基礎設定
すぐに完成させるぞー。
ターン経過ごとに、ゲートが開いていく(ゲートの値が増える)。
カードに「ランク」が書かれており、現在のゲートの数値以下のランクを持つカードを好きなように使うことができる。
【ターンのすすめ方】
①【魔力フェイズ】
ゲートの値を2つ増やす。
②【ドローフェイズ】
山札からカードを1枚引く
③【メインフェイズ】
手札から、自分のゲート以下のランクを持つカードを、好きなだけ使える。
④【バトルフェイズ】
自分のバトルゾーンのデビルで、相手のモンスターに攻撃できる。
相手のデビルより戦闘力が高いなら、そのデビルを破壊し、攻撃したデビルのSTR
の数値だけ、相手のライフを減らす。低ければなにも起こらない。
相手のデビルがいないなら、攻撃したデビルのSTRの数値分のダメージを与える。
【カウンターカードについて】
相手のデビルが攻撃したとき、手札からカウンターカードを使用できる。
カウンターカードの効果を使い終わったあと、デビル同士の戦闘力を比べたり、
ライフにダメージを受ける。
⑤【エンドフェイズ】
ターンの終了を宣言して、相手にターンを渡す
【勝利条件】
相手のライフを先に0にするか、相手が山札がない状態で相手ターンを終了したら勝ち。
【基礎ルールの意図】
本ゲームは、カードゲーム初心者にも遊んでもらえるように簡単なゲームにしたかった。
そしてかつ、カードに多様性を持たせたいし、矛盾するようだが、カードゲームらしい
奥深さのあるゲームにしたかったのだ。
遊戯王のよいところは、マナ的な制限がないことで、直感的に分かりやすくスピーデイー
なゲームになっているところである。
しかし欠点もある。それはマナなどによる「時間」の概念がないことで、本来原作で意図
していないソリティア的なゲームになってしまっている。また、カードの強さの調整や
多様性の確保が難しい。
かといって、マナの概念があるとやや窮屈な印象を受けるとともに、カードゲーム初心者
にはマナ管理が大変だと思う。
という訳で、試しに上記のような「マナ管理の必要ない時間経過要素」を考えたに至った。
細かいところをいえば、攻撃することに「カウンターカード」以外の裏目要素をなくして
いるのは(バトスピのようにコアが増えたり、戦闘力で負けると反撃をくらったり)攻撃
を純粋な利点とすることで、ゲームの難しさを下げる意図がある。また、カードゲームの
楽しさである積極的な攻撃をしてもらえると思う。
このゲームによる難しさ・駆け引きの要素は、魔力の上昇と、どこで仕掛けるかという
ものだけで十分楽しいと推測される。また、そこに重点を置くべきである。
あと、このゲームはディジタルカードゲームとして作っている。