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遊戯無双逆転劇レンヤ~僕にだけ判定ダイスが見えるけど、お姉ちゃんには勝てません~  作者: 仁科はじめ
第1部:A.K.B.(Aigis Kaiser Bastion/アイギス皇帝要塞)前:劇場編
67/88

4-7:その目は死んでる

 この物語は、架空のTRPGシステムの世界を舞台にした疑似異世界転移物です。この作中に登場するシステムは、既存のTRPGシステムや、現実に存在するプレイグループとは一切の関係がありません。

「面白い、面白いよこれ!」


 姉Pは作詞協定にのめり込んでいた。僕は全力で今この瞬間の現実から逃げ出したかった。姉Pはもはや黙々と僕が引いたカードから作詞を行うBOTになっているので、僕は現実逃避がてら、この協定について考えたいと思う。


(よく出来ている)


 本当にそう舌を巻いてしまう。それは、先程誰かの声で囁かれた「ゴールデンルール」とあわせてのこの作詞協定だ。この作詞協定の肝は、この一文にあると見る。


 ・歌詞カードを使用せずに、自由な単語を入れることもできる。

  →ただしその場合、その単語自体は0点として扱う。


 既に姉Pはその域にあるのだが、最終的にこの協定では、歌詞カードを使わなくなる。点数計算よりも、より自分が作りたい歌詞へと思考が動いていくのだ。Aメロ、Bメロという縛りもおそらくそのうち、無視されてしまうことだろう。ゴールデンルールに基づけば、「面白ければそれでいい」のだからだ。


 では歌詞カードの点数と配置のルールは一体何なのだろうか? これは、人類史上の「名曲」とされるホップミュージックを紐解いた時、ほとんどの流行歌が、このルールで作った時に高得点になるというガイドラインなのだ。


 今回引いた16枚のカードを、僕が独自の基準でソーティングを行った結果が以下だ。


・「未来」(3点/感動)

・「走」(3点/バトル)

・「燃」(3点/バトル)

・「空」(3点/感動・ヒーリング・しんみり)

・「愛」(4点/電波・えっち)

・「夢」(4点/かわいい・感動・ヒーリング)

・「敵」(4点/バトル)

・「命」(4点/バトル・感動・ヒーリング)


・外国語(3点/スタイリッシュ)

・擬音(5点/かわいい・電波・えっち・バトル)


・一人称(5点/属性なし/制限:以後二人称が使用できない)


・ネガティブ思考(-3点(6点)/属性なし/コンボ→ポジティブ思考+6点)

・リフレイン(?点/直前のカードをコピーする。点数は倍になる)

・否定(?点/直前のカードを否定する。点数は直前のカードによって変わる)


・比喩(1点/すべての属性)

・色(1点/すべての属性)


 まず、8枚は「頻出キーワード」だ。ヒットミュージックによく使われるフレーズを示し、それに属性をつけている。16枚引いたうちの8枚であったことから、これは、歌詞カードの中で最も多い枚数を占めている部分であると言えるだろう。これらのカード、特に点数が高いフレーズに従って見せれば、耳障りの良い言葉が並ぶことになる。つまり、これらに従うことで、ヒットミュージックに「ありがち」な歌詞が構築されることになる。


 続いての2枚は「インパクト」と「メリハリ」を作る、言うならば「薬味」のようなものだ。僕は外国語が苦手なのだが、これはおそらく誰もが同じく苦手だろう。しかし、ヒットミュージックにはサビの頭などに外国語がワンポイントで使われることが多い。これは極論、外国語として意味がわからなくてもいい。それによって「なんとなく」かっこよく見え、全体が引き締まるのだ。擬音も同じだ。意味などなくていい。ただそれによって、全体が引き締まり、良い印象を感じるようになるのだ。


 次の1枚は「ルールの統一」だ。歌詞に縛りを加えることにより、聞いている者に「矛盾」を感じさせず、すんなりと歌に潜り込ませる仕組み。このカテゴリのカードが高得点になっているのは、このカテゴリの歌詞カードを積極的に採用させ、歌詞に縛りを加えさせたいという目的による。すなわち、点数に釣られてこれらを採用すれば、結果として、歌詞に違和感を感じさせる矛盾や、統一感のない表現が「最初からない歌」が作れてしまうというわけだ。


 次の3枚は「コンボパーツ」だ。明確にカードにコンボと書かれているのは「ポジティブ」「ネガティブ」のコンボだけであるが、「リフレイン」と「否定」も他の要素と組み合わせ、高得点、すなわち「人気のテンプレート」を狙うという意味ではコンボといえる。今、テンプレートという言葉を使ったが、これらのコンボを発生させることが、そもそもヒットソングのテンプレートなのだ。なにか好きな曲を思い出して欲しいのだけど、同じ単語やフレーズが繰り返されている(リフレインされている)歌が多くないだろうか? 一瞬首を傾ける要素が、すぐに否定され盛り上がることはパターンとして頻出していないだろうか? そして、そういった歌詞のコンボが、聞き手をより熱中させないだろうか? そして見ての通り、コンボは高得点を狙うことができる。そう、結論、このコンボをいかに違和感なく歌詞の中に織り込んでいくかが、ヒットソングの鍵なのだ。


 最後の2枚はこれは「接着剤」と定義しよう。作詞は様々な制限の元に行われる。その最大がメロディラインの縛りだ。1つの音に入れることができる文字数には上限があり、逆に、1つの音に入れなければいけない文字数にも下限がある。この文字数の調整のために、色や比喩は使いやすい。


 最後に配置の制限だが、何故4ブロック、もしくは8ブロックで歌詞を埋める要求がされるのか。これは、音楽の最小単位が4だからだ。楽譜の上での小節の単位は4、8、16、32になることが多い。音楽の世界は4進法なのだ。音楽のスピードを構築する拍子も、4の倍数だ。専門家でなくても、4分の4拍子、4分の3拍子、2分の2拍子、8分の6拍子という代表的な4つを聞いたことはあるのではないだろうか。ようは、このルールで構築すると、作曲が「やりやすい」のだ。


 つまりだ。この作詞協定というゲームは……


――作詞を理論分解している。


 精霊とは世界の仕組みだ。しかし、この世界の協定は、常にクソみたいなインターフェイスとルール説明を持って、ひたすら脳死の経験を繰り返し、失敗を重ねた時間によって熟練者になることでしか、攻略ができない。だが、今までがそうだったように、ひとつひとつを丁寧に読み解けば、熟練者に打ち勝つことができる、思考で経験をカバーできる。僕はそれを、協定(ゲーム)の攻略方法なのだと思っていたが……


「あー、ここに合う4文字の単語、なんかないかなぁ! この流れだと……うーん……」


 ちらりと姉Pを見る。正直なところ、姉Pは今まで作詞などしたことがあるはずがない。あの性格だ。やりはじめたとしても、どこかしらで「難しい」と投げてしまっていたに違いない。ていうかそもそもやりはじめない。


 その姉Pが今、作詞を行っている。見ればもう、僕にカードを引くことを求めてすらいない。点数も気にしていない。姉Pにもう「思考の補助輪」は必要ないのだ。


(そうか)


 僕は改めて理解した。


 世界がゲームなんじゃない。ゲームが世界なんだ。すべての「人生(ライフ)」は「遊戯(ゲーム)」にできる。試行錯誤で時間を使う必要はない。大事なのは楽しむ意思。そのためにあらゆる努力と事前準備を肯定すること。そうすれば……


――誰でも、ルールや仕組みを考えれば世界で無双できる。無双にチートは必要ないんだ。

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