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ARCADIA ver2.00  作者: Wiz Craft
144/169

【Q&A】ARCADIA 質問箱 VII

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 第六章に引き続き、第七章までの読者様からのご質問、またご意見についての回答をまとめさせて頂きましたQ&Aです。本作を楽しむ上での助長と為れば幸いです。なお物語の進行の核心に触れる内容については返答を控えさせて頂く、又は言葉を濁させて頂く場合が御座いますので予めご了承下さい。もし下記以外にもご質問があれば感想欄、又はメッセージフォームからご一報下さい。お手数をお掛けしますが宜しくお願い致します。

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【ストーリーに関するご質問、及び、ご意見】

 Q:Marshe nes Abelに限らず、生産して出来たものを自分の店では売らないのですか?


 A:生産品の自店での販売は勿論有効です。ただし、マイキー達に限って言えば、デトリックの物品の流通事情と照らし合わせた時に、店売りに妥当なアイテムが錬金生成には今のところ存在しなかったと彼らは見ているようです。グリーンハーブドロップなどの消耗品は需要は高いですが、在庫が十と限られている店舗のシステム上、原価に対して振り幅をつけ難いこれらのアイテムは販売向きでは無いんです。街の発展と共にサーバーショップ(プレイヤーショップではないサーバー側で自動的に用意された店)にも流通しますしね。ハニー系装備についてもデトリックという市場では有効ではありません。イルカ島辺りで販売すれば人気は高いと思いますけど(笑)デトリックではある付加価値の付いた錬金生成の装備品を流通させようと考えているのですが、タイミングを逃して今に到ります。荒野に咲く花があるステータス以上を引き起こす原料となるので、これを利用したいですね。

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 Q:パーティクルマテリアライズで敵の武器を奪うことはできますか?


 A:可能です。武器・防具・アクセサリ共にマテリアライズする事ができます。

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 Q:奪える場合時間は一律12秒ですか?


 A:プレイヤーと敵のレベルの相対性、クラスランク、物品価値によって時間は変わります。

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 Q:何個までアイテムを持てるか知りたいです


 A:PB上に収められるカードポケットは百種。ですが、各ポケットにはアイテムの所持品限度枚数によって同種のアイテムを複数枚収める事ができます。なので実際は百枚を裕に超えるアイテムを収納する事ができると思います。

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 Q:蟻やゴブリンと戦った時の経験値は多人数で戦ったので貰えなかったのでしょうか? また、その時のドロップはどうなったんですか?


 A:蟻戦においてお察し頂いた通り、パーティー分割、複数パーティーによる攻撃の規定から経験値の入手はありませんでしたが、ゴブリン戦においてマイキーとジャックは幾らかの経験値を入手しています。ドロップ品については残念ながら両戦ともカードを回収する余裕が無かったようです。ただし、ボスドロップについてはありません。

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 Q:今持っている所持品一覧を知りたいです


 A:申し訳ありません。βでは所持品一覧を作成していたのですが、正式稼動からは作成を避けています。これは作成により進行上の不都合が生まれる為です。作者都合と割り切って頂ければ幸いです。

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 Q:熱帯の海の様な水中観光スポットなんかもあると面白そうですね。ちょっと気になったのですが、光源はどうなっているのでしょう?ダイビングの経験はないので詳しいことはわかりませんが、水深60mといえばかなり暗いのではありませんか?


 A:南国の海もいいですよね。写真で見るばかりですが、本当に魅力的です。光源については水深計がライトの機能を果たします。表示を見る時は光度を下げて淡い点光源となりますが、絞って光度を強めるとスポットライト的な照射が可能です。ご推察頂いた通り、私が調べた限りでも水深六十メートルの世界は光が闇と溶け込む丁度飽和点に当るようです。肉眼でも把握できない世界ではありませんが、ライトが無いと心許ないと思います。ですがウォールズから出発してミクオリアを目指すまで、道中は比較的柔かな光に包まれていたようですね。アプトレイクの起源は取り残された海に始まり、実質は孤立化した大陸棚なんです。現在は周囲を囲む陸地のように大陸の隆起によって湖底は上昇していますが、中にはミクオリアのように二百メートル近い水深が残されたエリアも存在します。

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 Q:バーダックの毒の十秒に一というダメージは微妙では?


 A:毒ダメージについて十秒に一ダメージという作中表現はブルドーやマイキーのユーザー感覚ですね。正確には十二秒に一ダメージ(ヒーリングの六秒周期に準拠)なんですが、台詞を考えていた時に、あの場面でブルドーに十二秒に一ダメージという言葉を当て嵌めたら、なんだか不自然に思えたんです。なんか脅迫迫ってる場面で、やけに丁寧ですよね(笑)その後のマイキーの台詞は彼の性格上、十二秒でも良かったかもしれません。

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 Q:ちなみに、HPが十分なら一定時間経過で毒から回復するのでしょうか?


 A:毒は総与ダメージ固定で考えています。バーダックの毒は最大60ダメージ、が現段階での設定ですね。ただこの辺りは公言せずに暫定的に動かしていきたいと思います。毒のダメージ効率は六秒周期スリップターンにおける『スリップダメージ』と『継続時間』で性能差を表現していくつもりです。今回でいえば、スリップダメージは0.6、継続時間は十分ですね。追加検案としては一秒周期ハイスリップターンなんて言葉も考えてはいますが、随分と先の話になりそうです。現状構想を見て頂いた通り、この世界では毒はかなり深刻なステータス異常と言えます。

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 Q:解毒剤は生産スキルによる調合でしょうか。それとも普通に混ぜちゃってるんでしょうか?


 A:解毒剤は錬金術ですね。PB上での調合となります。スリップダメージに迫られる中、ギリギリの攻防劇であったとは思います。

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 Q:古地図片手に財宝探しはやはり冒険の醍醐味ですからね。基本的に歴史の浅いこの世界でどんな財宝があるかは疑問ですが。その昔、ヨーロッパで胡椒が同じ重さの金と取引されてみたいに現在では価値が無くなっていたりとか。


 A:財宝の価値なんて人それぞれですから、結局は至高の財宝を見方を変えればゴミ屑に。確かに財宝の由来を考えると色々悩みますね。創世暦については、実はこれは星の起源を示す暦では無いんです。人類の歴史は浅いですが、星の歴史、生物の歴史を辿ると設定できる事は多そうですね。胡椒のエピソードは確かドラクエ3でもありましたね。ポルトガの王様に頼まれて、バハラタまで。アッサラーム周辺の大猿に瞬殺された記憶があります。あの時の胡椒の対価は船でした。

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【システムに関するご質問、及び、ご意見】

 Q:ドロップはモンスターを倒したプレイヤー又はパーティ内でランダムでPBに送られるようにしたらどうでしょうか? そうすればドロップを奪われた等の小さないざこざが減り、人数の少ないGMの負担が軽減されると思うんですがいかがでしょうか?


 A:確かにドロップについては現在のカードを拾得するシステムは非効率極まりないですよね。自動収集システムは是非導入したいとは思ってるのですが、ランダム収集のシステムが上手く纏まらず先延ばしにしています。VRMMOの世界では2Dインターフェイスが存在しないので、いわゆる既存のMMOのようにアイテム入手の際の取捨選択ができないですよね。この問題を解決するのは簡単なようにも思えるのですが、実際に具体的対策を考えた時に何故か行き詰まってます。何でもかんでも自動収集させるという方式でも、取得の対象を具現化された現物では無くカードのみとすれば問題は無いような気もするのですが、とするとやはり当然ここにカードの選択権が無いわけで問題が発生するようにも思います。基本定義としては『自己を中心に半径何メートル以内のカードを回収する』が妥当かとは思うのですが、その範囲内に所有権の存在しない大量の不要アイテムが存在したら全部拾ってしまうのか。流石にこれは問題ですよね。なので、ここに不要アイテムと必要アイテムを見分ける何かしらの条件が必要になると考えているのですが、2Dインターフェイスが存在しない為、そのカードの必要・不必要は実際に拾って内容を確認しないと確かめられないんです。となるとそもそも自動回収の意味が無くなるというドツボに嵌ってます。この問題さえ、クリアできれば自動取得のシステムについては導入できるのですが、非常に悔しいところで行き詰まっています。何か一つ発想が転換できたら、何だそんな問題かと笑って流せそうなんですけどね。

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 Q:ドロップの取捨選択ができない問題についてですが、アナライズゴーグルのような物で解決できませんか? 戦闘が終わると取得したドロップの一覧がゴーグル越しに表示され、その中から本人が選ぶというのはどうでしょうか?


 A:貴重なアイデアありがとうございます。面白い発想ですよね。2Dインターフェイスが存在しないのであれば、逆にアナライズゴーグルのようなフィルターを通して表示媒体を作ってしまおうという。逆転の発想ですね。素晴らしい。ただ、難点はアイテム取得という性質上、プレイヤーに常備される機能なので視界には必ず表示される必要があるという事ですよね。アナライズゴーグルのように付け外しが許されない。となるとフィルターなど介せずに、大元の視覚の中に直接組み入れる事が考えられますが、今個人的に実験してみたら面白い事になりました。是非一緒に想像してみて貰いたいのですが、今現在見つめている視野があるとします。恐らくは現在はパソコンか携帯の画面が中心に映っていると思いますが、実際は視野の中にモニターや携帯の外枠に広がる世界がおぼろげに浮んでいますよね。仮にVRMMOという世界で視覚の中に2Dインターフェイスを導入するとした時、どこに置けるかを想像してみたんです。置けないんです(笑)こんな当たり前の事に今の今まで気づかなかったんですが、結果として広い視野の中で、その文字を認識する事が出来るのは、視線が向う中心点にしか置けないんです。文字を読む時には視線の先には必ず文字が在ります。視野の中に映っていても、モニターの外枠の文字は読み取る事ができないんですよね。厳密に言うと人は意識していない文字を読み取る事ができない。いわゆる志向性の問題です。ならば、意識すれば良いという話にもなりますが。テレビ画面の中の2Dインターフェイスに映る文字がキャラクターの動作と同時に成立し得るのは、それはテレビ画面という枠に収められているからですよね。細かい事を言えばキャラクターと文字という焦点を瞬間的に切り替えている。それが可能なのも、視界として捉える空間を限定されているからです。なので視野をテレビ画面と混同した私の考えはそもそも前提が間違っていたのかもしれません。巻き込んでしまって大変申し訳ありませんでした。


 ▼自動収拾に纏わる現状案

 様々なご意見を下さった方、本当にありがとうございます。

 昨今、VRMMO世界における2Dインターフェイスの考え方でドツボに嵌っていましたが、これを根本的に解決する手段があるとすればPBがあるんですよね。とすると、イベントリという考え方も一つの手です。回収されたアイテムが一時的にイベントリにプールされ、ユーザーはそこで取捨選択を行う。そもそもの自動回収という名目を考えれば、基本ここでは一定時間の経過によって全て回収される事を前提として、イベントリの内に表示されたアイテムの取得権をキャンセルできる、と考えるのが妥当でしょうか。不必要であればPBを開いてキャンセルという手間を掛ける。ソロ時においては取得したアイテムをゴミ箱に捨てる行為と何ら変わりませんけどね。あらかじめ取得権を拒否するという私の考え方とはまるで発想が異なりますが、これは上手く調整すればシステムを融合させる事ができそうですね。とりあえずまとめると――


『ソロ・パーティーを問わず収拾された全てのアイテムは一時的にアイテムイベントリにプールされる。一定時間が経過したそれらのアイテムは取得権に応じて自動的に所持品に加えられるが、イベントリではこのアイテム取得権のキャンセルが可能。またその際、取得拒否設定を行う事で、あらかじめ自動収拾されるアイテムの取得権を放棄する事ができる』


 これが大まかな枠組みになりそうですね。この取得権を決定付ける具体的な内容については頂いた案を参考に調整させて頂きますね。ルート検案としては今のところは与ダメ・打撃数といった条件から取得権利者を絞る方法、あるいは単純に乱数制御のランダム選出など、考えれば色々条件は出てきそうですね。現状方針の問題点として考えられるのは、基本的にはプレイヤーが取得権を放棄しない限りは、アイテム分配の可能性がある。よって面倒臭いからと、キャンセルを怠ったプレイヤーの元に特に必要の無いレアアイテムが巡ってくる可能性が有ります。これを避ける為にFF11ではロットなどと呼ばれるシステムがありますが、レアアイテムのような貴重品や希望品用に優先案として希望者がダイスを振って出目で競うシステムを設けても良いかもしれませんね。ただし、ダイスを許すと欲しい人は当然全てを希望するでしょうから、そうなると自然パーティーメンバーもダイスの必要性を迫られて、自然自動回収の意味合いが薄れます。レアアイテム以外のダイス禁止、といったパーティーリーダー専用の設定も用意した方が良さそうですね。基本的にはあらゆる場面を想定してカスタマイズ自由な自動収集という機能を詰めたいと思います。ただ頭の中で想像するには大分複雑になってきましたね。気がつかない内に随分と色々変な事言ってるかもしれません(笑)

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 Q:アルカディアでは毒ならば解毒薬などによる外部治療をしなければ自然になくなるということはないんでしょうか。状態異常の種類によって時制性か永続性か使い分けるという方法が無難かもしれません。


 A:状態異常の効果期間についてとりあえず永続性という考え方は除こうかと思っています。基本的には時制ですね。一定期間で解除されます。ただし、VRMMOにおける戦闘中での十秒と十分の差は非常に大きいですから。効果時間の長さによって、いわゆるRPGにおける永続的効果を演出したいと思います。たとえ、ほっとけば治るとしても、戦闘中に十分も効果が続くと考えたら回復に頭を向けるユーザーは少なくないと思いますしね。この辺りは要調整です。

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【おまけ・魔法談義編】

 Q:オープンβではウォータースフィアにスタン効果がついていましたね。二次効果は意識されていなかったようですが、現在もこの効果はあるのでしょうか?


 A:ウォータースフィアのスタン効果については正式稼動から除去されています。

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 Q:これら魔法は戦闘以外の一般生活ではどうなのでしょう? ウォータスフィアによる給水、鍋に使ったら鍋ごと飛んで行きそうでもありますが。野宿でファイアーボールで薪に火をつけるとか料理するのに水を用意するとか属性魔法って色々使い勝手がありそうなのですが。


 A:戦闘以外での活用法については面白いですね。確かに発動前のフロート状態なら色々試せるかもしれません。鍋底にロッドを当てて、水流が渦を巻き集う過程でキャンセルを掛ければ確かに給水も可能ですよね。薪に向かってファイヤーボールを放つと、火種が四散しそうですが、フロート状態で火球を置けば充分な機能を果たすでしょうか。他にも洞窟での照明利用なども考えられますが、フロートに消費するエネルギー効率を考えた時に、こちらに関してはフローライトボールと呼ばれる明属性の魔法が存在します。

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 Q:既に考えていらっしゃるかもしれませんが、マジシャンのように職専用スキルで属性系物理職を作るといいと思います。マジシャンの物理バージョンです。武器に属性が付いたものを使う職でもいいですし、スキルで武器にエンチャントさせ一時的に属性を与える職でもいいですが、属性持ちは物理にもほしいかなぁとおもいました


 A:物理属性攻撃については正式稼動から二種用意してあります。まずは属性固定武器ですね。主にレアアイテムに多いですが、永久的に属性効果を持った武器が存在します。あとは追加クラスElmental Lordによる魔法剣です。いわゆるエンチャントですね。予定ではハンターや上級職などにも属性矢といった属性効果を持つ遠隔攻撃も想定しています。

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 Q:雷属性魔法:麻痺(感電でも可)。対象を感電させることによって麻痺させ、動きを鈍らせる。帯電中に攻撃するとこちらにもダメージがあり、複数の帯電中の敵の間にリンクが起こるとかも面白そうです。


 A:帯電という考え方は非常に面白いですね。サンダーボルトなどの雷属性魔法に帯電を付加するとなると非常に強力な魔法に為りそうです。ただ誰も彼もが雷撃によって帯電すると非常に厄介なので、帯電質という考え方も導入して帯電のし易さを調整すると面白いかもしれません。これを特徴付けるには属性という考え方が有効かもしれないですね。地・風・雷の属性関係を元に雷に対して劣属性である風属性のモンスターは非常に強い帯電質を持ち、逆に優属性である地属性は帯電傾向が弱い。雷属性のモンスターはその他の相関関係の無い属性と同等の基準値とするが、帯電によるダメージを一切負わない。つまり、帯電を纏いながら、自らはそのダメージを無力化して立ち回る非常に危険な存在ですね。雷属性モンスターに関しては帯電ダメージの無効化に限らず吸収も考えられそうです。帯電傾向についてはあくまで帯電する確率を示したものでダメージには影響が無いものとすれば具体的な形が見えてきそうです。

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 Q:属性魔法は基本はこの属性だけどそれに含まれない魔法があっても良いと思います。エアカッターの切断とかエクスプロージョンだと炎より爆発属性だろうし。


 A:魔法属性については『属性』と『特性』という考え方で線引きしようと思います。例えばエアカッターの切断、エクスプロージョンの爆発はこれは特性の範疇でしょうね。

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 Q:水の場合も火・風よりやや雷にたいして劣勢だと思うので若干の発生率上昇もあってもいいかもしれません。水は電気を流しますし、電気分解という雷のほうが優勢とおもえる事柄があります。


 A:確かに自然法則から考察すると、属性関係は現在の相関図では計れません。海水が電気を通すように、細分化すると優劣では測れない関係性が導かれる事も確かです。現状方針としては、一般的な物理現象は現実に沿うものとします。ただしゲームシステム上の属性としての優劣は別です。これは、とりあえずは現状の相関関係に従うしかないかなと考えています。今後のバージョン・アップでの検討課題とさせて頂きますね。

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 Q:魔法にはもう一種あっても良いかもしれないもので「無」属性があります。どの属性の杖でも使える代わり威力は弱いとかならば多属性混合フィールドなどで属性的に不利なものに無属性と戦闘スタイルの基礎のようなものができると思います。一つの場所に何種類もいる場合だってあるでしょうから。


 A:無属性については、実はこれは概念として存在するんです。実は属性を生み出す魔法という技術は非常に優れたもので、段階としての基礎はまずエネルギーの基本形、気を練成する事から始まります。この気はあらゆるエネルギーの原型で、無属性な状態に在ります。冒険者は練成したこの気というエネルギーをWAにしたり魔法にしたりと自らの身体を媒介に発動する訳ですね。この気のスペシャリストとしてはモンクが上げられますね。気を纏った攻撃は勿論の事、熟練すればドラゴンボールのように射出する事も可能です。説明の通り、気は全てのクラスの礎となる原始的なエネルギーなんです。

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 Q:炎属性と水属性をぶつけて霧を作ったり、土属性と風属性をぶつけて砂嵐を作ったり、そういう使い方は出来るのでしょうか? それとも打ち消し合うというのは現象そのものが無効になるんでしょうか?


 A:合成魔法についてはWizardの特権ですね。ご提示頂いた通り、様々な属性を掛け合わせて複数の属性を兼ねる事が出来ます。ただし、組み合わせには法則が在り、基本的には反属性にある魔法は組み合わせる事は出来ません。

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 Q:このゲームに氷属性、凍結現象はあるのでしょうか? 応用すれば雹や雪を降らせたり出来ますね。


 A:氷属性、ありますよ。実はARCADIAの世界では火と炎、水と氷という属性が分けられています。相関図上でこれらが何を意味するかは……秘密です(笑)

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 Q:魔法談義と聞いてやってきました。水球で接触しながら火球生成で中から焼くとか……うわっ、エグッ。でも、ARCADIAならLEなので大丈夫ですかね。ただ、それは女性陣(特にキティ)には見せられないという欠点が……


 A:火と水については反属性の関係にあるので、組み合わせると『相克(互いに打ち消しあう)』現象が発生します。ただ、面白い発想ですよね。ウォーター・スフィアの中で燃え盛るファイア・ボールとか。昔、クロノクロスというゲームで『凍てついた炎』なんて言葉がありましたが、対照的な存在を二つ組み合わせて具現化するというのは興味深いです。反面、非常に難しいですけど(笑)対照的の多くは相反の関係にあるので、融合するイメージを持ちにくいんですよね。光と影なんてまさにその典型ですけど。ただ光と影が融合した時に、何が生まれるのか。そこに想像者達が見出す世界観には非常に興味が有ります。想像の過程で相反するA(第一義)とB(第二義)が組み合わさった時に、その関係性が互いに濃いほど想像の過程ではC(第三義)が生み出される事が多いと思います。結果としてCはAとBの両方の特性を共有する事は無く、新しい何かに生まれ変わるんですよね。例を挙げると、ダイの大冒険のメドローアがその典型です。メラゾーマ(炎)とマヒャド(氷)を合わせる事によってメドローア(消滅)が発生する。このABCに関連付けられたイメージは私にとって理想ですね。結果として生まれたCはABの何の特性も引き継いでいないのに実に想像的で具体的なイメージが湧きます。具現化する段階において頭の中に漠然と存在したほとんどのイメージは切り捨てられてしまうんですが、それでも想像世界って面白いですよね。こんな理屈を立てる反面、おっしゃられた水中で燃える火の形を何となく想像できてしまうんですから。物理的に有り得ないイメージを成立させ得るのも想像世界の醍醐味ですよね。現実的に考えると、火と水の融合は燃える液体……石油? なんて発想に留まってしまうわけですけど(笑)後に、メッセージで頂きました水中花火なんて大変興味深かったです。ありがとうございました。

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 Q:個人のイメージですが「帯電」は安易エンチャント不可能と考えます。ただ武器に流すだけでは、手から体に流れなくても空気中に放電されてしまいます。故に安易エンチャントは不可能ではないでしょうか?


 A:帯電についてエンチャントという話が出ましたが、放電現象を考えると物理的にただ武器に電流を流すだけでは現象を維持できない、という事ですね。私はこの辺りの現象については詳しくないので、今のところ物理的な解決策を挙げる事をできないのですが、この辺りは設定と相談してファンタジー設定を利用するかもしれません。帯電現象を考えた時に、究極の伝導体である「地上」が存在する限り現象説明は難しいのでは、という疑問の声も頂いてまして。下手に物理的解釈を付けるよりは魔法理論を施した方が世界観的にも無難かもしれません。

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