商業的にみたカードゲーム
「販売元視点のカードゲーム」
・TCGという商法の利点
普通の商品は1度売ったらそれで終わりだが、TCGは違う。新しいカードを発売し、それを売り
続けることができる。そして、プレイヤーは結構買ってくれる。
・売るための工夫
それは「新しく発売するカードを強くする」ことである。こうすると、パックを買う強制力が高
まる。カードゲームと勝利は切ってもきれないものだから。そして、「新しいカードが強ければ
強いほど」そのエキスパンションはよく売れる。こうしてインフレは起きるのだ。
・TCGという商法の欠点
TCGはコミュニティが必要である。多くの人がやっていたり大会がないと対戦相手がいない。
そして対戦相手がいないとカードゲームはつづかない。そういう環境を用意することはとても
大変なのだ。
蛇足「インフレと消費者の矛盾」
・以上のことから新しいカードほど強く、その強さはインフレしていく。エキスパンションを売る
必要が販売元にはあり、そのためにインフレは避けられない。
しかし、消費者視点でいえば、このインフレは悪いことの方が多い。良い点を先にあげれば、
それは対戦環境に変化があることだろう。飽きることがない。
悪い点でいば、強いカードが出ることによってどんどん自分のカードの価値が下がっていくこ
とだ。買ったカードはどんどん古くり、古いカードは新しいカードより弱い。どんどん所持し
ているカードが使いにくくなってしまう。
インフレ率が低ければユーザにとってはありがたいのだが、しかし販売元にとってはインフレ率
が高い方が売れてうれしい。ここが矛盾点である。まあしかしあんまりインフレ率が高いと
ユーザが嫌になってしまうので、きっと黄金比があるのだろう。
それを探すのは重要なことだと思う。
「どうすれば販売元も消費者も喜ぶのか」
・商品が売れること
・インフレしない(もしくは少ない)ことor価値が下がらない(下がりにくい)
・対戦環境が変化する