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日向、もっとうまいお酒のみのみがあるんじゃないかと思ったので水の表現についてちょっと学習してみる

 先日リテイクとなりましたお酒のみのみアニメーション。

 なんとかかんとか、動きそのものはOKとなりました。

 まあ、手首を動かしたことで、指が……

 一人称視点だとグラスにとっこんでるので、改造不可避ではあります。

 わきから見てる分には問題ないのですけどね。


 お酒のアニメーション、若干ごまかしてます。

 グラスの底の、角ばってる部分を通過する前後の部分、ちゃんとグラスの壁に沿ってない瞬間があるのです。

 アニメーションをこまかくすりゃいいのですがそれだって限界があります。

 やはり、流体シミュレーションの可能性を考えるべきでしょう。



 調査してみたところまず、フリーアセット『NVIDIA FleX for Unity』を使ってみた動画を発見!

 これはおもしろい、と思ったのですが、どうやら肝心のアセットがもうないみたいです。残念。


 というわけで引き続き探すと『Zibra Liquids Free』を使用した動画も発見!

 このアセットはURP対応ですが、10月からCCKがURPにも対応となるので、以降作るワールドでは使えるでしょう。

 逆にここまでビルトインでつくってきた立ち飲み酒場に入れるのは厳しい。

 機を改めじっくり勉強することとしましょう。


 物理挙動するボール状のオブジェクトをたくさん使って、水っぽく見せたり……

 Blenderで流体シミュレーションをし、それをメッシュとしてベイク、そのデータをユニティにもっていく、という方法もあるようです。


 リアルタイムでシミュレーションをするのは負荷が大きいことでしょう。

 となると、最後の方法がもっとも現実的といえます。

 うちのPCで物理シミュレーションができるかという問題がありますが

(こたつぶとんのクロスシミュレーションはなんとかできたが、雲の生成やってみたら止まった……) 


 うーん、しばらく脳内シミュレーションでがんばるしかなさげです。

 人間の視力では1/10秒が個々のものを見分けられる限界なので、サンプル数を10以上にすればぬるぬる動いてる感じになるのだろうか。

 さすがにそこまでのクオリティはいらんかも。


 つかほんとはお酒持って動けるようにしたい。おつまみも食べたい(爆)

 いやいや、これ考え出すときりがありません。

 なにはともあれ、引き続きすこしずつ改善して、リリースをめざしていきます。


 * * * * *


 さて……

 前回末尾のキャリーオーバーの件ですが。

 原因は実験と分析の結果『ラグってただけ』と判明。


 ワールドが重いからか? まあ私のスクリプト構築そのものに問題はないってことでそれはいいのだが、だが一番どもならんやつやんラグってよ……。

 さらにいろいろ実験した結果、表示オンコライダーの形状が問題でした。

 スポーンポイントを包む形でなく、席との間のみえない壁を通り抜ける形にしたら一発でスパーンと表示OK。

(そういやこのラグ現象、といれっとうのテストモードでも発生してたっけね。ここまでひどくはなかったけど……)

 やったぜ緊急アップデートや!( ̄∇ ̄;)ハッハッハー


 なぜか室内のものの表示が欠ける現象も併発していたのですが、どうやらそれは『なにかそこにあるもの』との兼ね合いのよう。

 ほかからコピペってきてもだめ、オクルージョン設定を見直して、いったんオクルージョンデータ消去の上ベイクしなおしてもダメ。

 もうひらきなおって手続きルームそのものを移動しました。

 そしたらきれいになおりました。やったあああ。


 ともあれですね! ここに至るまでも、コインキャリーオーバー自体は正常にできていたのでよかったです。

 これができてなかったらマジお客様に悲しい思いさせるとこだった。

 不幸中の幸い、ほんとそれは、よかったです。


 こんどこそ天空コフレの『おやつおかわり』は飛ばさにゃならぬ。

 そして、やっぱり酒場リリースはユニティアップデート後にしたほうがよさそうですね。

 やっぱフラグになっちまったよ、くそう……orz

 逆にキャリーオーバー、コフレにポンポンつけてなくってよかったです。

 ほんと、初実装時は大丈夫だったのに、なんででしょうね……。

 他分、ファームからのキャリーオーバールームを入れた時に、ずずいと左にずらしたのが原因でしょう。

 そこになんか置いてあった記憶もないのですが、まあ大人しく、以降のルームは裏手に作ることにしましょう。


『前回来訪したワールドに戻る』ってスクリプトないかなー、そしたらひとセットですむやん、などと考えてたのですが……

 よくよく考えたら、通信の問題でワールド入り直すことになったらアウトになりますね。やっぱアカン。

 安全性を担保するなら、やっぱ愚直が一番。という結論になりました。


 ともあれ、キャリーオーバー本格実装は、今回コフレのリリースを終え、ユニティアップデートが無事終わってから。

 大丈夫、そこまで難しいことやってるワールドはないのです。

 なんとかなるでしょう、きっと。

 ぶっちゃけ自分なぞよりCluster社技術チームさまのほうが、断然信頼できるのです。

 大船に乗ったつもりで、行かせてもらうと致しましょう。



参考サイト・動画


amanoobune2000 さん Unity 水のフリーアセットを入れてみた!

https://www.youtube.com/watch?v=aXcF6AwkWgo


てんどうプログラミング教室 さん【Unity】流体で遊ぼう!①下準備【ZibraLiquids】

https://www.youtube.com/watch?v=Ioj5IEYAqY8


株式会社ロジカルビート さん Unityで流体シミュレーションことはじめ

https://logicalbeat.jp/blog/11019/


Unityの使い方|初心者からわかりやすく さん

【Unity】カスタムパスで3Dの液体を注ぐエフェクトを作る

https://www.ame-name.com/archives/19808


dami さん Blenderの流体シミュレーションをUnityで動かす

https://zenn.dev/dami/articles/92b6177d1ff4be


次回は『チビ猫、二度目のはるさきワールドを再現する!』9/29投稿予定です!

9/28にはコフレリリース予定 (アドレスはそちらにはります)!

どうぞ、お楽しみに!

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