Extra-4「RANKについて(V)」
>RANKについて
>>RANKの定義
=RANK《ランク/身分/地位》とは=
アバターの(革新者としての)所属地位群、所属身分階層または所属地位階級のことである。
知名度を上げるか、現RANKのJOBを一定まで極めることで他のRANKや上位のRANKから招待されます。
>>分類
RANKは大きく分けて3つの階級と、その中に4つの身分、計12のRANKがあります。
階級は初期RANK、上位RANK、最上位RANKの3つです。
以下から、各階級の4つの身分を紹介します。
=初期RANK=
◆SPADE(騎士)
説明:刀剣武器と鎧と平服を装備し、近・中距離戦闘を得意とする、タンクorサポーター向き。得意属性は気魔・水呪。
利点:LPとSTMへの補正(※28)が高い、アビリティを多数会得する。ヘイト上昇系アーツを会得する。ダメージ軽減系アビリティ・バフマジック(A)を会得する。攻撃系マジックを会得する。防御系アーツ・マジックを会得する。
欠点:CNCへの補正が低い、鎧に移動速度低下あり。攻撃系アーツが少ない。
◆CLOVER(平民)
説明:棒状武器と平服を装備し、近接戦闘を得意とする、アタッカー向き。得意属性は土魔・火呪。
利点:SPとSTMへの補正が高い、アーツを多数会得する。攻撃系アーツが多い。ダメージ増加系アビリティを会得する。
欠点:MPとMNTへの補正が低い、マジックを会得しない。書攻撃や中・長距離戦闘に弱い。
◆HEART(神官)
説明:書物武器と衣と礼服を装備し、中・遠距離戦闘を得意とする、キャスターorデコイ向き。得意属性は火魔・気呪。
利点:MPとMNTへの補正が高い、スペルを多数会得する。攻撃系マジック・スペルが多い。書攻撃補助系アビリティを会得する。ヘイト上昇系スペルを会得する。防御系スペルを会得する。
欠点:SPとSTMへの補正が低い、アーツを会得しない。物理攻撃や近距離戦闘に弱い。
◆DIAMOND(貴族)
説明:火器武器と礼服を装備し、遠距離戦闘を得意とする、バッファーorヒーラー向き。得意属性は水魔・土呪。
利点:MPとCNCへの補正が高い、スペルを少し会得する、回復マジックを会得する。攻撃系マジックを会得する。属性攻撃補助系デバフスペル(A)を会得する。
欠点:LPとSTMへの補正が低い、アビリティを会得しない。物理攻撃や近距離戦闘に弱い。回復マジックの種類が少ない。与ダメージが低い。ソロに向かない。
=上位RANK=
■JACK(悪人)
説明:棒状武器か刀剣・棒状武器と鎧と平服を装備し、近・中距離戦闘を得意とする、ファイターor(>)ベルセルク向き。得意属性は土魔・水呪。
利点:LPとSPとSTMへの補正が高い、アビリティを多数会得する。攻撃系アーツが多い。ダメージ軽減・増加系アビリティを会得する。
欠点:MPとMNTへの補正が低い、鎧に移動速度低下あり、マジックを会得しない。書攻撃や中・長距離戦闘に弱い。
■QUEEN(女王)
説明:火器武器か書物・火器武器と衣と礼服を装備し、中・遠距離戦闘を得意とする、ブレイカーorコントローラー向き。得意属性は火魔・土呪。
利点:MPとMNTとCNCへの補正が高い、スペルを多数会得する。攻撃系スペルが多い。属性攻撃補助系バフマジック・デバフスペル(A)を会得する。ヘイト上昇系スペルを会得する。防御系スペルを会得する。
欠点:LPとSTMへの補正が低い、アビリティを会得しない。物理攻撃や近距離戦闘に弱い。与ダメージが低い。
■KING(王様)
説明:刀剣武器か刀剣・棒状武器と鎧と礼服を装備し、近・中距離戦闘を得意とする、ベルセルクor(>)ファイター向き。得意属性は気魔・火呪。
利点:LPとSTMとMNTへの補正が高い、アーツを多数会得する。ヘイト上昇系アーツを会得する。ダメージ軽減系アビリティ・バフマジック(A)を会得する。攻撃系マジックを会得する。防御系アーツ・マジックを会得する。
欠点:MPとCNCへの補正が低い、鎧に移動速度低下あり。攻撃系アーツが少ない。書攻撃や中・長距離戦闘に弱い。
■GOD(神様)
説明:書物武器か書物・火器武器と衣と平服を装備し、中・遠距離戦闘を得意とする、コントローラーorプロテクター向き。得意属性は水魔・気呪。
利点:MPとMNTとCNCへの補正が高い、スペルを少し会得する、回復マジックを会得する。書攻撃補助系アビリティ・バフマジック(A)を会得する。ダメージ軽減系バフマジック(A)を会得する。
欠点:SPとSTMへの補正が低い、アーツを会得しない。物理攻撃や近距離戦闘に弱い。攻撃系マジック・スペルが少ない。
=最上位RANK=
●HERMIT(隠者)
説明:棒状武器か書物武器か棒状・書物武器と、鎧か衣と平服を装備し、近・中距離戦闘を得意とする、ブレイカーorガーディアンorパルチザン向き。得意属性は火魔・火呪。
利点:SPとMPとSTMとMNTへの補正が高い、アーツを多数会得する、マジックを多数会得する。攻撃系アーツ・マジックが多い。ヘイト上昇系アーツを会得する。防御系アーツ・マジックを会得する。
欠点:LPとCNCへの補正が低い、スペルを会得しない、鎧に移動速度低下あり。与ダメージが低い。アビリティが少ない。
●REAPER(死神)
説明:刀剣武器か火器武器か刀剣・火器武器と、鎧か衣と礼服を装備し、どの距離の戦闘も得意とする、プロテクターorブースターorローテーショナー向き。得意属性は水魔・水呪。
利点:LPとSTMとMNTとCNCへの補正が高い、回復マジックを会得する、スペルを多数会得する。ダメージ増加系バフマジック・デバフスペル(A&P)を会得する。属性攻撃補助系バフマジック・デバフスペル(A)を会得する。防御系スペルを会得する。
欠点:SPとMPへの補正が低い、アビリティを会得しない、鎧に移動速度低下あり。攻撃系アーツ・マジック・スペルが少ない。ソロに向かない。
●JUDGMENT(審判)
説明:刀剣武器か書物武器か刀剣・書物武器と、鎧・平服か礼服を装備し、近・中距離戦闘を得意とする、ブレイカーorコントローラーorガーディアンorヴァンガード向き。得意属性は気魔・気呪。
利点:LPとMPとSTMとMNTへの補正が高い、アビリティを多数会得する、スペルを多数会得する。ヘイト上昇系アーツ・スペルを会得する。攻撃系スペルが多い。ダメージ増加・軽減系アビリティを会得する。属性攻撃補助系デバフスペル(A)を会得する。防御系アーツ・マジックを会得する。
欠点:SPとCNCへの補正が低い、鎧に移動速度低下あり。攻撃系アーツ・マジックが少ない。刀剣・書物武器が入手しづらい。
●JUSTICE(義賊)
説明:棒状武器か火器武器か棒状・火器武器と、衣・平服か礼服装備し、近・遠距離戦闘を得意とする、ファイターorプロテクターorアシスタント向き。得意属性は土魔・土呪。
利点:LPとSPとMPとCNCへの補正が高い、アーツを多数会得する、回復マジックを会得する。攻撃系アーツ・スペルが多い。ダメージ増加・軽減系アーツを会得する。属性攻撃補助系デバフスペル(A)を会得する。
欠点:STMとMNTへの補正が低い、回復マジック以外のマジックを会得しない。物理・書攻撃のどちらにも弱い。
※28:ここでいう補正とは、各RANKに割り当てられたステータス倍率の事です。
『IDEAL』ではアバターのステータスは全てユーザがポイントを割り振り決めます。
しかし、各RANKには得意・不得意なステータスがあります。
それらを反映したものが最終的なステータスとなります。
>>招待
まずは上位RANKからの招待について。
どの初期RANKでも知名度が1000を超すと、
性別:男ならKINGから
性別:女ならQUEENから
招待がきます。
また、初期RANK・CLOVERとHEARTは知名度500を超すと、
CLOVER→JACKから
HEART→GODから
招待がきます。
次に、最初に選んだ初期RANK以外の別の初期RANKからの招待について。
知名度が750、1250、1750を超す順に各初期RANKごとに別々の初期RANKから招待がきます。
SPADEなら、CLOVER→HEART→DIAMOND
CLOVERなら、SPADE→DIAMOND→HEART
HEARTなら、DIAMOND→SPADE→CLOVER
DIAMONDなら、HEART→CLOVER→SPADE
となります。
最後に、最上位RANKからの招待について。
:HERMIT:
{ ( CLOVER と GOD ) か ( JACK と HEART ) から招待済み} 且つ
{ 上位RANK側( GOD か JACK )のライセンスを4種以上取得 } 且つ
{ アバターの知名度2500以上 }
:REAPER:
{ ( SPADE と QUEEN ) か ( KING と DIAMOND ) から招待済み} 且つ
{ 上位RANK側( QUEEN か KING )のライセンスを4種以上取得 } 且つ
{ アバターの知名度2500以上 }
:JUDGMENT:
{ ( SPADE と GOD ) か ( KING と HEART ) から招待済み} 且つ
{ 上位RANK側( GOD か KING )のライセンスを4種以上取得 } 且つ
{ アバターの知名度2500以上 }
:JUSTICE:
{ ( CLOVER と QUEEN ) か ( JACK と DIAMOND ) から招待済み} 且つ
{ 上位RANK側( QUEEN か JACK )のライセンスを4種以上取得 } 且つ
{ アバターの知名度2500以上 }
本当に最後に、招待された後にどうやってRANKを変更するのか説明します。
=昇進・異動・降格方法=
規律地帯内にある役所にて選択可能なRANKへ昇進・異動・降格申請を行い、受理されると変更されます。
=注意点=
上記は原則であり、重要なのは「受理されると」というところです。
例外である、「受理されない」とはどういう状況か。
例えば、女性アバターのみが所属できるRANK・QUEENに男性アバターが異動しようとした場合。
例えば、男性アバターのみが所属できるRANK・KINGに女性アバターが異動しようとした場合。
性転換は『IDEAL』では割と容易にできるのでこういった例外はよく発生します。
つまり、性転換した時に知名度等の条件をクリアした場合も招待が届くのです。
しかし、性転換終了後に役所で申請を行うと受理されないという事態が起こるのです。
また、申請が受理された後ならば性転換が解けてもRANKからの追放等は起きません。
>>各RANK(地位)のオーナーキャラ
RANK(地位)は知名度が一定値を超える(+α)と、各RANKからそのRANKへの招待が来ます。
その招待を送っているのが各RANKのオーナーキャラという存在です。
彼ら、彼女らとは稀に規律地帯内で遭遇することができるようです。勿論、彼ら、彼女らはオフィシャルアバターです。
そして、彼等にはRANKに関して様々な権限が与えられています。
除名権:自身のRANKに所属しているアバターをRANKから除名する(条件を満たせば復帰可能)事ができる。
有期追放権:期間を指定し、自身のRANKに所属しているアバターをRANKから除名する(期間を過ぎて条件を満たせば復帰可能)事ができる。
無期追放権:自身のRANKに所属しているアバターをRANKから除名する(復帰不可)事ができる。
招待条件個別変更権:自身のRANKから招待を受けていない個別のアバターに対し、通常の招待条件とは異なる条件を提示する事ができる。
以降では、それらのキャラクターを元ネタ付きで紹介したいと思います。
~各RANK(地位)のオーナーキャラの一覧~
=初期RANK=
:SPADE:
lance(男):ランス:アーサー王伝説のランスロット
:CLOVER:
cain(男):カイン:アベルとカインのカイン
:HEART:
maria(女):マリア:聖母マリアのマリア
:DIAMOND:
canaan(女):カナン:理想郷の1つカナン
=上位RANK=
:JACK:
Cuu(男):クー:ケルト神話の半人半神の英雄クー・フーリン
:QUEEN:
athena(女):アテナ:ギリシアの女神アテナ
:KING:
alexander(男):アレクサンダー:アレクサンドロス3世(大王)、マケドニア王
:GOD:
amaterasu(女):アマテラス:天照大御神
=最上位RANK=
:HERMIT:
hermes(女):ヘルメス:錬金術師ヘルメス・トリスメギストス
:REAPER:
walkure(女):ワルキューレ:北欧神話のワルキューレ
:JUDGMENT:
enma(男):エンマ:閻魔王、インドの古来神・ヤマが仏教に取り入れられ地獄の主神、冥界の総司となった
:JUSTICE:
robin(男):ロビン:中世イギリスの伝説的英雄のロビン・フッド
以上でオーナーキャラの紹介は終了です。
>>初期RANKの初期装備一覧
~SPADE(男女)の初期装備一覧~
頭:錆びた兜(兜):STM+1、移動速度-1% →男女共通
髪:なし
顔:なし
耳:なし(左)/なし(右)
首:なし
手首:なし(左)/なし(右)
手:鷹の翼(旋刃)(左)/鷹の翼(旋刃)(※29)(右)
:ARM+3(左右装備で2倍)、斬撃+5(左右装備で2倍) →男
手:猫の爪(鉤爪)(左)/猫の爪(鉤爪)(右)
:ARM+2(左右装備で2倍)、斬撃+4(左右装備で2倍)、移動速度+1% →女
指:なし(左親)/なし(左人)/なし(左中)/なし(左薬)/なし(左小)
指:なし(右親)/なし(右人)/なし(右中)/なし(右薬)/なし(右小)
体:錆びた鎧(鎧(上)):STM+2、移動速度-3% →男女共通
厚手の洋服(平服(上)):なし →男女共通、洋服の色は白・青・黒・黄・赤から選択
腰:山羊の胃袋:道具を10種類持てる(要変更項目候補)
脚:錆びた脛すね当て(鎧(下)):STM+1、移動速度-1% →男女共通
ミリタリーパンツ(平服(下)):なし →男女共通、パンツの色は緑・青・迷彩から選択
足:ブーツ:なし →男女共通、色は黒・茶から選択
――――――――――――――――――
~CLOVER(男女)の初期装備一覧~
頭:麦藁帽子(帽子):なし →男女共通
髪:なし
顔:なし
耳:なし(左)/なし(右)
首:なし
手首:なし(左)/なし(右)
手:なし(左)/雀蜂(吹矢)(右)
:HND+5、射撃+8、CNC+5 →男
手:なし(左)/太鼓のバチ(短棍)(右)
:AGL+8、打撃+10 →女
指:なし(左親)/なし(左人)/なし(左中)/なし(左薬)/なし(左小)
指:なし(右親)/なし(右人)/なし(右中)/なし(右薬)/なし(右小)
体:Tシャツ(平服(上)):なし →男女共通、色は白・赤・緑・青と各色のストライプから選択
腰:山羊の胃袋:道具を10種類持てる(要変更項目候補)
脚:オーバーオール(平服(下)):なし →男女共通、色は青・緑・茶・黒・白から選択
足:長靴:なし →男女共通、色は黒・白・黄・緑・茶から選択
――――――――――――――――――
~HEART(男女)の初期装備一覧~
頭:フード(頭巾):なし →男女共通、色は衣のローブと同じ色になる
髪:なし
顔:なし
耳:なし(左)/なし(右)
首:なし
手首:なし(左)/なし(右)
手:なし(左)/四魔の書(魔法集)(右)
:BRN+10、魔法+10、火魔+5%、水魔+5%、気魔+5%、土魔+5% →男
手:なし(左)/四呪の書(呪文集)(右)
:BRN+10、呪術+10、火呪+5%、水呪+5%、気呪+5%、土呪+5% →女
指:なし(左親)/なし(左人)/なし(左中)/なし(左薬)/なし(左小)
指:なし(右親)/なし(右人)/なし(右中)/なし(右薬)/なし(右小)
体:信者のローブ(衣(上)):MNT+5 →男女共通、ローブの色は黒・茶・灰・紫・白から選択
ブラックスーツ(礼服(上)):なし →男、スーツの色は黒・灰から選択
ブラウス(礼服(上)):なし →女、ブラウスの色は白・黒から選択
腰:山羊の胃袋:道具を10種類持てる(要変更項目候補)
脚:信者のローブ(衣(下)):なし →男女共通、ローブの色は衣(上)と同じ色
スーツのズボン(礼服(下)):なし →男、ズボンの色は黒・灰から選択
キャリアスカート(礼服(下)):なし →女、スカートの色は黒・灰から選択
足:レザーシューズ:なし →男女共通、色は黒・明るい茶・暗い茶から選択
――――――――――――――――――
~DIAMOND(男女)の初期装備一覧~
頭:ハット(帽子):なし →男女共通、色は黒・赤・白・茶から選択
髪:なし
顔:なし
耳:なし(左)/なし(右)
首:なし
手首:なし(左)/なし(右)
手:なし(左)/瞬(小砲)(※30)(右)
:HND+7、射撃+10、CNC+4 →男
手:なし(左)/野風(拳銃)(※31)(右)
:HND+4、射撃+10、CNC+7 →女
指:なし(左親)/なし(左人)/なし(左中)/なし(左薬)/なし(左小)
指:なし(右親)/なし(右人)/なし(右中)/なし(右薬)/なし(右小)
体:ビジネススーツ(礼服(上)):なし →男女共通、色は黒・灰・青から選択
腰:山羊の胃袋:道具を10種類持てる(要変更項目候補)
脚:ビジネススーツのズボン(服(下)):なし →男、色は黒・灰・青から選択
脚:スカートスーツ(服(下)):なし →女、色は黒・灰・青から選択
足:革靴:なし →男、色は黒・茶・灰から選択
足:ヒール:なし →女、色は赤・白・ピンク・黒から選択
――――――――――――――――――
※29:旋刃=トンファーブレード
※30:小砲=形状は小型バズーカ、出るのは光線
※31:拳銃・野風=モデル:グロック17 第4世代(あまり詳しくないので適当です)
>>RANKごとのステータス補正値
___RANK___|__LP__|__SP__|_MP_|_BRN_|_ARM_|_AGL_|_HND_|_STM_|_MNT_|_CNC_|
_初期RANK_|
__SPADE___|__2.00__1.00__0.75__0.50__1.75__1.50__0.25__2.00__0.75__0.75
__CLOVER__|__1.75__1.75__0.50__0.25__1.50__2.00__0.50__1.50__0.25__1.25
__HEART___|__0.50__0.75__2.00__2.00__0.50__0.25__1.50__0.25__2.00__1.50
_DIAMOND__|__1.00__1.25__1.50__1.25__0.25__0.50__1.50__0.75__1.25__2.00
_上位RANK_|
___JACK___|__2.25__2.50__1.00__1.00__2.00__2.50__1.25__2.00__1.25__2.00
___QUEEN__|__1.50__2.00__2.25__2.00__1.00__1.25__2.50__1.00__1.75__2.50
___KING___|__2.50__1.75__1.50__1.25__2.50__2.00__1.00__2.50__1.75__1.00
___GOD____|__1.75__1.50__2.50__2.50__1.25__1.00__2.00__1.00__2.50__1.75
最上位RANK|
__HERMIT__|__2.00__2.50__3.00__3.00__2.00__3.00__2.25__2.00__3.00__2.00
__REAPER__|__3.00__2.00__2.50__2.25__3.00__2.00__3.00__3.00__2.00__2.00
_JUDGMENT_|__2.50__2.25__2.75__3.00__3.00__2.25__2.00__2.50__2.50__2.00
_JUSTICE__|__2.25__3.00__2.25__2.00__2.25__3.00__3.00__2.00__2.00__3.00
>>各RANKの能力評価
~評価の仕方~
=LPとSPとMPの場合(例:LPの場合=
LV ÷ (LP / 10) = 結果
=それ以外のステータスの場合(BRNの場合)=
LV ÷ BRN = 結果
算出結果を10段階で判定します(数値の小ささを競います)。
0.000976563__SSS
0.001953125__SS
0.00390625___S
0.0078125____A
0.015625_____B
0.03125______C
0.0625_______D
0.125________E
0.25_________F
0.5__________G
例:算出結果が 0.167 の場合 → D 評価の 0.0625 よりも大きいので、その下の E 評価となります。
~今回の評価の方法~
{ LV:1・年代:少年 } 固定で、各RANKのステータスを判定します。
LV1の各ステータス
_LP__|_30.0
_SP__|_30.0
_MP__|_30.0
_BRN_|_2.50
_ARM_|_2.50
_AGL_|_2.50
_HND_|_2.50
_STM_|_2.50
_MNT_|_2.50
_CNC_|_3.00
=判定結果=
*SPADE*
_LP__|_0.166666667__E
_SP__|_0.333333333__F
_MP__|_0.444444444__F
_BRN_|_0.800000000__G
_ARM_|_0.207792208__E
_AGL_|_0.242424242__E
_HND_|_1.600000000__G
_STM_|_0.200000000__E
_MNT_|_0.533333333__G
_CNC_|_0.444444444__F
*CLOVER*
_LP__|_0.190476190__E
_SP__|_0.190476190__E
_MP__|_0.666666667__G
_BRN_|_1.600000000__G
_ARM_|_0.242424242__E
_AGL_|_0.181818182__E
_HND_|_0.800000000__G
_STM_|_0.266666667__F
_MNT_|_1.600000000__G
_CNC_|_0.266666667__F
*HEART*
_LP__|_0.666666667__G
_SP__|_0.444444444__F
_MP__|_0.166666667__E
_BRN_|_0.200000000__E
_ARM_|_0.727272727__G
_AGL_|_1.454545455__G
_HND_|_0.266666667__F
_STM_|_1.600000000__G
_MNT_|_0.200000000__E
_CNC_|_0.222222222__E
*DIAMOND*
_LP__|_0.333333333__F
_SP__|_0.266666667__F
_MP__|_0.222222222__E
_BRN_|_0.320000000__F
_ARM_|_1.454545455__G
_AGL_|_0.727272727__G
_HND_|_0.266666667__F
_STM_|_0.533333333__G
_MNT_|_0.320000000__F
_CNC_|_0.166666667__E
*JACK*
_LP__|_0.148148148__E
_SP__|_0.133333333__E
_MP__|_0.333333333__F
_BRN_|_0.400000000__F
_ARM_|_0.181818182__E
_AGL_|_0.145454545__E
_HND_|_0.320000000__F
_STM_|_0.200000000__E
_MNT_|_0.320000000__F
_CNC_|_0.166666667__E
*QUEEN*
_LP__|_0.222222222__E
_SP__|_0.166666667__E
_MP__|_0.148148148__E
_BRN_|_0.200000000__E
_ARM_|_0.363636364__F
_AGL_|_0.290909091__F
_HND_|_0.160000000__E
_STM_|_0.400000000__F
_MNT_|_0.228571429__E
_CNC_|_0.133333333__E
*KING*
_LP__|_0.133333333__E
_SP__|_0.190476190__E
_MP__|_0.222222222__E
_BRN_|_0.320000000__F
_ARM_|_0.145454545__E
_AGL_|_0.181818182__E
_HND_|_0.400000000__F
_STM_|_0.160000000__E
_MNT_|_0.228571429__E
_CNC_|_0.333333333__F
*GOD*
_LP__|_0.190476190__E
_SP__|_0.222222222__E
_MP__|_0.133333333__E
_BRN_|_0.160000000__E
_ARM_|_0.290909091__F
_AGL_|_0.363636364__F
_HND_|_0.200000000__E
_STM_|_0.400000000__F
_MNT_|_0.160000000__E
_CNC_|_0.190476190__E
*HERMIT*
_LP__|_0.166666667__E
_SP__|_0.133333333__E
_MP__|_0.111111111__D
_BRN_|_0.133333333__E
_ARM_|_0.181818182__E
_AGL_|_0.121212121__D
_HND_|_0.177777778__E
_STM_|_0.200000000__E
_MNT_|_0.133333333__E
_CNC_|_0.166666667__E
*REAPER*
_LP__|_0.111111111__D
_SP__|_0.166666667__E
_MP__|_0.133333333__E
_BRN_|_0.177777778__E
_ARM_|_0.121212121__D
_AGL_|_0.181818182__E
_HND_|_0.133333333__E
_STM_|_0.133333333__E
_MNT_|_0.200000000__E
_CNC_|_0.166666667__E
*JUDGMENT*
_LP__|_0.133333333__E
_SP__|_0.148148148__E
_MP__|_0.121212121__D
_BRN_|_0.133333333__E
_ARM_|_0.121212121__D
_AGL_|_0.161616162__E
_HND_|_0.200000000__E
_STM_|_0.160000000__E
_MNT_|_0.160000000__E
_CNC_|_0.166666667__E
*JUSTICE*
_LP__|_0.148148148__E
_SP__|_0.111111111__D
_MP__|_0.148148148__E
_BRN_|_0.200000000__E
_ARM_|_0.161616162__E
_AGL_|_0.121212121__D
_HND_|_0.133333333__E
_STM_|_0.200000000__E
_MNT_|_0.200000000__E
_CNC_|_0.111111111__D
基本的に装備込みのステータスで判定するのが前提なので、C以上の評価はないと思います。
ちなみに、各ステータスをLVで割った方が分かり易い数値が出ます(LP、SP、MPはLVで割る前に10で割ります)。
その場合の10段階の数値は、以下の通りになります(今回は数値の大きさを競います)。
1___G
2___F
4___E
8___D
16__C
32__B
64__A
128_S
256_SS
512_SSS
例:算出結果が 5 の場合 → D 評価の 8 よりも小さいので、その下の E 評価となります。




