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ARCADIA ver2.00  作者: Wiz Craft
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【Q&A】ARCADIA 質問箱 VI

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 第五章に引き続き、第六章までの読者様からのご質問、またご意見についての回答をまとめさせて頂きましたQ&Aです。本作を楽しむ上での助長と為れば幸いです。なお物語の進行の核心に触れる内容については返答を控えさせて頂く、又は言葉を濁させて頂く場合が御座いますので予めご了承下さい。もし下記以外にもご質問があれば感想欄、又はメッセージフォームからご一報下さい。お手数をお掛けしますが宜しくお願い致します。

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【システムに関するご質問、及び、ご意見】

 Q:バージョン・アップで追加された三種の各モード間でのメッセージのやり取りは可能なのでしょうか?


 A:基本的に各モードは独立してますので、現状メッセージのやりとりは否認です。

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 Q:Travel Modeは戦闘用モンスターは撤廃してもいいのではないですか? また、事故死の可能性は残っていそうですのでその辺りももう一ひねり欲しいですね。


 A:やはりモンスターのいない世界は寂しいので、戦闘不可・ノンアクティブという条件を付けて導入しました。このモードでは原則としてモンスターは攻撃態勢にはなりませんので、戦闘による死亡は回避できますが、確かに崖からの転落など突発的な衝撃による死亡は否めませんので、セーフティ・ガードの記述を追記しました。この機能はいわゆるプレーヤーの無敵化です。いかなる衝撃を受けてもダメージには結び付きません。

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 Q:レベルアジャストというのはレベルが一気にレベルアジャスト値になるという事でしょうか? 現在のレベルが1であろうが3であろうが、10レベルの敵を一人で倒せば9になると?


 A:まさにその通りです。5Lv以上、つまりソロの場合は取得経験値32以上のモンスターを倒した場合、レベルアジャストが発生します。

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 Q:一つ気になるのは、いわゆる横殴りの対処ってありましたっけ?


 A: パーティーを組んでいない状態で横殴りが発生すると取得経験値は0と為ります。オープンβ編に僅かですが記述があります(第一章S10『経験値考察』参照)

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 Q:Travel Modeは戦闘不可でモンスターもノンアクティブだから、モンスター鑑賞にもってこいですね。餌とか撫でたりはできるんでしょうか?


 A:可能ですよ。撫でてアクティブ化という事は無いのでご安心下さい(笑)

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 Q:Travel Modeの戦闘不可ってどういう状況なんでしょうね……敵意を持って武器を振るおうとしたら腕が動かないとか?


 A:すいません。記述に不足がありましたのでTravel Mode設定にまず武器の全廃を追記させて頂きました。武器が無いので、当然攻撃を加える時は素手で殴りかかる事になりますが、たとえ蹴ってもひっくり返しても、このモードではモンスターは戦闘態勢、つまりアクティブ化しません。加えて万が一の為に突発的な不意の事故、シムルーの通行で踏み潰されたとか稀な状況の為にセーフティ・ガードという機能。これはプレイヤーの無敵化となります。

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 Q:MMOに限らずネットが使える今ではこういう謎解きもすぐに答えがサイトやBBSに載せられますが、これは何か対策がされてるのでしょうか?


 A:情報漏出についてですが、今回は一応の説明を付ける事が出来ます。というのも、パレスチナの地理とネットワーク環境がネックですね。今回マイキー達がパレスチナへと旅立ったのは刻の頭ですが、実はこの状況で彼らが情報を入手する事は非常に困難だと想定できます。パレスチナはデトリックと同様、ネットワーク環境が整っていない為、まず現地での情報収集は口こみ以外にありません。ならば、スティアルーフのシティネットワークで、予めパスワードの情報を収集してから向えばいいという話に為りますが、実はこれも難しいんです。というのも、葬風の谷の巨大オラクルは日ごとに暗号が変わり、刻ごとにアルゴリズムが変わります。つまりパスワードの法則自体が変わります。となると、刻の頭に旅立ったマイキー達がスティアルーフでパスワードの法則の情報を入手できる確立は極めて低い、と推定できます。可能性は否定できませんが、スティアルーフの掲示板に情報が挙がるという事は、現地に向かってパスワードを解いて、一連のイベントを経験して、かつスティアルーフに戻ってきて掲示板に書き込むという作業が必要になります。多くのプレイヤーはクエストを果たした時点で任務は終了しますから、これらの流れを経てわざわざ掲示板に情報提供する心優しきプレイヤーが、刻頭に毎回現れるかと考えると現状では疑問なところではあります。ただ、刻末に近付けばその可能性はどんどん高まる訳で最終的にはおっしゃた通りの状況が生まれる事も少なくないと思います。

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 Q:クエストは何時でもキャンセルできるのでしょうか?


 A:確かにクエストのキャンセル自体は何時でも可能とする方が便利ですね。一応、設定ではクエストの受注・取消はギルド内としてます。現状システムだとクエストを受ける場所がギルドに限られてるので受諾と取消の一連の操作を其処に収めたんですが、今後ギルド外での個人クエストが展開される可能性を考えると、早い段階でこの辺りも整備しておいた方が良さそうですね。

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 Q:宿って他の人と同じ部屋に泊まれるんでしょうか?


 A: 宿については同じ部屋止まれますよ。現にアイネとキティは今までずっと同じ部屋です。ホテルSleep In Canionがシステム上の例外です。宿賃については宿屋によって様々です。個人料金で収まるところもあれば大部屋の料金を取られるところもあります。

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 Q:ゲームの構造的に部位破壊が可能なんじゃないかと思っています。例えば手足を攻撃する事でその部位を利用した攻撃や移動を制限するといった事です。では、武器を持った敵の手を攻撃すれば武器を落としたりするのでしょうか? また逆に、PCが腕を攻撃されたら武器が持てなくなったりするのでしょうか?演出上手足が切断されるような事はないとは思いますが。


 A:局所攻撃による行動制限については、頭部衝撃による脳震盪、手足を狙った一時的麻痺・武器弾きなどが認められています。ただし、それらの具体的な条件が明確にデータ化されていないので、今後の検討課題ですね。

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 Q:縞猫の髭や銀狐の尾のように敵の部位を切り落としてアイテム化できるものがあるなら敵が持つ武器防具もアイテム化できるのでは?


 A:これはパーティカルマテアライズの特権となります。ただ確かに定義が曖昧なので、局所攻撃による部位破壊の問題と合わせて明確な線引きを考えて行きたいと思います。

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 Q:やはりそれぞれの属性に対する防御魔法って在るべきだと思うんですよ。現状システムに照らし合わせるならば、相手の属性を削減するのだから当然相手と同じ属性であり、こちらの魔法攻撃も削減されますよね。有効打を与えるには防御魔法を消し、杖を持ち替えての攻撃が必要ですが、それをしてしまうと直ぐに防御魔法を展開できなくなるという、駆け引きも生まれると思います。


 A:防御魔法は確かに属性別に用意させて頂いた方が色々駆け引きが出て面白そうですね。現状設定だと防御魔法はクレリックの専売特許と為りそうですが、実はクレリックの魔法属性は光に限定されているんです。対して、火、水、地、風、雷の五大属性を操れるのがマジシャンですね。イメージ的に今浮かんでいるのは三種類の防御壁です。まずクレリックの代表的な防御魔法となるのが光盾<ライト・シールド>と光の守護壁<ライト・ウォール>です。どちらも名が冠する通り属性は光。光の特性として、この属性の防御効果はあらゆる属性に対して有効です。光盾は自らの正面に円形の防御壁を張る事ができ、対して光の守護壁は自らを中心に半球上の結界を広げる事が出来ます。個人用とパーティー用と汲んで頂けるとイメージが湧き易いと思います。さて、防御魔法をこの二種類とすると確かに駆け引きという意味で物足りなさが残る事は確かです。ただしクレリックの能力を言及した時に防御魔法の効果として属性別に対応させるのはやや使い勝手が悪いとも言えます。なので、ここは別にもう一種、属性別の防御魔法を用意させて頂く事にします。当然、光の防御魔法を持つクレリックにとって必要の無い魔法ですが、他クラスにとっては利用価値が有ります。今のところ該当するクラスはマジシャンですね。マジシャンに五大属性の単体防御魔法を用意する事はゲーム性としても非常に面白いですね。クレリックと異なり、五大属性以外には対応出来ない上に、個別に杖を持ち替えなくてはいけない。これは魔法防御という意味において、クレリックとの特徴的な線引きにも為ります。

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 Q:上記、防御魔法は必ず重ねがけに関しても回答をお願いします。ウォールは維持が必要なのかエリアシールドが発生するだけで行動が自由なのか? 維持が不要の場合は再度使うとどうなるのか? マジシャンの魔法との同時展開はどうなるのか? また、シールドは使用者本人限定なのか? 本人の前に盾を出すという記述だとそうなりますが。他人にもかけれるなら対象者ですね。そしてシールドがかかっている相手に再度シールドをかけたらどうなるのか?


 A:シールド・ウォール共に自己展開型なので、維持が必要となります。展開中はSPが消耗され発動者は動く事が出来ません。自己展開型なので、当然シールドについては他人へ掛ける事は出来ませんし、重ねがけも不可です。同時展開についてはかなり状況が限られますが、基本的に効果は重複しないものとします。

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 Q:攻撃魔法の二次効果について詳しく教えて下さい。ファイアーボールは二次効果として燃える訳ですよね。ウォータースフィアは当然濡れるとしてサンダーボルトとストーンブリッツにはエアカッターには何かあるんでしょうか? 雷は数秒の麻痺とか、岩は1秒のスタンかノックバック、風は……何かあるかな? 出血ダメージは残酷描写になりそうだし。エアストライクにしてこっちこそノックバックとか?


 A:貴重なアイデアありがとうございます。回答としましてはあまり深く考えていなかった、が答えとなります(笑)ただ二次効果という考え方はかなり面白いので、後々付加価値についても考えて行きたいと思います。妥当な線で考えれば。炎:燃焼 水:水浸・消火 地:衝撃 風:切断 雷:麻痺 といったところですかね。それぞれの描写をシステム的にどう捉えていくかで、またこの辺りは形が変わりそうですね。

◆―――――――――――――――――――――――――◆

 Q:打ち出された魔法、及びフロート中の魔法を矢とかの飛び道具で撃ったらどうなるのでしょうか? ウォータースフィアは矢弾避けになるようだけど。


 A:ウォータースフィアのように魔法によっては矢弾避けになる事もあります。また、魔法を魔法で捉えた場合、同属性では衝突時、運動エネルギーの大きい方が小さい方を飲み込み倍化する『共体』、また反属性の場合は互いのエネルギーが影響し合いエネルギーの縮小に向かう『相克』といった現象が発生します。

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