日向、半透明をあきらめない!
今回はがんばったほうの記録です*^^*
サラッとかかれている『ショトカマップ』まわりですが、実はテキストやじるしを放棄したあとも右往左往しまくってました。
まず、初期位置左側にどんと置かれたショートカットマップに右向きプリズムをつけます!
なんかこれも出たり消えたりします! まじか!!
というかマップそのものも時々透けます! なんでやねん!!
マップのうしろに板を付けてみたり、プリズムをマップの表と裏につけてみたり、色変えたりレンダリングモード変えたりいっそマテリアルいちから作ったりと、いろいろ試したけれどやはり状況は同じ。
いや、プリズムについては半透明を諦めて、デフォルトのマテリアルをつければ全く透けなかった……のですが、ここはどうしても半透明がよかったのです。
だってかっこいいんだもん。
調べた末に、レンダーキューの設定が、解決の鍵とわかりました。
これは、オブジェクトの描画の順番を示すもので……
数字が大きいほど後から=見てる我々サイドに優先的に出されるもの、と理解しとけばいいようです。
マップ本体のスプライトマテリアルのそれについては、全くいじれません。
そのため、プリズムちゃんと、背後に広がる水のそれをちょいといじって、これでいいかな?
と思ったら、『ぴょんきゅう』……デッキにあがるためのふみだいとなるまるいやつ……に、なにやら不吉な影がまじるようになりました。
もっと大きな問題として、ショトカマップが超! 使いづらい。
わざわざ左向くのが超大変だ!
いやこれは、日向が怠惰だからではありません(実際は怠惰なのですが)。
ユニティのゲームモードは 異 様 に 方向転換遅いんです。
これが困るからショトカマップ作ったのに! 本末転倒だよ!
つか、マップデカすぎ! そして遠くてスパッとスイッチ押せん!
結論、まるでアカンにゃー!!
そんなわけで結局、スポーン地点からまるでメニューマップみたく見えるように、マップの位置と大きさを直しました。
最初はマップがデカすぎて、ご自慢の白いブランコが見えなくなったり……
んだから出し入れ式にしようとしたらむしろ、出し入れスイッチにしようとしたマジック岩の圧迫感がヤバかったりといろいろありましたが、結局いい感じにおさまりました。
なお、タワーや空がバックになるここなら、マップが透ける現象が出ないようです。
めでたく、水のレンダーキューをもとにもどしました。
(※一定以上離れるとやはり消えますが、むしろそこはそれでオッケーです)
なお、肝心の『おすとワープ』は、一発成功しました!
やったね!
これで以降のチェックが楽になります!
……あれっ、もしかしたらさきの『TextMeshPro』も、レンダーキュー設定で何とかなったのかな?
これもそのうち、ためしてみることにしましょう。
昨日見たポケットモンスターがにゃんこまみれで悶絶しました。
にゃんこぉぉぉぉ。
次回は2/19投稿『チビ猫、にくきゅうがたのおふろをつくる』
大きなにくきゅう型のおふろを、モデリングからつくっていきます!
どうぞ、お楽しみに!