こんなん考えてたTCG
アドバイス目当て+まとめる意味合いでもチラシ裏的に投稿。
俺、これが形になったらなろうでカードゲームを書くんだ(二回目)
DWW=『ディメンション・ワールド・ウォー』
よくある世界ごと(属性)の戦いをTCGにしてみた的な設定のカードゲーム
以下、最低限のルール
・カードはモンスター、スペル、アーティファクトの三種類。スペルは某カードゲーム的に言うと速攻魔法カード、アーティファクトは永続魔法。
・デッキは60〜80、同じカードは基本4枚までデッキに入れられる。
・手札の初手枚数は5枚、最大枚数は8枚
・ライフはなくダメージの加算式。ダメージ合計が100になった方の負け。デッキが空になってドロー出来なくなっても負け
・先攻は一ターン目は攻撃出来ず、後攻は一ターン目から攻撃出来る。
・コストが払えれば一ターンに出せるカードの枚数に制限は無い。
・カードにはレベルが設定されていて、Lv1は初めから使え、Lv2はダメージ合計25を超えたら、Lv3はダメージ合計50を超えたら使える
・相手モンスターを破壊したした場合、破壊した相手モンスターがLv1だと5点、Lv2だと10点、Lv3だと15点のダメージが発生する。相手プレイヤーにダイレクトアタックした場合はモンスターのATK分のダメージが発生する。
・フィールドは前衛と後衛がありそれぞれ三ヵ所、計六ヵ所のスペースがある。
例.こんな感じ↓
前衛□ □ □
後衛□ □ □
・前衛にはモンスターのみ置け、後衛にはモンスターの他にもスペルをセットしたりアーティファクトを置く事が出来る。後衛に空きが無ければスペル、アーティファクト共に使えない。
・基本的に前衛は後衛に攻撃できず、相手の前衛が居なければそのまま相手プレイヤーへの攻撃となる。後衛に攻撃する場合、カード効果でダメージを与えるか、遠距離攻撃持ちのモンスターを前衛に置き攻撃を行う。
イメージ的には↓な位置取りと思えばおk
前衛□ □ □
プレイヤー ◎
後衛□ □ □
・モンスターの前衛と後衛の移動は1マナを消費して行う事ができる。
・禁止や制限はストーリーの都合で決定
・後の細かなトコは気にせず感じろ!
以下、大まかな『フェイズ』解説↓
①カードを引く『ドローフェイズ』
↓
②手札を使って場を整える『ファーストフェイズ』
↓
③カードで戦闘を行う『バトルフェイズ』
↓
④改めて場を整える『セカンドフェイズ』
↓
⑤ターンを終了する『エンドフェイズ』がある」
※バトルフェイズはスキップ可能、その場合はセカンドフェイズを飛ばしてエンドフェイズに直接移行
細かなフェイズ設定は気にせ(ry
以下、カードの説明↓
カードは三種類、『モンスター』『スペル』『アーティファクト』
『モンスター』は基本的に破壊さればければ場にとどまり直接戦闘を行うカード
○サンプル
《サラマンダー・ベビー》/火
Lv1/赤2/MP1
ATK30/HP30
───赤ん坊は成体程高くはないが、腕に覚えのある連中が数人でやりゃあ楽に狩れる獲物でオススメだ。但し、サラマンダーは人間と違って子供を見捨てたりはしないがな───
《魚人兵》/水
Lv2/青1/MP2
ATK20/HP16
───半人半魚の魚人族の兵士。水の中で奴らと殺り合うのは自殺行為だが、地上なら安心だ。何せ奴らはえら呼吸だからな───
《砂漠に潜む鋼鉄蠍》/土
Lv2/茶1/MP1
ATK18/HP45
───砂漠に潜って移動するコイツ等は神出鬼没な上に殼は鋼の様に硬い。だがその中身の味は絶品だって噂だ───
《森林の賢者ウータン》/木
Lv2/緑2/MP4
ATK15/HP15
───長年生きたオラウータンの賢者。この森について彼が知らぬ事は無い。外から来た異物以外は───
《古代魔導式機械兵・改》/金
Lv2/黄2/MP2
ATK25/HP25
───古代に魔導の粋を集めて造られた機械兵を改造した結果、基本性能自体は向上したが肝心の古代魔導兵器特有の特殊兵装がロストしてしまった───
・モンスターには『火』『水』『土』『木』『金』、計五つの属性があり属性毎に相性や特徴がある
・属性は五行思想が元になっていて相剋、『火→金→木→土→水→火』とループの関係で強弱があり、有利な属性は不利な属性にダメージ補正がついてATK+5と戦闘アドバンテージをとれる。
・相生は『火→土→金→水→木→火』、相性の良い属性が自分の場に居れば必要なマナの色(『火→赤』『水→青』『土→茶』『木→緑』『金→黄』)を代用出来る。
例.場に火属性が居れば土属性を出す際に茶マナの替わりに赤マナで出せる
○属性の特徴
・『火』はATKが高い
・『水』はモンスターの場持ちがいい効果持ちが多い
・『土』は耐久力となるHPが高い
・『木』はコストに使うマナ発生の数値が高い
・『金』はスペルのような特殊な効果持ちが多い
以下、マナ(コスト)の説明↓
・マナは『赤』『青』『茶』『緑』『黄』の五色の種類がある
・カードの『赤1』とかが書かれてる部分は必要マナの色と数、つまりはこのカードを使う場合のマナの種類とコストを示している
・それぞれ『火』は『赤』、『水』は『青』、『土』は『茶』、『木』は『緑』、『金』は『黄』のマナが必要。例外として『相生』の良い属性はその色のマナで代用出来る
・マナを貯めるにはモンスターの『MP』が関わる。MP0でないモンスターが自分の場に出ていると、『ドローフェイズ』に数値分のマナが発生し自分のマナストックに『ドローフェイズ』時に前衛・後衛にいるモンスターの『MP』合計値分溜まる。
・基本的に弱いモンスターでは低いMPしか無く、強いモンスターだと『MP』は多くなる
以下、『ATK』『HP』の解説↓
・ATKは攻撃力、HPは体力とそのまま
・ATK分ダメージを与えられHPが0になればそのカードは破壊される。相剋関係だと相性によりダメージが加算される
以下、スペル解説↓
サンプル
《火炙り》/Lv1/@1
・相手プレイヤーに5点ダメージか、相手の前衛または後衛のモンスターに10ダメージを与える。
・基本的に使い捨て。スペルにもモンスターと同じ様にレベルとマナコスト(@)がある
・レベルとコストが高ければ当然効果も強くなり、また後衛にセットしておけば相手のターンに使用出来る。
・サンプルにも出てきた《火炙り》のようなダメージを与えるカードの対象になったらそのダメージ量問わずにセットカードは破壊される。つまりセット状態のスペルはHP1だと思えばおk
以下、アーティファクト解説↓
サンプル
《血塗れの身代り人形》【アーティファクト】/Lv2/@4
・バトル及びカード効果で発生する自身へのダメージは全てこのカードが受ける。
・ダメージの合計が50を超えた時、このカードを破壊し相手プレイヤーにこのカードが受けたダメージと半分の値のダメージを与える。
・アーティファクトは他のカードとは違ってレアリティが段違いでかなりレアな設定
・アーティファクトはスペルと違い、破壊されるまで場に残って効果を発揮し続けるのが特徴
・アーティファクトはセットできず、セットされたスペルみたいに《火炙り》などの火力カードでは破壊されない。アーティファクトを退かしたければ、カードに記載された破壊条件を満たすかダメージでない除去効果のカードを使うしかない
・デッキには同名カード1枚、5種類までと制限がある
こんな感じでオリTCGの話をいつか書きたい