで構築される特殊フィールドである。
このフィールドが消失すると魔法維持が出来なくなり、消滅する。
『外見』属性の魔法は何故かこの理場の形成が強固であり、外見が派手ならば派手な程に打ち消され辛いという謎現象が発生する。
つまり、暗殺性能に特化した『不可視魔法』は簡易防御フィールドで簡単に打ち消される事に対し、当ったら痛い程度の『静電気を相手にぶつける魔法』を放つ際に『周囲を薄暗く』して『雷等がバリバリ落ちる効果音』を放ち、『掌に光り輝く光の珠』を産み出して、そこから『静電気』をちょろっと出したりすると、無茶苦茶強度が高い魔法防御特化フィールドでさえ簡単に貫通する事ができる。
●物理遮断フィールドについて
各魔鉱石には許容量限界ギリギリの魔力を注ぎ込む事で発動する特殊フィールドが存在する。
その中でも赤魔鉱石の効果が『物理現象遮断』なのだが、勿論コレも魔力現象理場に由来する。
その為、コレを超えてダメージを与えたければ普通に魔法で攻撃すれば良い。
勿論、魔力現象理場干渉を行う必要がある為、前例として出した『松脂着火剣』ではダメージが通らない。
●まとめ
ケースバイケースで相手に合わせて対応してください。
魔法は派手なら派手な程相手の防御を貫通できます。ただしあまり派手にしても発動がモロバレで障壁強化されたりするので注意。
ついでに言うと、あまりにも派手(巨大)な魔法現象理場を形成すると、貴方の仲間の魔法にも干渉して魔法が使えなくなります。仲間割れに御注意。
さらに言うと、個人の魔力出力には限界があります。あまり見た目に魔力を裂くと、肝心の威力分の魔力が少なくて威力がぽんこつになります。御注意下さい。