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ゲームの流れ

 【ゲームの流れ】

 ①デッキをよくシャッフルし、山札を置く場所に裏向きに置きます。

 ②じゃんけんで先攻後攻を決めます。

 じゃんけんに勝った方が先攻となります。

 ③それぞれ自分の山札の上から五枚引きます。

 これが手札となります。

 カードの引き直し(マリガン)はありません。

 ④山札の一番上のカードを裏向きでリーダーに置きます。

 ⑤リーダーエリアの裏向きのカードを、それぞれ同時に「英霊解放(リベレーション)!」の掛け声と共に表向きにします。


 以上で準備は完了です。

 先行から自分のターンを行い、ゲームが進行します。



 【ターンの流れ】

 ①スタンドフェイズ

 サポーターとマナコストを回復させるフェイズです。

 あなたのサポートエリアとマナエリアの休息状態(レスト)しているカードを、全て活動状態に(スタンド)します。



 ②ドローフェイズ

 山札の上からカードを一枚引きます。

 先行一ターン目はカードを引くことができません。



 ③チャージフェイズ

 山札の一番上にあるカードを裏向きのまま、マナエリアに活動状態(スタンド)で置きます。

 マナエリアのカードが八枚ある時はカードを置くことができません。

 このマナコストは、ゲームの様々な行動で使用します。



 ④メインフェイズ

 以下の行動を、好きな回数、好きな順番で行うことができます。


 ◎手札のカードを一枚、そのレベルに等しいマナコストを休息状態に(レスト)し、フィールドへ活動状態(スタンド)召喚(コール)できます。

 既にカードが置かれている場所に召喚(コール)することもできます。

 その場合、元々置かれていたカードは墓地(ドロップエリア)へ置かれます。


 ◎あなたのカードの起動能力を好きなだけ使用できます。

 起動するためのコスト(能力テキストの[ ]の中に書かれています)を支払う必要があります。



 ⑤アタックフェイズ

 以下の行動を、好きな回数、好きな順番で行うことができます。

 ただし、先行一ターン目は一回しか攻撃(アタック)できません。


 ◎相手のリーダーに攻撃(アタック)する。

 自分のリーダーで相手のリーダーを攻撃(アタック)できます。

 活動状態(スタンド)している自分のサポーターを一枚選び休息状態に(レスト)し、攻撃対象に相手のリーダーを指定することで、一回の攻撃(アタック)となり、攻撃(アタック)したユニットのAPと同値のダメージを相手のリーダーに与えます。

 HP以上のダメージを与えれば、相手のリーダーはダメージエリアに置かれます。

 活動状態(スタンド)しているサポーターが居る限り、何度でも攻撃(アタック)することができます。

 ユニットへのダメージはそのターン中であれば、蓄積されていきます。

 一回の攻撃(アタック)で倒せなくても、複数回攻撃(アタック)すれば倒すことができます。

 リーダーが戦闘でダメージエリアに移動し、何も置かれていない状態になった場合、山札の一番上にあるカードがリーダーエリアに置かれます。

 サポートするユニットの相棒(クンペル)と、サポートされるリーダーの名称が一致している場合、強力な連携攻撃コンビネーションアタックが発動します。

 詳しくは後述する【バトルの流れ】をご覧ください。


 ◎相手のサポーターに攻撃(アタック)する。

 自分のサポーターで相手のサポーターを攻撃(アタック)できます。

 活動状態(スタンド)している自分のサポーターを一枚選び休息状態に(レスト)し、攻撃対象に相手のサポーターを一体指定することで、一回の攻撃(アタック)となり、攻撃(アタック)したユニットのAPと同値のダメージを指定したサポーターに与えます。

 HP以上のダメージを与えれば、相手のサポーターは墓地(ドロップエリア)に置かれます。

 活動状態(スタンド)のサポーターが居る限り、何度でも攻撃(アタック)することができます。

 ユニットへのダメージはそのターン中であれば、蓄積されていきます。

 一回の攻撃(アタック)で倒せなくても、複数回攻撃(アタック)すれば倒すことができます。



 ⑥エンドフェイズ

 [エンドフェイズの開始時]に指定された自動能力が使えます。

 そのターン中有効だった能力の効果が消えます。

 ユニットが受けていたダメージが消え、HPが最大値まで回復します。

 手札の上限は五枚です。

 六枚以上の場合、五枚になるように墓地(ドロップエリア)へ置きます。



 ⑦相手のターンのスタンドフェイズへ!

 これを繰り返してゲームが進行していきます。



 【バトルの流れ】

 ①攻撃宣言ステップ

 一連の攻撃(アタック)が始まるステップです。

 [アタックフェイズの開始時]に指定された自動能力が使えます。



 ②攻撃開始ステップ

 休息状態に(レスト)する自分のサポーターと、攻撃(アタック)する相手のユニットを決定するステップです。

 [サポートした時][攻撃(アタック)した時][攻撃(アタック)された時]に指定された自動能力が使えます。



 ③ガーディアンステップ

 攻撃(アタック)されたプレイヤーが守護召喚(ガーディアンコール)を行うことができるステップです。

 複数のカードを、一度の攻撃(アタック)守護召喚(ガーディアンコール)することはできません。



 ④戦闘解決ステップ

 攻撃(アタック)されたユニットが、ダメージエリアや墓地(ドロップエリア)に移動するステップです。

 多くの特殊登場時能力(エントリースペル)や、[リーダーエリアからダメージエリアに置かれた時][フィールドから墓地へ置かれた時]の自動能力が発動します。

 あなたのサポートエリアに活動状態(スタンド)のサポーターがおり、攻撃(アタック)を続けたいのなら『攻撃宣言ステップ』に戻ります。



 【相棒(クンペル)について】

 ①連携攻撃コンビネーションアタック

 あなたのリーダーが攻撃(アタック)した時、サポートしたユニットの相棒(クンペル)とあなたのリーダーの名称が一致している時に発動します。

 この戦闘で相手のリーダーに与えるダメージにサポートしたユニットのAPが加わります。

 例:リーダーの《獣騎士アレフ》を《狂犬タロー》がサポートした場合。

 7000+3000=10000のダメージを相手のリーダーに与えます。


 リーダーの相棒(クンペル)がサポートしたユニットの名称と一致していても、サポートしたユニットの相棒(クンペル)がリーダーの名称と異なる場合や、サポートしたユニットの相棒(クンペル)が存在しない場合(多くのレベル4ユニットは相棒(クンペル)が存在しません)は、連携攻撃コンビネーションアタックにはなりません。

  例:リーダーの《狂犬タロー》を《獣騎士アレフ》がサポートした場合。

 連携攻撃は発動せず、《狂犬タロー》のAPに等しい3000のダメージを相手のリーダーに与えます。



 ②守護召喚(ガーディアンコール)

 あなたのユニットが攻撃(アタック)された時、攻撃(アタック)されているユニットを相棒(クンペル)に持つカードを手札から守護召喚(ガーディアンコール)する事で、その戦闘でのダメージを0にします。

 守護召喚(ガーディアンコール)するユニットのレベルに等しいマナコストを支払う必要があります。

 守護召喚(ガーディアンコール)されたユニットは墓地(ドロップエリア)へ置かれます。

 相手の連携攻撃コンビネーションアタックによるダメージも0にできます。


 守護天使(トゥテラティ)相棒(クンペル)に関係なく、攻撃(アタック)されているリーダーを守れる万能カードです。

 ただし、リーダーと守護天使(トゥテラティ)の属性が一致している必要があります。



 【Q&A】

 Q:同じ名称の自分のカードを複数、リーダーエリアかサポートエリアに置くことができますか?

 A:はい、できます。


 Q:相手のターンに手札からユニットを召喚(コール)できますか?

 A:いいえ、できません。


 Q:相手のターンに起動能力を使用できますか?

 A:いいえ、できません。


 Q:相手の能力無効化(ディスペル)に対して能力無効化(ディスペル)を使用できますか?

 A:はい、できます。


 Q:リーダーがダメージエリアに置かれた時、そのカードが八枚目でも、山札の一番上にあるカードをリーダーエリアに置けますか??

 A:はい、できます。


 Q:ダメージエリアに八枚目のカードが置かれた時、ヒールトリガーの特殊登場時能力(エントリースペル)が発動したらどうなりますか?

 A:ダメージエリアに墓地へ送れるカードがあるなら、ダメージが七枚になり、敗北とはならず、ゲームは続行します。


 Q:特殊登場時能力(エントリースペル)や自動能力が発動してから、その能力を持つカードが、発動した領域から別の領域に移動したら、発動した能力はどうなりますか?

 A:通常と同様に解決できます。

 能力の解決時に、能力を発動したカードが、発動した領域や、【 】で括られている領域から離れていても技の解決ができなくなる事はありません。

 ただし、解決時に「~なら、」の条件を満たしている必要があります。


 Q:複数のカードの特殊登場時能力(エントリースペル)や自動能力が同じタイミングで発動した場合、どうなりますか?

 A:ルール処理を同時に解決します。

 ターンを進行中のプレイヤーの自動能力を、そのプレイヤーが選んだ順番で解決します。

 続いてターンを行っていないプレイヤーの自動能力を、そのプレイヤーが選んだ順番で解決します。

 同時に発生した自動能力を解決している途中で、別のルール上の処理、および自動能力が発動した場合、解決せずに残っている自動能力と同時に発生したものとして解決します。


 例Q:相手のターンのアタックフェイズ中、《七不思議(セブンワンダーズ) 音楽家の肖像画》の特殊登場時能力(エントリースペル)で、《闇の魔女ミスティ》を含む自分のサポーターを三体、コストとして墓地へ送り、相手のリーダーをダメージエリアに送りました。

 その後、相手の《狂犬タロー》の特殊登場時能力(エントリースペル)(相手のサポーターを全て墓地(ドロップエリア)へ送る)が発動しました。

 フィールドから墓地(ドロップエリア)に送られた時に発動する《闇の魔女ミスティ》の自動能力(あなたの山札から《闇の魔女ミスティ》を1枚まで探し、サポートエリアに召喚(コール)する)と、《狂犬タロー》の特殊登場時能力(エントリースペル)の処理はどうなりますか?


 A:この場合、ターンを進行中のプレイヤーの自動能力を先に解決しますので、まず最初に《狂犬タロー》の特殊登場時能力(エントリースペル)を解決します。

 次に《闇の魔女ミスティ》の自動能力を解決しますので、指定されたコストを支払えば、あなたのサポートエリアに山札から《闇の魔女ミスティ》が召喚(コール)されます。

 山札から召喚(コール)された《闇の魔女ミスティ》が《狂犬タロー》の特殊登場時能力(エントリースペル)墓地(ドロップエリア)へ送られる事はありません。

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