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 AC(アーケード)になぞらえれば、以下のようである。


(起動……)


 まずは、筐体(きょうたい)でのゲームの立ち上げ、電源が入る。


(技のコマンドの入力……)


 次に、ゲーム上でコマンド入力をする。


(技の発動……)


 そして、ゲームでキャラの技が発動する。


 以上の、三段階だ


(やっぱり、AC(アーケード)の格ゲーに似ているな……)


 俺の率直な感想だ。


 "入力実装(コマンドブースト)"は、起動・入力・発動の(スリー)ステップである。


 そして、この最初の起動ないし筐体のゲームの立ち上げの部分は、毎回行う必要がなさそうなのだ。


 立ち上げた状態をキープした状態、言ってみれば、電源を入れたままの状態でも構わないことに気づいたのだ。

 

 アーケードゲームでもプレイヤーが変わるごとに筐体の電源を入れ直すということはないだろうから、これに近い理屈だ。


 このあたりのことは、感覚でなんとなくそう考えられるだけで、理屈もどきの直観とかフィーリングとしか言いいようがない。


 もちろん、常に立ち上げた状態というのは筐体の電源を入れっぱなしにしているようなものだから、これによるリスクの有無(うむ)などの確認は必要だろう。


 俺は、この戦闘の途中から立ち上げた状態を脳内でイメージしていた。


 精神を集中させているからだろうか、まるで試験勉強の時の脳の疲れに似た感覚に襲われていた。


 チョコレートなどが無性(むしょう)に食べたくなるような、あの疲れである。


 脳疲労には糖質チャージといったところだ。

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