日向、おふろを天高くふっとばしてテンション天元突破する
もしもこの投稿が22時になされたら、それは予約投稿です。
にゃーん。
小さいおふろのですね、浴槽にですね、入れないんですよ。
メッシュコライダーの設定をconvex(凸状にする)オンに変えても、あらたにコンポーネント『rigidbody』をつけてもダメ。
底板は別パーツにしてあるから、ほぼほぼストンとした円筒なのですが……。
なおうっかり重力不使用にしたら、空高く浴槽がとんできました。
心折れるを通り越してむしろテンション爆上がりです。イヤッハー!!
舞い上がり始めた決定的瞬間を撮りたかったなあ。いやもうやらんわヤバすぎて。
しかし、円筒型のコライダー。作る手だては、ないのでしょうか。
いや、あるぞ!
我々には、プロビルダー様があるッ!!
プロビルダーのいいところはいっぱいありますが、図形を作るとデフォルトで『そのかたちのメッシュコライダーがついてくる』というのはマジに素晴らしいところです。
『Pipe』を作って浴槽に重ねるようにどんとはめ、メッシュレンダラーをオフにして見えなくしたら、ハイできあがりっ!
めでたく指球の浴槽にインすることができるようになりました! ヤッホーイ!!
しかし、おなじことをでかいほうの浴槽でやれるかといったら、こたえはかぎりなくNOです。
それはがんばればできるかもしれませんが、今の日向のレベルでそれしたら、ねこの日なんてかるくぶっちぎってしまいます。
そのため、奥の手に頼ることにいたしました。
そう、以前ご紹介記事を見つけていた『SAColliderBuilder』!
自動でいいかんじにコライダーを生成してつけてくれるという神アセットです!
最初からこっちでやれって? うん、ワシもいまそう思った。
ともあれレッツトライです!
ユニティアセットストアからマイアセットに追加。パッケージマネージャーからダウンロード、からのインポートといういつもの手順で導入。
すると、『コンポーネントを追加』キーからつけられるものたちのなかにSa○○(MeshもしくはBone)Colliderというのがふえますので、これをつけます。
で、パラメータを設定します。
ReducerのShape Typeを『メッシュ』、Mesh Typeを『Raw』。
ColliderではConvexにチェック。
RigidBodyの二つのチェックボックスはオフ(下のから外します)。
そして最後に『Process』ボタンをぽちっとすると、いいかんじのコライダーをつくって『子』としてつけてくれます。
(逆に、これでつくったものをはずしたいときはCleanUpボタンのようです)
結果。大成功です!
せっかくいいコライダーができたんで、おすわりコンポーネント『Ridable Item』はここにつけましょう。
大丈夫、すわる場所と向きは、よきところにキューブを作って指定すればいいのです。
なおこうするとなぜか、Is Triggerの指定なしでも、クリックして座れます。
いつものアイテム表示(白→オレンジのわく)も出ないのですが、これは『「Ridable Item」がついているオブジェクトのメッシュが表示される』仕様のためです(=メッシュをもっていないオブジェクトのため、表示のしようがない)。
アニメーションはもっぱらmixamoさんにお世話になってます。
体育座り的なアニメーション、やっと見つけだしたときには歓喜いたしました。
ただ、なんでかモデルより足が下に行く(=浴槽のゆかにめりこむ)ので、苦肉の策でちょっと姿勢を上向きに傾けるようにしたら、これがむしろいいかんじに。
浴槽のかべにもたれてのんびり、感が出せました。
もちろん、エモートで座ってもいいのです。
小さいほうも半径が1.3メートルあるので、だいたいのサイズのアバターならこうして座れることでしょう。
むしろこっちだけでよかったんじゃなかろうか。ワシもちょっとそう思った。
しかし、今回で「おすわりポーズ」設定時のコツをいくつか体得しましたので、まったくの無駄ではなかったと思います!
まず最大のコツは、シットポジションにする半透明キューブを『回転やスケールなんかのかかってるオブジェクトの『子』にしないこと』。
ハンモックのときは、これでむちゃくちゃ苦労しました。
いや、なんで親子関係はずすって発想がなかったよ。
閑話休題、その他のポイントいきます!
・邪魔になるものは容赦なく半透明や非表示にすること。
例によって何度やってもらちがあかないんで心機一転、床板だけ表示で高さあわせをやり直しました。
さいしょからそうすればよかった。前回のベンチのときもきっとそのパターン。
ちょっとのズレなら吸収してくれるクッションは神アイテム。
・調整は一項目(高さ、位置、傾き)ずつ。
だいたい、『座面の0.1m上&左隅から0.1m内側』という基本位置にシットポジション・キューブを置いたのちは、
高さ(座面におしりがめりこまないようにする)
↓
傾き・回転(床に足がめり込まないようにする※次項目で注意があります)
↓
前後左右位置(ほかパーツにほかパーツがめり込まないように)
↓
ほかポジション(必要なら)
……という順で調整を進めました。
これを同時にやろうとすると混乱します。面倒でも一つずつが必勝法。
・シットポジション・キューブの前後左右移動の際は、あらかじめ傾き・回転を覚えといて、いったんそれをゼロに戻してから動かすこと。
傾きや回転そのままで思うように動かすのはマジに無理ゲーでした。
これだけで格段に早く楽になりました♪
『SAColliderBuilder』ご紹介の記事はこちらです!
ヒナタ製作所さん
【Unity】Mesh ColliderのConvexオプションについて
https://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2019/09/04/165333
Kanのメモ帳さん
メッシュに合わせてコライダーを自動作成してくれるSAColliderBuilder【Unity】【アセット】
https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/SAColliderBuilder
『フットバスを吹っ飛ばす』なんて、いわないんだからねっ!(半分ヤケ)
次回は『チビ猫、お花見温泉露天風呂 (おやすみどころつき)を開湯する(後)』
2/23投稿予定です。
どうぞ、お楽しみに!