Extra-3「技能《テクニック》について(V)」
>技能について
>>定義
■能力とは
体術と才覚からなる、身体を基本・基点とする武術や知識、芸能などの総称。
■書とは
魔術と呪術からなる、(魔力に目覚めた初期の頃の人類が後世の為に残した)自然的エナジーの制御法を記した書物の総称。
■体術とは
ダメージ・ガード・バフ・デバフの4種の系統を持つアクティブ(※22)能力からなる、物理的方法による特殊行動の総称。
■才覚とは
ユーティリティー・バフ・デバフの3種の系統を持つパッシブ(※23)能力からなる、身体的特徴の応用による特殊行動の総称。
■魔術とは
ダメージ・ガード・バフの3種の系統を持つアクティブ魔術と、ユーティリティー・バフの2種の系統を持つパッシブ魔術からなる、自然的エナジーを人類の利として扱う書の総称。
■呪術とは
ダメージ・ガード・デバフの3種の系統を持つアクティブ呪術と、ユーティリティー・デバフの2種の系統を持つパッシブ呪術からなる、自然的エナジーを人類の害として扱う書の総称。
▼書及び魔術・呪術という概念について
ゲーム内の仕様としては、
「人類は『IDEAL』に移住し新たな力に目覚める。それは自然的エナジー(火や水など)を操る能力、魔力である。
その中でも、対象の能力・状態を向上させるものを魔術と呼び、対象の能力・状態を低下させるものを呪術と呼ぶ」
しかし、中には上記の定義に漏れる例外的な書も多数あります。
その場合、無から有を生むのが魔術で、有を無に帰すのが呪術です。
また、無属性の魔術は念動力を操り、呪術は重力を操ります(この時点で上記の自然的エナジーを操るという記述に反します)。
※22:アクティブとは、プレイヤーが操作して発動する技能の事で、使用に際しSPまたはMPの消費が発生します。
※23:パッシブとは、プレイヤーが操作しなくてもON/OFFの設定(IDEALでは)で常時発動している技能の事で、使用にSPやMPを消費しません。
>>分類
+技能
+能力(S)(※24)
+体術(A)
-ダメージ・アーツ(Da)
-ガード・アーツ(G)
-バフ・アーツ(B)
-デバフ・アーツ(Db)
+才覚(P)
-ユーティリティー・アビリティ(U)
-バフ・アビリティ(B)
-デバフ・アビリティ(Db)
+書(B)
+魔術(M)
+アクティブ・マジック(A)
-ダメージ・マジック(Da)
-ガード・マジック(G)
-バフ・マジック(B)
+パッシブ・マジック(P)
-ユーティリティー・マジック(U)
-バフ・マジック(B)
+呪術
+アクティブ・スペル(A)
-ダメージ・スペル(Da)
-ガード・スペル(G)
-デバフ・スペル(Db)
+パッシブ・スペル(P)
-ユーティリティー・スペル(U)
-デバフ・スペル(Db)
※24:()内は略記
>>会得方法
『IDEAL』における技能を会得する方法は全部で8種類あります。
1.アバターのステータス(LV・特性値・属性値)
2.JOB実装時
3.特定の武器装備時
4.アバターのステータス(LV) + JOB
5.アバターのステータス(LV) + 特定の武器装備時
6.JOB + 特定の武器 (各JOBの得意武器2種どちらか or 両方) 装備時
7.アバターのステータス(LV・特性・属性) + JOB + 特定の武器 (各JOBの得意武器2種どちらか or 両方) 装備時
8.特定のアイテム(使用・所持)
>>使用条件
以下に示す条件の1つ、または複数を満たす事で技能を使用できます。
また、大前提として発動は技能の予備動作中、判定動作中、動作硬直中は一部例外(中断タイミング)を除き不可です。
1.武装の指定(例:短剣のみ可、刀剣武器のみ可、素手のみ可、など)。
2.該当性質を有する武装の指定(例:斬性質の武器のみ可(※25)、など)。
3.アバターの該当特性・属性レベルの指定(例:斬特性レベル2以上、火魔属性レベル3以上、など)。
4.RANK・JOB・LICENSEの指定(例:SPADEのみ可、農家のみ可、調理師のみ可、など)。
5.対象の状態異常の指定(例:洗脳状態時のみ可、ベターコンディション時のみ可、状態異常が通常の時のみ可、ワースコンディション時は不可、など)
※25:この場合、斬性質が含まれれば刀剣武器でなくてもOKです。
>>総数
ドットの前に振られた数字(1.とか)は会得方法に対応しています。
1.
アバターレベルの一定値到達:{ 1・2・3・5・7・10・15・18・24・33・45・60・78・99・123・150・180・213・249・288・330・375・423・474 }
各特性・属性値の一定値到達:{ 100・300・500・700・900・999 }
24 + (6 × (12 + 8)) = 24 + 120
→全144種
2.
各JOB1個、例外のみ3~4個
JOB総数 = (RANK依存系104種 - 例外12種) + LIC依存系36種 + (例外4種 × 3) + (例外8種 × 4)
92 + 36 + 12 + 32
→全172種
3.
各武器種1個
武器種総数 = 一般武器75種 + 特殊武器30種
→全105種
4.
初期RANK依存系JOB(※26)
7(実装時・5・10・15・20・25・30)
8(実装時・35・40・45・50・55・60・65)
8(実装時・70・75・80・85・90・95・100)
11(実装時・110・120・130・140・150・160・170・180・190・200)
11(実装時・210・220・230・240・250・260・270・280・290・300)
11(実装時・310・320・330・340・350・360・370・380・390・400)
9(実装時・410・420・430・440・450・460・470・480)
5(実装時1・実装時2・実装時3・490・500)
――――――――――
(総合計70種 - 実装時追加10種) × 4RANK
小計160種
上位RANK依存系JOB
7(実装時・35・40・45・50・55・60)
7(実装時・65・70・75・80・85・90)
7(実装時・95・100・105・110・115・120)
7(実装時・125・130・135・140・145・150)
11(実装時・160・170・180・190・200・210・220・230・240・250)
11(実装時・255・260・265・270・275・280・285・290・295・300)
11(実装時・310・320・330・340・350・360・370・380・390・400)
9(実装時・410・420・430・440・450・460・470・480)
6(実装時1・実装時2・実装時3・実装時4・490・500)
――――――――――
(総合計76種 - 実装時追加12種) × 4RANK
小計256種
最上位RANK依存系JOB
9(実装時・45・50・55・60・65・70・75・80)
9(実装時・85・90・95・100・105・110・115・120)
9(実装時・125・130・135・140・145・150・155・160)
9(実装時・165・170・175・180・185・190・195・200)
11(実装時・210・220・230・240・250・260・270・280・290・300)
11(実装時・305・310・315・320・325・330・335・340・345・350)
11(実装時・355・360・365・370・375・380・385・390・395・400)
9(実装時・410・420・430・440・450・460・470・480)
6(実装時1・実装時2・実装時3・実装時4・490・500)
――――――――――
(総合計84種 - 実装時追加12種) × 4RANK
小計288種
LIC依存系JOB(※27)(矢印から先は、技能数 × 該当JOB数の結果です)
7(実装時・35・40・45・50・55・60) →21
9(実装時・45・50・55・60・65・70・75・80) →18
7(実装時・65・70・75・80・85・90) →14
9(実装時・85・90・95・100・105・110・115・120) →27
7(実装時・95・100・105・110・115・120) →14
7(実装時・125・130・135・140・145・150) →21
9(実装時・125・130・135・140・145・150・155・160) →18
11(実装時・110・120・130・140・150・160・170・180・190・200) →33
9(実装時・165・170・175・180・185・190・195・200) →27
11(実装時・160・170・180・190・200・210・220・230・240・250) →22
11(実装時・210・220・230・240・250・260・270・280・290・300) →22
11(実装時・255・260・265・270・275・280・285・290・295・300) →22
11(実装時・305・310・315・320・325・330・335・340・345・350) →22
11(実装時・310・320・330・340・350・360・370・380・390・400) →22
9(実装時・410・420・430・440・450・460・470・480) →18
――――――――――
総合計321種 - 実装時追加35種
小計286種
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――――――――――
小計の合計
160 + 256 + 288 + 286
→全990種
5.
各武器について
アバターレベルの一定値到達:{ 50・100・200・300・450 }
特定特性値の一定値到達:{ 50・150・350・650・950 }
特定属性値の一定値到達:{ 50・150・350・650・950 }
武器種総数105 × (5 + 5 + 5)
→全1575種
6.
各JOBについて得意武器(固有武装含む)が2種存在し装備時点で会得
JOB総数140 × 得意武器2種
→全280種
7.
各JOBで得意武器を装備した際にアバターのレベルと特定特性・特定属性値が一定を越えると会得
各4個:{ 120/200・240/400・360/600・480/800 }(レベル / 特性 or 属性値)
JOB総数140 × 得意武器2種 × 4
→全1120種
8.
特定アイテムの使用または所持が条件で会得する技能は114種
なぜ114種かと言うと、そうすると総合計が4500になるからです(・・;)
あ、未実装分はカウントしていないので現状の『IDEAL』に技能は4500種という事になります。
なので、今後のアップデートで4501種目以降が実装されたりします。
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1~8までの全合計
144 + 172 + 105 + 990 + 1575 + 280 + 1120 + 114
合計4500種
※26:表の見方を説明します
上から順に各RANKのLIC取得難度が低い順に並んでいます。
SPADEを例にすると
SOLDIER(歩兵) →7種
GUARD(衛兵) →8種
POLICE(憲兵) →8種
CAVALRY(騎兵) →11種
ELITE(精鋭兵) →11種
PALADIN(聖騎士) →11種
GENERAL(武将) →9種
EPIC(英雄) →5種
の順に会得技能数が書かれています。
※27:各LIC依存系JOBには適性レベル帯があります。
表は下記に示す通りに並んでいます。
31~60[該当JOB] 教員・警備員・賞金稼
41~80[該当JOB] 花屋・記者
61~90[該当JOB] 理容師・清掃員
81~120[該当JOB] 画家・建築家・料理人
91~120[該当JOB] 調律師・整備士
121~150[該当JOB] 武具師・家具工・修復家
121~160[該当JOB] 仕立屋・博徒
101~200[該当JOB] 薬剤師・司書・鑑定士
161~200[該当JOB] 交渉人・弁護士・噺家
151~250[該当JOB] 舞踏家・音楽家
201~300[該当JOB] 外科医・内科医
251~300[該当JOB] 研究員・秘書
301~350[該当JOB] 歌手・運転手
301~400[該当JOB] 猛獣使・傀儡師
401~480[該当JOB] 狂戦士・博士
>>熟練度
技能には使用回数による威力や持続時間等の成長――熟練度がある。
熟練度は+0(表示なし)から+99まであり、+0と+99では効果に10倍以上の差がある。
しかし、+99までの道のりは険しく、容易なものではない。
以下に、プラス値ごとの効果倍率と熟練度アップまでに必要な使用回数、その小計を示します。
プラス値_倍率_LVUPまでの使用回数_小計
00__1.0___100____100
01__1.1___105____205
02__1.2___110____315
03__1.3___115____430
04__1.4___120____550
05__1.5___125____675
06__1.6___130____805
07__1.7___135____940
08__1.8___140___1080
09__1.9___145___1225
10__2.0___150___1375
11__2.1___160___1535
12__2.2___170___1705
13__2.3___180___1885
14__2.4___190___2075
15__2.5___200___2275
16__2.6___210___2485
17__2.7___220___2705
18__2.8___230___2935
19__2.9___240___3175
20__3.0___250___3425
21__3.1___275___3700
22__3.2___300___4000
23__3.3___325___4325
24__3.4___350___4675
25__3.5___375___5050
26__3.6___400___5450
27__3.7___425___5875
28__3.8___450___6325
29__3.9___475___6800
30__4.0___500___7300
31__4.1___550___7850
32__4.2___600___8450
33__4.3___650___9100
34__4.4___700___9800
35__4.5___750__10550
36__4.6___800__11350
37__4.7___850__12200
38__4.8___900__13100
39__4.9___950__14050
40__5.0__1000__15050
41__5.1__1100__16150
42__5.2__1200__17350
43__5.3__1300__18650
44__5.4__1400__20050
45__5.5__1500__21550
46__5.6__1600__23150
47__5.7__1700__24850
48__5.8__1800__26650
49__5.9__1900__28550
50__6.0__2000__30550
51__6.1__2200__32750
52__6.2__2400__35150
53__6.3__2600__37750
54__6.4__2800__40550
55__6.5__3000__43550
56__6.6__3200__46750
57__6.7__3400__50150
58__6.8__3600__53750
59__6.9__3800__57550
60__7.0__4000__61550
61__7.1__4400__65950
62__7.2__4800__70750
63__7.3__5200__75950
64__7.4__5600__81550
65__7.5__6000__87550
66__7.6__6400__93950
67__7.7__6800_100750
68__7.8__7200_107950
69__7.9__7600_115550
70__8.0__8000_123550
71__8.1__8800_132350
72__8.2__9600_141950
73__8.3_10400_152350
74__8.4_11200_163550
75__8.5_12000_175550
76__8.6_12800_188350
77__8.7_13600_201950
78__8.8_14400_216350
79__8.9_15200_231550
80__9.0_16000_247550
81__9.1_18000_265550
82__9.2_20000_285550
83__9.3_22000_307550
84__9.4_24000_331550
85__9.5_26000_357550
86__9.6_28000_385550
87__9.7_30000_415550
88__9.8_32000_447550
89__9.9_34000_481550
90_10.0_36000_517550
91_10.1_40000_557550
92_10.2_44000_601550
93_10.3_48000_649550
94_10.4_52000_701550
95_10.5_56000_757550
96_10.6_60000_817550
97_10.7_64000_881550
98_10.8_68000_949550
99_10.9_____0_949550
>>本編に登場した技能の一覧
技能名:会得条件:技能分類:効果:説明文
道標:アバターLV1で会得:ユーティリティー・アビリティ:通った道を地図に自動記録する:革新者の使命の一つ、この地の開拓に必須の技能
緊急回避:アバターLV2で会得:ガード・アーツ:(無性質・無属性)一定時間、あらゆる判定を無効化する前転回避行動:瞬時の判断が生死を分ける
回転蹴:アバターLV3で会得:ダメージ・アーツ:(打性質・無属性)武器に関わらず発動可能な体術、効果範囲は正面扇状:己の身を守る最低限の武術、上段回し蹴り
魔力感知:アバターLV5で会得:ユーティリティー・マジック:アバターやモンスターの位置をミニマップに表示する:周囲の魔の力を感知する
魔力矢:アバターLV7で会得:ダメージ・マジック:(魔性質・無属性)効果範囲は正面、射程は発動者から5m、オブジェクトを貫通しない:どんな者でも扱える下級魔術、魔の力を矢の形状にして放つ
自己管理:アバターLV10で会得:バフ・アビリティ:時間の経過と共に自身のLPを回復する:体調管理も革新者の必須技能
踏出し《ステップ》:アバターLV15で会得:ユーティリティー・アビリティ:コマンド・ステップが使用可能になる。ステップ中はあらゆる判定を無効にする:その一歩が勝敗を分かつ
守備崩し《ガードバッシュ》:アバターLV18で会得:デバフ・アーツ:武器に関わらず発動可能な体術、対象のガード体勢を強制解除し、確率で状態異常・眩暈(※33)、効果範囲は正面、射程は1.5m:相手に強烈な体当たり
威嚇:アバターLV24で会得:デバフ・アーツ:武器に関わらず発動可能、周囲の味方以外のCNCを下げ、確率で状態異常・眩暈、効果範囲は自身を中心に2m以内(複数対象可能):突然大声を上げ、敵対者の集中力を削ぐ
波動:JOB・SOLDIER(歩兵)実装時に会得:ダメージ・アーツ:(斬性質・無属性)斬性質武器装備時に発動可能、効果範囲は正面、射程1m、最大3m(※34):斬撃を離れた相手に飛ばす
落とし穴:JOB・FARMER(農家)実装時に会得:ダメージ・アーツ:(無性質・土魔属性)RANK・CLOVER時に発動可能、罠・落とし穴(※35)を設置:自身の足元に罠・落とし穴を設置する
家畜化:JOB・FARMER(農家)時にアバターLV5で会得:ユーティリティー・アビリティ:JOB・FARMER(農家)時に効果適用、確率で倒したモンスターを従属(※36)できる:倒したモンスターを飼育する
棒術I:JOB・FARMER(農家)時にアバターLV10で会得:バフ・アビリティ:棒状武器装備時に効果適用、AGLを3%増加させる(上位互換で増加率アップ、効果は重複しない):棒を武器として扱う技術
連打:JOB・FARMER(農家)時にアバターLV15で会得:ダメージ・アーツ:(打性質・無属性)打性質武器装備時に発動可能、効果範囲は正面、射程は装備武器に依存、全7HIT(両手に打性質武器があれば14HIT):軽快なリズムを対象に刻む素早い連撃
掘起:JOB・FARMER(農家)時にアバターLV20で会得:ダメージ・アーツ:(壊性質・土魔属性)壊性質武器装備時に発動可能、効果範囲は正面、射程は装備武器に依存し、飛ばす土についても正面0m~1.5m:武器で地面を抉りながら対象に武器を突き出す。その際に土も飛ばす
我田引水:JOB・FARMER(農家)時にアバターLV25で会得:デバフ・アーツ:(無性質・無属性)JOB・FARMER(農家)時に発動可能、確率(※37)で対象のLP自動回復分を自身が得る。効果範囲は敵味方問わず自身を中心に2m以内(複数対象可能):我の田(体力)にお前達の水(回復分)を勝手に引く
念力:JOB・BELIEVER(信者)実装時に会得:ダメージ・スペル:(呪性質・無属性)効果範囲は正面、射程は最大5m(※38)、吹き飛ばす距離は対象から見て後方に0.5m:どんな者でも使える下級呪術、呪の力で相手を吹き飛ばす
等価交換:JOB・DEALER(売人)実装時に会得:バフ・マジック(アクティブ):(魔性質・無属性)RANK・DIAMOND時にのみ発動可能、効果範囲は正面、射程は1m、支払う金額に応じて対象のLPを回復する:商品であるLP回復アイテムを使ってあげる(貯蔵量無限)
刃達磨:武器・旋刃装備時に会得:ダメージ・アーツ:(斬性質・無属性)斬性質武器装備時に発動可能、効果範囲は自身を中心に装備武器の射程に依存、全4HIT(両手に斬性質武器があれば8HIT):回転して周囲を斬り付ける技
猫足:武器・鉤爪装備時に会得:バフ・アーツ:(無性質・無属性)武器・鉤爪装備時に発動可能、状態異常・透明(※39)と移動速度上昇:猫の如く音を絶って進めば気配も消える
痺矢:武器・吹矢装備時に会得:ダメージ・アーツ:(射性質・無属性)武器・吹矢装備時に発動可能、効果範囲は正面、射程は3m、確率で対象に状態異常・麻痺(※40)を与える:痺れ薬を塗った矢を放つ
強打:武器・短棍装備時に会得:ダメージ・アーツ:(打性質・無属性)打性質武器装備時に発動可能、確率で状態異常・眩暈、状態異常・混乱(※41)、効果範囲は正面、射程は武器に依存:相手の頭に振り下ろす
加重:武器・魔法集装備時に会得:ガード・マジック:(魔性質・無属性)効果範囲は自身を中心に0.5~1.5m以内、対象は効果範囲内の射属性を有するオブジェクト(※42)全てを無力化、効果は発動から一定時間のみ持続:周囲の重力を魔の力で操り、迫る脅威(物理)を地に落とす
錯覚:武器・呪文集装備時に会得:ガード・スペル:(呪性質・無属性)状態異常・虚像(※43):呪の力で周囲の目を欺く
閃光:武器・小砲装備時に会得:デバフ・アーツ:(射性質・無属性)対象は味方以外、確率で状態異常・盲目(※44)、効果範囲は自身を中心に2.5m以内:真上に光線を放ち、一帯を閃光で包む
充填:武器・拳銃装備時に会得:バフ・アビリティ:火器武器装備時に効果適用、火器武器の残弾が0になった時、インベントリーから自動で弾を装填する(※45):常に残弾数は把握し、補充が基本
憑依:アイテム・憑依の書を使用して会得:バフ・マジック(アクティブ):(魔性質・無属性)一定の魔特性レベルと魔性質武器装備時に発動可能、死亡状態以外の味方に状態異常・洗脳(※46)、効果範囲は正面、射程は15m:魔の力で自身の魂を対象(味方)の魂に憑依し、対象の身体を自在に操る
逆転変換:JOB・ALCHEMIST(錬金術師)時にアバターLV?で会得:バフ・マジック(アクティブ):(魔性質・無属性)一定の魔特性レベルと魔性質武器装備時に発動可能、効果範囲は自身を中心に5m以内、対象は敵味方問わず範囲内のオブジェクト全て、一定時間の間ダメージと回復の効力が反転:魔の力で空間を支配し、苦痛と癒しの効果を逆転させる
燃素:JOB・BELIEVER(信者)時にアバターLV5で会得:ダメージ・マジック:(魔性質・火魔属性)使用条件未定、効果範囲は正面、射程は2.5m、着弾地点から周囲にもダメージ:周囲の燃素を放出させ、辺り一帯を炎の海にする
飛沫:会得条件未定:ダメージ・マジック:(魔性質・水魔属性)使用条件未定、効果範囲は正面扇状、射程は5m、5つの弾が散弾の様に2度発射(最大10HIT):魔の力で水滴を操り、撃ち出す
技能名不明1:会得条件不明:技能分類不明:(?性質・?属性)効果不明:外観(装備やJOB)が瞬時に変わる、cjのショートカットキーで****が使用
技能名不明2:会得条件不明:技能分類不明:(?性質・?属性)効果不明:対象の視界から自身を、自身の視界から対象を消す、bklsのショートカットキーで****とtaskが使用、addとdelというオプションコマンドがある
岩刺聖剣:会得条件不明:ダメージ・アーツ:(突性質・風魔属性)使用条件未定、効果範囲は正面、射程は装備武器に依存:魔の力で武器に風を纏わせた突き刺し攻撃、clbnのショートカットキーで****が使用
出血大商売:会得条件不明:ダメージ・アーツ:(射性質・火魔属性)使用条件未定、効果範囲は正面、射程は2.5m、最大HIT数は装備武器の最大装填数に依存:火器武器による怒涛の連射攻撃、lsrvのショートカットキーで****が使用
吸収体:会得条件不明:ガード・スペル:(呪性質・*呪属性)使用条件未定、効果範囲は正面扇状、発動時に属性を選択、生成個数は10以上、生成した球体と接触した魔属性のオブジェクトの射程・威力・効果時間を減少させる:生成した球体が自然エナジーを吸収する(※47)、abbのショートカットキーで****が使用、-w(気呪属性)というオプションコマンドがある
心的檻:会得条件不明:デバフ・スペル:(呪性質・*魔属性)使用条件未定、効果範囲は正面、射程は10m、発動時に属性を選択、確率で状態異常・属性耐性下降(※48):特定の属性に対する恐怖心を煽る、trgのショートカットキーで****が使用、-f(火魔属性)というオプションコマンドがある
流星群:会得条件不明:ダメージ・マジック:(魔性質・*魔属性)使用条件未定、効果範囲は自身を中心に20m以内、対象は単体(※49)、発動時に属性の選択及び流星のストック個数(※50)を指定:魔の力で流星を呼び寄せ、対象に向けて落下させる、コマンドの溜め押しで一度に落下させる流星の数を増やせる、mtsのショートカットキーで****が使用、-f(火魔属性)というオプションコマンドと、11(11発ストック)というオプションコマンドがある
※33:状態異常・眩暈の効果:短時間、操作不能状態にする。死亡か、自然回復でしか治らない
※34:1mまでは通常ダメージ、それ以上距離が離れると威力減少
※35:落とし穴の効果:対象にダメージと確率で状態異常・眩暈にする
※36:JOB・TRAINER(猛獣使)の基本となる技。ただし、従属のみでは引き連れたモンスターに攻撃等のコマンド指示は行えない
※37:対象のレベルが自身のレベルよりも高いと成功率が低くなる、逆の場合は成功率が高くなる
※38:対象との距離が離れている程、威力減少
※39:状態異常・透明の効果:モンスターに発見されない=ヘイトも上がらない。一定時間で効果は切れる。死亡でも効果解除
※40:状態異常・麻痺の効果:眩暈よりも長い時間、操作不能状態にする。書・アイテム・自然回復・死亡で状態を治せる
※41:状態異常・混乱の効果:移動操作コマンドの反転(例:↑コマンドの入力で後退する)。書・アイテム・自然回復・死亡で状態を治せる
※42:射属性を有するオブジェクトとは、主に銃弾や矢などの射性質を有する武器より生み出された物のこと。紛らわしいが射性質と射属性、射性質値、射特性値、射特性レベル、属性値、属性値レベルは全て異なる意味
※43:状態異常・虚像の効果:発動から一定時間内に自身と味方以外から受けた魔・呪性質の攻撃に関するあらゆる処理を1度だけ無効にする。時間切れと死亡、書で状態は解除される
※44:状態異常・盲目の効果:一定時間の間、画面が真っ暗になる(お使いのPCは正常です)。書・アイテム・自然回復・死亡で状態を治せる
※45:本来は攻撃ボタンの入力で残弾数をチェックし、0なら装填するという仕様。その為、このテクニックがないと0の時に1度空撃ちしてから装填というタイムロスが生まれる
※46:状態異常・洗脳の効果:自身に対象の操作権を得る。その際、使用できるテクニックは対象のものではなく自身のものである。また、対象の装備によっては使用出来ないテクニック等の制限も発生する。書とアイテムでのみ状態を治せる。または操作対象の死亡、操作権取得者の死亡、または操作権の放棄(術の破棄)でも状態は治る
※47:吸収量は攻撃との相性による(例:攻撃が気魔属性の場合、気呪属性が一番吸収できる→相性が良い)
※48:状態異常・属性耐性下降の効果:一定時間、特定の属性に対する耐性・抵抗を下げる。書・アイテムによる下降の相殺は可能。自然回復・死亡で状態を治せる
※49:落下の度に対象を指定、または1度目の落下時に選択した対象を継続して狙うか選択可能。ただし、継続の場合、2度目以降の落下時に対象が効果範囲外に居た場合は当たらない
※50:流星のストック個数は発動時に選択した属性の属性レベルに依存




