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基礎設定

すぐに完成させるぞー。

ターン経過ごとに、ゲートが開いていく(ゲートの値が増える)。

カードに「ランク」が書かれており、現在のゲートの数値以下のランクを持つカードを好きなように使うことができる。


【ターンのすすめ方】

①【魔力フェイズ】

  ゲートの値を2つ増やす。


②【ドローフェイズ】

  山札からカードを1枚引く


③【メインフェイズ】

  手札から、自分のゲート以下のランクを持つカードを、好きなだけ使える。


④【バトルフェイズ】

  自分のバトルゾーンのデビルで、相手のモンスターに攻撃できる。

  相手のデビルより戦闘力が高いなら、そのデビルを破壊し、攻撃したデビルのSTR

  の数値だけ、相手のライフを減らす。低ければなにも起こらない。


  相手のデビルがいないなら、攻撃したデビルのSTRの数値分のダメージを与える。


 【カウンターカードについて】

  相手のデビルが攻撃したとき、手札からカウンターカードを使用できる。

  カウンターカードの効果を使い終わったあと、デビル同士の戦闘力を比べたり、

  ライフにダメージを受ける。


⑤【エンドフェイズ】

  ターンの終了を宣言して、相手にターンを渡す


【勝利条件】

 相手のライフを先に0にするか、相手が山札がない状態で相手ターンを終了したら勝ち。



【基礎ルールの意図】

 本ゲームは、カードゲーム初心者にも遊んでもらえるように簡単なゲームにしたかった。

 そしてかつ、カードに多様性を持たせたいし、矛盾するようだが、カードゲームらしい

 奥深さのあるゲームにしたかったのだ。


 遊戯王のよいところは、マナ的な制限がないことで、直感的に分かりやすくスピーデイー

 なゲームになっているところである。

 しかし欠点もある。それはマナなどによる「時間」の概念がないことで、本来原作で意図

 していないソリティア的なゲームになってしまっている。また、カードの強さの調整や

 多様性の確保が難しい。


 かといって、マナの概念があるとやや窮屈な印象を受けるとともに、カードゲーム初心者

 にはマナ管理が大変だと思う。


 という訳で、試しに上記のような「マナ管理の必要ない時間経過要素」を考えたに至った。


 細かいところをいえば、攻撃することに「カウンターカード」以外の裏目要素をなくして

 いるのは(バトスピのようにコアが増えたり、戦闘力で負けると反撃をくらったり)攻撃

 を純粋な利点とすることで、ゲームの難しさを下げる意図がある。また、カードゲームの

 楽しさである積極的な攻撃をしてもらえると思う。


 このゲームによる難しさ・駆け引きの要素は、魔力の上昇と、どこで仕掛けるかという

 ものだけで十分楽しいと推測される。また、そこに重点を置くべきである。


 あと、このゲームはディジタルカードゲームとして作っている。

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