世紀末悪役令嬢伝説の完結しての感想や反省点
悪役令嬢として異世界転生した冴子の壮大なサーガが今、終幕しました。
最初は単なるヤケクソとおふざけで始めましたが、終わってみれば感慨深いです。
この物語を書いていて痛感した事、学んだことを挙げて行こうと思います。
〇何か国もを制覇する戦いは、想像するより遥かに大変
小説を書く人が最初に夢想する壮大なストーリーで、〇つのアイテムを集める。
〇人の敵幹部を倒す。
〇つの国を制覇する。
というのは目茶苦茶大変です。
言葉や語感だけでの思い付きとその場のワクワク感は10秒、実現するのは年単位です。
世紀末悪役令嬢は途中、アニマル帝国軍との戦いは三国同盟との戦いで、一気に三国制覇するというズルをしていますがそれでも大変でした。
物語を書くときは気軽に〇つの秘宝を集め……的な事は絶対に避けた方がいいです。
〇司令官を主役にするのは物語として難しい
冴子は軍師であり、戦略を立てて軍隊を動かします。
やっている事は大きいのですが、描写はどうしても最前線の兵士達がメインになり、主役として画面の真ん中に居る時間が少なくなってしまいます。
これを読んでいる他の作者の方で、世界制覇を目指す主人公の戦記物の物語を作ろうと考えているのであれば、その主人公は例え王となっても部下の制止を振り切って最前線に飛び出し、剣を振り回す暴れん坊にすべきです。
漫画のキングダムとか失敗例ですよね。
将来の覇権を誓い合った秦王の政は、宮殿の中でたまに登場して険しい顔で大口を叩くだけの存在になってしまった。
唯一戦略を立てる事が見せ場に成り得たのに、その役は専門の軍師の昌平君に奪われてしまった。
そうなるともう、政には何も残りません。
役割分担は重要です。
〇日常回が苦手で辛かった
私の場合、戦局はいくらでも思いつくのですよ。
地形を作り、制限を考え、キャラクターや軍団を配置する。
その構成をぐっちゃぐっちゃマゼマゼするだけでいろんな物が浮かびますし、あらゆるジャンルのゲームをプレイしまくってた私なら銃撃戦でも、宇宙艦隊戦でも、中世の兵団バトルでも、ファンタジーの魔法バトルでも思いつきます。
でも日常回が思いつかない。
そもそも日常を楽しいと思った事があまり無いのでそのドラマを組み立てるのが苦手です。
やはり日常で面白いものと言えばドロドロとした政治物や陰謀物、悪役令嬢ならば後宮でのそれらですかね。
でもやっぱりそれは戦争に比べてスケールが小さいですね。
そういうのを描くなら、そういう争いをメインに据えた後宮物で描くべきです。
そうなってくるとやはり戦争物での日常回は、後の人間関係に繋がっていくエピソードでしょうか。
ひと時だけ同じ机に座った未来の敵国軍師とか、人柄を描写して戦争での行動予想の材料にしたりとか。
世紀末悪役令嬢はあくまでもコメディですが、本気で戦記物を書く人はそういうのにした方がいいですね。
〇猛虎軍幹部の掘り下げが甘かった
まぁこれは、ギャグでコメディでそこまで力を入れなかったというのも有りますが、主要な幹部級登場人物の出来栄えを見直します。
・デスミート
もう少し荒々しい性格の分かるエピソードやセリフを入れて良かったかも知れませんね。
・ホワイトティース
モヒカンの中ではイケメン枠です。
深く考えてはいませんでしたが、彼に与えたプチイケメン属性が南野 玲子との繋がりを与え、途中退場した物の最後まで存在は生き残りました。
・南野玲子
まぐれで作り上げた成功キャラクターだと思っています。
常識人寄りの天然ボケの正義のヒロイン。
物語の中で彼女はとても操りやすかったです。
・七木津 唯
宿敵でありラスボスですが、あまり人間性の深堀りは有りませんでした。
コメディなのでそこまでやるつもりも無かった為ですが。
物語をもう少し読み応えのある者にするのであれば、その辺りの描写をもう少し加えつつ、裏で冴子の侵略戦争に何らかの形で参加させ続けるべきだったかも知れませんね。
・ポルポ
凶悪なモヒカン一族の王に仕えているという点を除けば、テンプレ的な老執事キャラです。
そして最初から最後まで冴子に付き従う身内キャラです。
彼も扱いやすかったですね。
さすがは物語によくあるテンプレキャラです。
どんな状況に追い込んで、どんな人間を近づけてもその対応がスラスラと出てくる。
・グリズリー・ジョン
一発ネタキャラのつもりでしたが、巨大な体躯と強い力故に最後までトップ幹部級に居続けました。
彼のキャラクターを強くした要素は、一度七木津 唯に色々な意味で敗北した事。
その乗り越えが彼に少し命を吹き込んだと思います。
・信長ファミリー
戦記物と信長は相性が良すぎです。
ただ、キャラクターを若干薄めた要因は、その天才的な策略を巡らす役割が冴子と被って食われた事です。
ただ統治者はある程度必要なので仕方が無いでしょう。
そして彼は同時に妹のお市、DOTA&HIDE、ランマルと言った分かりやすくキャラクターの固定された人々を引っ張ってきてくれました。
妹、母と父、小姓、それだけで役割が固定され動かしやすかったです。
・ディージェイ・シュリケン
少し頭のキレる武闘派幹部。
ジェットパックを使い始めた頃から主に空軍担当という属性が付与されました。
ぶっちゃけ私はDJとかラップとか言う物を全然知らないので、その辺りの描写や喋り方が苦しかったです。
もっと知識のある人が描けばさらに彼は化けたでしょう。
また、雑談や作戦会議のツッコミ役という属性も自然に付きました。
存在感はメインキャスト級ですね。
・全田一&コタン
ぶっちゃけ私は生まれは関西人なので、コタンの会話には苦労しませんでした。
多くのキャラクターを作るなら、方言キャラはとても便利です。
また関西弁はそれだけである程度キャラクターのイメージを持っています。
さらにこの二人は常にペアで動く為、セリフが乱立する場合でもコタンを起点に対話させることで表現がとても楽でした。
・カイザーナックルガール
お市の友達であり、猛虎軍幹部の純武闘派ですね。
私にもう少しこのくらいの年齢の頃に女友達が多ければ、もう少し生き生きとしたキャラクターを作れた事でしょう。
ただ中二病技連発はそれだけでネタになるのでとても便利でした。
・マッスル乱暴
ぶっちゃけズルイのですが、まぁあのスタ〇ーンの役柄をパク……オマージュしているので、完成されたキャラクターはどんな状況でも的確に動いてくれるので使いやすかったです。
・ククリナイフ・ファイティンガイ、ブッチャートルネード
この二人の役柄は結局最後まで似通ったままで、これと言った個性が付けられませんでした。
一応私の中では片方はククリナイフ二刀流で戦うマッチョ男、片方がそこそこの太り気味の巨漢でヒールレスラーっぽい風貌と決めていたのですが、役柄や属性という物はそんな単純な事では付ける事は出来ませんでした。
今あえて考えるならば、ククリナイフ・ファイティンガイはデスミートの元部下で惨劇の日に参加しそびれた事を悔いている、昔の猛虎一家を知る古株。
ブッチャートルネードは悪役になり切れない花を愛するお人よしとかにしても良かったですね。
・ハサミムシ男爵
悪のモヒカン組織の幹部の中ではお調子者の緩いキャラという位置付けでした。
彼にその属性が付いたのは最初の登場時、やっぱりエピソード作りは重要ですね。
基本的に手軽なお使い役として活躍しました。
・月極香織、定礎里香
超お金持ちかつ大企業の権力者、内政担当という属性ではありましたが、二人のキャラクターの差は有りませんでした。
一応私の中では定礎里香は和装の日本文化の金持ち、月極香織は洋装の西洋風文化の金持ちと考えていましたがそれは特に物語では生きませんでしたね。
・極悪院博士
もうこのキャラクターは言う事が無いです。
ロックマンとかソニックとか、アクションゲームで出てくる定番の悪の博士キャラです。
テンプレで扱いやすく、彼の持つ科学力は最初から最後まで猛虎一家の主力でした。
・チンギスハーン
最後まで物語の悪役として死んでしまいますが、太古の日本もひどい目にあわされましたが別に嫌ってるとか恨んでるとかそんな事は有りません。
モンゴルの人達の英雄ですしね。
万が一物語が何か間違って書籍化とかしたら味方に転向させますよ。
・ナポレオン
間抜けな敵将、戦記物では定番のキャラクターとなりました。
時代に即した武装という以外にナポレオンらしさは皆無でしたね。
ただ、猛虎大王と古くからの友人という属性は生きました。
・クッ〇、ミスターしいたけ
すいませんでした。
許して下さい。
悪のボスでありながらおちゃめでユーモラスなキャラクターは流石です。
・四老頭のゴージィ、ヒヨちゃん、マイケルくん、デスクロウズ
動物とコメディは相性抜群ですね。
物語を通して、冴子の最大のライバルであり主敵だったと思います。
人間なんて皆頭と手足が付いた同じ見た目をしているので、こういう人外で変化を付けるのは物語では必須かも知れません。
そうでなければ飽きてしまうというか、場合によっては敬遠されてしまいます。
三国志とか水滸伝みたいに。
・ソニン・クゥ
すいませんでした。
許して下さい。
ヒロインでありながらちゃんと正義の味方にしときましたんで。
・暗黒卿ダーク・グレイア
見た目だけでキャラクターがほぼ出来上がっている、想定外に活躍したキャラです。
基本私が間抜けキャラなので、似たような属性の彼は使いやすかったです。
・暗黒卿ダーク・米田
すいませんでした。
許して下さい。
・テラー皇帝
掘り下げが少し甘かったとは思っています。
もうちょっとチラチラ暗躍させておくべきでしたね。
・その他
流石に物語にメインで登場出来る数には限界が有ります。
印象は薄いけど仕方が無いですね。
そしてやっぱり思うのは物語において一番重要なのはキャラクターと役割ですね。
これが被ればお互いに薄め合ってしまいますし、良くできたキャラクターであれば勝手に物語を作ってくれます。
私は物語はメインストーリーが一番重要と考えていましたが、そのメインストーリーは結局キャラクターが作ります。
つまりキャラクター性を深めて役割を固定する為のエピソード作りが、壮大なメインストーリーを作る以上に重要だと言う事です。




