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『戦闘シーン編 第二弾』 その一手目を決めろ

実は14部まではこの作品の全身『戦闘シーンが書きたくて』ほぼそのままだったりします。

チョイチョイ読みやすくして、小ネタを付け足したしてはいますけどね。

 はい、といいうわけで徹夜ハイの化身、『戦闘シーンが書きたくて』を『オモロイ話が書きたくて』に修正している作者です。


 今回は前回、中途半端に書いた「戦闘シーンの4つの構成要素」である『セリフ』と『説明』の簡単なパターン、そして作者なりの使い方をご紹介していきたいと思います。


 ……が、その前にまず最初に言っておかなければならない事が1つ。

『セリフ』と『説明』は言ってしまえば、ほぼ同じです。


 真面目な話『セリフ』としてキャラが心理、状況説明を口で言うか、『説明』としてキャラ、または神の視点で心理、状況説明を行うかの違いですからね。

この2つにはそこまで大きな差というものがありません。


 むしろこの2つのピースはセットで使う事がとても多いです。


 そこでその例として『セリフ』の後に『説明』を付け加える時に使える2パターンを書いとこうと思います。

 この2パターンの組み合わせは非常に多くの方が使っている書き方ですしね。



 パターン1、「『セリフ』で「貴様ぁ!!」その後『説明』で「彼はコレコレこういう……」」気持ちなのだよ」の形をとる。


『セリフ』→キャラ視点の心理を『説明』法


 パターン2、『1の逆パターン』

 

 コレはこの形で書く事で、最初に感情の塊を『セリフ』として言わせ、ソコでは表すことのできなかったキャラの心理を書く。そして最後に相手、または敵の攻撃や武器に関する詳しい説明を付ける事で、読みやすい流れを作れろうというモノです。


「速い!?」


 みたいな『セリフ』をキャラに言わせてから、一人称視点、または神の視点で詳しい描写を入れると書くのも読むのもスムーズにいくので、いろんな作者さんがやってるのを見ます。


 そこにあえて付け加えるならばパターン1では『セリフ』は短く「説明」は長く。とかでしょうか?

 あんま長すぎると「このセリフ言ってる間にヤラレないか?」ってなります。

 まあヤラレキャラならむしろキャラが立って良いかもですけどね。


 あとはキャラにどんな言葉を言ってもらうかですが、ソレは各自のキャラ作りに左右されると思います。


 ちなみに市販のキャラ作り本。

 その中で読みやすいのを上げるとすれば作者としては漫画家、村田雄介先生の「ヘタッピマンガ研究所R」の中盤から出てきた「トリコ」の島袋先生のキャラで作りの話なんかが面白く、タメになりました。

「HUNTER×HUNTER」の富樫先生にインタビューした話では「キャラの人柄を読者に伝えるための手練手管」なんかもあってビックリしましたね。


 ただこの漫画、あくまで絵に関する話題がメインなので絵を描かない人が買ってもあんまり意味が無い気もします。

 読みたい場合は絵を書くのが好きな知り合いに買わせて貸してもらうか、立ち読みするのがオススメです。

 ……いや、立ち読みをススメちゃダメか。



 とりあえずキャラ作りの話は後の方の話で出てきます。


 その内容が微妙だった場合は何か他の「書き方講座」系のヤツ読む方向でお願いしますね。

「小説家になろう」では非常に勉強になる書き方小説(?)を書いている方がいらっしゃいますから。


 さて、コレで書くことは書いたしもう終わり……と行きたい所ですが、それだとこの第2話があまりにも短くなってしまう。


 そこで各キャラの戦い方をかき分けたいけど一体どうやって書けばいいか分からない。という人のために、ココで1つ作者の使っている小技を紹介したいと思います。


1、「こういう所にもキャラらしさって出るのな」な一手目の傾向を確定法


 ハイ、詳しい説明です。

 コレは各キャラの戦闘における入り方。つまり一手目をあらかじめ決めておく事で、キャラごとにあるていど違いを作っておく書き方です。


 この『一手目の傾向を決める』が有効な理由。それは「戦闘の組み立て方が人によって違ってくる」事にあります。


 戦闘の中で何時、どんな攻撃をするかはそのキャラの体格や武器、性格だけでも大きく左右されりため。それだけでその個人に対する大まかな傾向と対策ができてきます。

 ソコにそれぞれの性格や持ち味を加えて考えれば、相手がどうこうと言う以前に、ある程度得意な戦い方が決まってくるという書き方ですね。


 例えば近接戦闘キャラを書くときの作者の場合は、いきなり突っ込むか、それとも様子見から入るのか。みたいに簡単な所から考え始めます。


 その上で突っ込むのならどういう風に突っ込むか。

 正面から一気に行くのか。上下左右、緩急で相手の意識を揺らしてから行くのか。

 その上で一撃で決めに行くのか、ヒットアンドアウェイするのか。

 みたいな感じで考えていきます。


 様子見ならそのスタンスは何か。

 正面から行かず相手からの攻撃に合わせてカウンターを狙うか。相手の気を引いて囮になるか。周りに指示しながら全体のバランスを取るか。

 などと広げます。


 詰めていくと段々と戦闘そのもののイメージが掴めてくるので、難しそうに思える反面、やってみるとイメージがすんなり見えてくる書き方です。



 また蛇足ですが戦いが素人なキャラはいわゆる気遅れや出遅れから様子見になりやすいかったり、相手の観察に重点を置くタイプや逃げに走るのを前提に戦うキャラなんかもいると思います。


 戦闘はある意味代表的な「いざと言う時」なので性格が反映されるというのは結構あるのではないでしょうか。


 この『一手目の傾向』はこういう形から戦闘に入りやすい。というレベルの話なので状況によっては簡単に崩れる神設定ですが、同じような装備だったり性格や流派が違ったりする場合は書き分けやすくなると思います。


 最初の一手が違うだけでその後の細かい流れはそれぞれ違ってきますからね。



 ついでに書くと、この戦闘傾向決めは得意不得意の設定が分かりやすくなるため、役割分担を作りやすいというのも強みです。

 物語のストーリーや相手次第で「打つべき一手目」と「得意な一手目」が食い違う事は良くありますが、そういった時に、キャラがやりにくさを感じる、思わぬミスをする。という展開が「いつもと違う」「自分の戦いができない」という理由から自然な形で書ける……はずです。


 まあミスらせたりするからにはちゃんと得意なシチュエーションで見せ場を書かないとですけどね。


 ただこの手法、距離を取る事を前提にした弓や銃の場合は効果が半減します。

 遠距離の武器は自分の戦い方よりも、相手にどう対応するかに重点を置く形になりやすいため書きづらくなるため、戦い方の違いがそのまんま武器の違いになりやすいです。

 まあコレは作者だけかもしれませんが一応そこの所だけは覚えておいてください。


 ……もしかして今の話、地味にキャラ作り入ってる?

 あー、うん。まあ仕方がないか。


 とりあえず今回はこの辺で切り上げようと思います。


 では次回についてチョロッと書きますね。


 次はいよいよ『動き』の説明に入ります。

 とりあえず『動き』そのものの前に付ける「表現」について書いていくつもりです。


 では待て次回! という事で。

 本日もありがとうございました。


ども、谷口ユウキです(-_-)/ 


作者が書き方講座を描く理由が分かっても何故スタートで戦闘シーンに特化させたか分からない?

そんなのは簡単です♪


「隙間産業だからさ!」キリッ。


……ホラ、こういうピンポイントな話は被りにくいからね。



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