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『帰って来たトーク編』 漫才だけでは終われない

お久しぶりです

仕様変更されてからの初投稿となります。

 ども、青森行って発掘してきました作者です。

 いやー、出そうなところを事前に決め、掘る範囲を四角く開けて10日間掘ってみたんですけど全然出なくて……ちょっと残念でした。なんやかんやで面白い10日間でしたけどね。

 ちなみに日本の地面は2メートル以上掘ったら道路交通法で違法とのこと。それ以上の深さを掘るには国から許可取らないとダメみたいです。

 そのくらいまで掘っちゃうと身長全部入って出れないんで、一部を掘らずに段差として残したり、脚立建てたりします。

 当然の様に土木作業でしたw


 さて、本題。

 今回は帰ってきたトーク編という事で、会話のつくり方をもう少し考えてみたいと思います。ここだけの話、以前のトーク編ってボケとツッコミに触れただけで、普通の会話について何一つ触れてないんですよね。


 いや、アホかと。


 そんなわけでこの黒歴史を無かった事にするために(?)今回は普通の会話について考察していくつもりです。


 まず初めに現実のトークならともかく小説でオチも無ければ伏線でも無い話をダラダラやってると怒られますよね。誰にとは言いませんが怒られます。

 また文章で読んで面白いトークと、話していて面白いトーク。この2つが時たま一致しない事がある。というのは何となくわかる人も多いと思います。

 結局はストーリーの展開で形作られていく読み手のイメージする場の空気みたいなものが大切なんでしょうね。実際の会話と違い、場の空気を読み手がイメージする小説ではどうしても雰囲気作りに苦心する事が多いです。

 頭の中に浮かんだ『キタコレー!』と思えるボケも、自分が面白いと思えた点がうまく伝わらなかったのではないのかと読み返した時に不安になりますしね。

 作者個人の意見ではありますが、小説の中に限定した場合はいかにも『ボケてみたよー』というボケより『ボケようとしたわけじゃないけど結果としてボケている』パターンの方が読むのも書くのも楽しい気がします。『ウケ所』を創ってそこまでの流れ。というか空気作りをすれば一応の形にはなるんですけど……ちゃんと面白いのを作ろうと思うと大変ですよね。


 ではそんなトークを良い感じに書くにはどうすればいいか。

 ここでは創りやすい、組み立てやすいトークをいつもの感じで2つ紹介したいと思います。


1、「もっともポピュラーな会話と言ったら? そう説明文!」な「それでいいのか法」

 方法名に感想が入った気もしますが、気にせず解説といきましょう。

 作品を書いていく上でどうしても避けて通れないのが説明文。こいつはストーリーの根幹となる世界観から、場所や人の解説まで様々な面で使われます。

 説明全部を地の文で書いちゃうとなんか読みづらいし頭に入りにくい気がする……からかどうかは知りませんが、多くの人は会話文の中にも説明文を盛り込んでいますよね。

 何も知らない主人公が説明を受ける場合は、主人公の中の知識と読者の認識がほとんど同じところから始まるので世界観や裏事情の後出しがしやすいという利点が。

 逆に色々知っている主人公が周りに説明する場合は、一歩先を行っているという優位性のアピール。場合によっては主人公の人の好さを表す事にもなります。

 個人的には説明文そのものをボケに組み込む。またはその前フリにするのが楽しいですね。

 ただ注意点として、説明文に別の話題を挟む時は話が横道にそれたりいらない伏線が張られたりしないよう気を付ける必要がありそうです。



2、「シリアスな会話って言ったらコイツだろ!」な「分析トーク法」

 待ち構えている状況や敵についての情報を分析、出した見解について話し合うという創作作品におけるシリアス会話の典型です。恋愛にせよ悪巧みにせよ、基本的には後の展開に繋げる伏線的な形で会話が進んでいくと思います。

 利点は事前情報との喰い違いや、以前と変わった点、気付けなかった特徴が書けるようになる事ですね。間違っていてもいいという点は1で挙げた説明文よりも気楽かもしれません。


 せっかくなので戦闘シーンの会話で一例、挙げてみようかと思います。

 設定は前から温めてる現代舞台の陰陽師モノを流用。組み合わせは素早い低級の鬼1匹と陰陽師見習い3人との1対3の対戦にしたいと思います。

 まず事前の分析トークで教官的な人とひよっ子3人(主人公、同期、後輩)がブリーフィング。その後の戦闘シーンで実際に戦って分かった情報を話し合うという形です。

 地の文書いちゃうと字数かさばるんで今回は会話文だけで勘弁してください。


『事前の分析トーク』

「いいか。映像の通り今回の標的は速さと軽いフットワークを生かして位置取りを細かく変えてくるタイプだ。スピードは標的の方が上。1人が翻弄されたら周りの奴が流れを切って仕切り直すよう心掛けろ。慣れない速さに戸惑うだろうが、術を使えば倒すのは難しくない。焦らず、数の利を生かし連携で追い込んで行け」

「「「はい!」」」


『上ふまえての戦闘トーク』

「あっぶねー、助かったぜ主人公。後輩もフォローサンキューな」

「気にしないで下さい。ここで先輩に離脱されたら僕らも困りますからね」

「そういう事になる……のか? とにかく怪我がなくて良かった。あの鬼、思っていた以上に早いな」

「ああ、接近戦じゃ追い切れねえ。なんとか付いて行けると思ったら目の前からいきなり消えやがった」

「おそらくトップスピードを隠してたんだと思います。先輩が見失ったのはヤツが最速を出した瞬間に切り返したからでしょう。ビデオで見た時はそこまで考えませんでしたが……間近で見るととんでもないですね」

「うっはー、ただ速えぇだけでも面倒だってのに緩急までつけてくんのか。どうする主人? ありゃ接近戦は無理だぞ」

「そうだな、術を当てようにもあの速さとフットワークだ。ここは教官の言っていた様に連携で崩していこう。動ける範囲を制限して範囲の広い術で足止めすれば大技も当たる」

「なら僕が壁を出してヤツを囲みます。先輩達は上から押さえつけて下さい」

「っしゃあ、だったら俺が上から野郎を抑える。主人公、キツイのを頼むぜ」

「よし、行くぞ!」


 ってな所ですかね。地の文で間を取るとさらにそれっぽくなると思います。

 一応主人公と同期のお調子者、後輩、主人公の3人パーティーの会話でした。分かりにくかったらごめんなさい。

 参考になるかは分かりませんが作者の場合はこんな感じですね。


 ちなみに1人の時の場合は心理描写で上の流れを再現する形になると思います。

 見直しの時は頭の中で会話を再生し、リズムを確認すると読みやすくなる……のではないでしょうか。



オマケ「そうさ僕らはエアーマン」


 最後に少しだけ空気作りの話をしたいと思います。

 空気そのものは自分が「おお!」と思った作品や、映像作品を見ると参考になりますが……その中でも笑ってしまう空気作りに関しては「Mrビーン」シリーズが解りやすい気がしますね。

 ジョーク文化のコメディーは『ボケようとしたわけじゃないけど結果としてボケている』という小説向きの展開が多いです。

 ただ実際の会話を参考に、白けさせたり、話が食い違ったり、全然別の話なのに奇跡的に会話が成立していたりというシチュエーションを作るのが面白い会話のヒントになるのではないでしょうか。特に最後のは身内がやったりすると「嘘だろ?」と言いたくなる破壊力抜群のシチュエーションです。お前ら人の話聞けよと叫びたくなる事請け合いです。

 と言っても基本的にはシチュエーションに合わせた会話をすれば自然とストーリーに合った空気は作られるので、まず気を付けないといけないのは会話のリズムと内容そのものかもしれませんけどね……。

 また以前にも書いたかもしれませんが、シリアストークはやっぱり意地と意地、正論と正論、本音と本音のぶつかり合いが好きですね。

 そう言う意味では登場人物の内面を表すようなセリフを書くのが理想なんじゃないかと思います。

 以上、オマケでした。


 さて、久しぶりの投稿となった今回もそろそろ終わり。

 久しぶりなだけあって今回はいつもより字数も多め。実際は会話例に字数くっただけですがちょこっとお得感があった……らいいなー、と思ってます。


 そして次回からはさっき思い付いた新章、「舞台設定編」です!

 この章ならばきっと細かく、そしてダラダラやれるはず。初回は『組織の扱い』をテーマに書いてみたいと思います。


 では待て次回という事で。

 ネタの提供もお待ちしております。


ども、谷口ユウキです(-_-)/


毎度おなじみの事ですが、次回予告を考えるのに苦労します。

今回はストレッチしながら考えました。

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