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Extra-2「アバターについて(V)」

>アバターについて


>>アバターメイキング


・アバター名(必須項目):半角英数字(一部記号可)で32文字以内。

 既登録名使用不可。


・性別(※1):男女から片方。デフォルト-男。


・容姿(※2):男は少年・青年・男性・初老の4つ。

 女は少女・乙女・女性・淑女の4つ。

 デフォルト-少年。


・RANK(身分)(※3):SPADE/CLOVER/HEART/DIAMONDの4つから。

 デフォルト-SPADE.


・その他:アバターの外見(以下詳細)


 髪型・髪色・眉の形・眉の色・目の形・瞳の色・耳の形・口(開)の形・口(閉)の形・肌の色・身長・体重・体型・利き腕……etc.


・アバター間での一部データの共通化(Yes/No)


・この内容でアバター制作実行(Yes/No)



※1:男女限定の装備品やJOBがありますが、あるアイテムで一定時間性別の反転が可能なので男女差は実質ありません。



※2:それぞれ外見の年齢で区分されています。


 少年10代、青年20代、男性30代、初老40代。


 少女10代、乙女20代、女性30代、淑女40代。


 また、各年齢区分間でのゲームプレイに影響があります。


 男の場合、若いほどARM(腕力)とAGL(瞬発力)、老いているほどSP(技力)とMNT(精神力)に補正が付きます。


・少年:ARMとAGL+10%、SPとMNT+0%


・青年:ARMとAGL+6%、SPとMNT+4%


・男性:ARMとAGL+4%、SPとMNT+6%


・初老:ARMとAGL+0%、SPとMNT+10%


 女の場合、若いほどMP(魔力)とCNC(集中力)、老いているほどBRN(頭脳)とHND(器用さ)に補正が付きます。


・少女:MPとCNC+10%、BRNとHND+0%


・乙女:MPとCNC+6%、BRNとHND+4%


・女性:MPとCNC+4%、BRNとHND+6%


・淑女:MPとCNC+0%、BRNとHND+10%



※3:ランクというのは身分に相当します。


 それぞれ騎士階級、平民階級、神官階級、貴族階級となっています。


 尚、この選択で初めのJOBも決まってしまいますので慎重にお決めください。




>>アバターステータス


・LV(Level/レベル):総合評価値。



【Point系】


・LP(Life Point/生命力):0になると戦闘不能。


・SP(Skill Point/技力):スキルの使用に必要。


・MP(Magic Point/魔力):ブックの使用に必要。



【Attack系】


・BRN(Brain/頭脳):魔法・呪術・爆発の攻撃に影響。


・ARM(Arm/腕力):斬撃・刺突・薙払の攻撃に影響。


・AGL(Agility/瞬発力):打撃・破壊・衝撃の攻撃に影響。


・HND(Handling/器用さ)射撃・貫通・狙撃の攻撃に影響。



【Defense系】


・STM(Stamina/スタミナ):打撃・斬撃・刺突・薙払・破壊・衝撃の防御に影響。


・MNT(Mental/精神力):魔法・呪術・射撃・貫通・爆発・狙撃の防御に影響。


・CNC(Concentration/集中力):攻撃の命中・回避に影響。



【特性系】(※4)


・打撃(打):単対象(※5)直接攻撃(※6)、または物理範囲系(※7)直接攻撃。

 後退ノックバックが発生しやすい事が特徴。


・斬撃(斬):単対象直接攻撃、複対象(※8)直接攻撃、または物理範囲系直接攻撃。

 自身が移動する動作が多い事が特徴。


・刺突(突):単対象直接攻撃、複対象直接攻撃、または物理範囲系直接攻撃。

 正面のみと幅は狭いが奥行の長い有効範囲を持つ事と、後退ノックバックが発生しやすい事が特徴。


・薙払(薙):単対象直接攻撃、複対象直接攻撃、または物理範囲系直接攻撃。

 有効範囲が広い事が特徴。


・破壊(壊):単対象直接攻撃、または物理範囲系直接攻撃。

 特性系で唯一オブジェクトの耐久値を削れる事が特徴。


・衝撃(衝):単対象直接攻撃、複対象間接攻撃(※9)、または空間範囲系(※10)間接攻撃。

 全方位に有効範囲がある事と、発生点から波の様に有効範囲が移動できる事が特徴。


・魔法(魔):単対象間接攻撃、複対象間接攻撃、または空間範囲系間接攻撃。

 高確率で「○魔」属性が付与される事が特徴。


・呪術(呪):単対象間接攻撃、複対象間接攻撃、または空間範囲系間接攻撃。

 高確率で「○呪」属性が付与される事が特徴。


・射撃(射):単対象間接攻撃、または複対象間接攻撃。

 オブジェクト(対象以外含む)に当たるまで射出物が存在する事が特徴。


・貫通(貫)(※11):単対象間接攻撃、または複対象間接攻撃。

 射出物ごとに飛距離が決まっており、その距離圏内の全てのオブジェクト(対象以外含む)を通過する事が特徴。


・爆発(爆):単対象間接攻撃、複対象間接攻撃、または空間範囲系間接攻撃。

 全方位に有効範囲がある事と、後退ノックバックが発生しやすい事が特徴。


・狙撃(狙):単対象間接攻撃、または物理範囲系間接攻撃。

 特性系で唯一FPSモードに移行できる事が特徴。



※4:特性系の数値を特性値と言います。


 特性値とは、そのアバターの得意・不得意とする攻撃・防御法の練度を表す値、及びレベルです。


 1~100までをレベル1とし、以降100区切り毎にレベルは上がります。


 特性値は通常攻撃や、能力スキルブックの使用時に一致する(アバターの特性値(例:斬)←→装備の性質値(結果:斬))装備全体の累計性質値の0.1%がアバターの特性値に累積していきます。


 レベルが1上がるとその特性の攻撃や、防御を行う際に3%の増減補正が付加されます(1→1.03→1.0609→1.092727→1.12550881……)。



※5:単対象とは、対象をターゲッティングする事を意味し、攻撃等の動作がある程度ターゲットにホーミングします。



※6:直接攻撃とは、間接攻撃の反対で、自身または自身と物理的な繋がりのあるモノによる攻撃方法である事を意味します。



※7:物理範囲系とは、何かの動作経路上、且つ、武器等の有効範囲内に、存在するモノ(オブジェクト)全てに判定が行われる事を意味します。判定は同時と順次に分かれます。



※8:複対象とは、同時に複数の対象をターゲッティングする事を意味します。複数の対象には同時、または動作の開始点から近い順(順次)に判定が行われます。



※9:間接攻撃とは、直接攻撃の反対で、自身または自身と物理的な繋がりのあるものから分離したモノによる攻撃方法である事を意味します。



※10:空間範囲系とは、何かを基点にあらかじめ決められた範囲に同時に判定が行われる事を意味します。



※11:射撃と貫通の両特性を持つ武器、または技能テクニックの場合、設定でどちらの内容を優先するか決める事ができます。



【属性系】(※12)


・火魔(FireMagic):火などのプラズマを司り、燃焼や放電などを制御する。

 象徴物(※13)は、炎。


・火呪(FireSpell):火魔の勢力を支配する為に生まれた。

 象徴物は、電流。


・気魔(AirMagic):空気などの気体を司り、突風や気圧などを制御する。

 象徴物は、風。


・気呪(AirSpell):気魔の勢力を支配する為に生まれた。

 象徴物は、真空。


・水魔(WaterMagic):水などの液体を司り、水流や水質などを制御する。

 象徴物は、水。


・水呪(WaterSpell):水魔の勢力を支配する為に生まれた。

 象徴物は、氷。


・土魔(EarthMagic):土などの固体を司り、地震や凝固などを制御する。

 象徴物は、土。


・土呪(EarthSpell):土魔の勢力を支配する為に生まれた。

 象徴物は、泥。



※12:属性系の数値を属性値と言います。


 属性値とは、そのアバターの得意・不得意とする自然的エナジーに関する同調・抵抗の練度を表す値、及びレベルです。


 1~100までをレベル1とし、以降100区切り毎にレベルは上がります。

属性値は能力スキルブックの使用時に一致する(アバターの属性値←→装備の属性値)装備全体の累計属性値の0.1%がアバターの属性値に累積していきます。


 レベルが1上がるとその属性の攻撃や、防御を行う際に3%の増減補正が付加されます(1→1.03→1.0609→1.092727→1.12550881……)。



※13:象徴物とは、各属性を代表する基本物質の事で、自然的エナジーから各属性の実体を得ようとした場合に最も生成しやすいモノの事でもあります。




>>装備部位


 装備は全12種・最大27ヵ所、操作できます。



▼頭:帽子・冠・兜・頭巾など


▼髪(左右):髪飾りなど(※14)


▼顔:メガネ・マスク・眼帯・鉢巻・仮面など


▼耳(左右):イアリング・ヘッドホン(両耳)・イヤホン(有線or無線&片耳or両耳)など


▼首:ネックレス・首輪など


▼手首(左右):アクセサリー(※15)


▼手(左右):武器


▼指(左右×5本):指輪


▼体(in&out):鎧(上)・平服(上)・礼服(上)・衣(上)(※16)など


▼腰:ベルト・ポーチなど


▼脚(in&out):鎧(下)・平服(下)・礼服(下)衣(下)(※16)など


▼足:靴


▲計算結果


 頭(1)+髪(1~2)+顔(1)+耳(1~2)+首(1)

 +手首(1~2)+手(1~2)+指(1~5×2)

 +体(1~2)+腰(1)+脚(1~2)+足(1)


 =13~27




※14:(ピン・ゴム・かんざし・ウィッグ、など) の中から左右1つずつまで選択可。


 また、かつらは1つで左右装備扱いとなります。



※15:腕輪・ブレスレット・ミサンガ・リストバンドなど。



※16:平服・礼服(in/インナー)の上に鎧・衣(out/アウター)を着用します。




>>操作方法



 アバターの操作方法についてです。



=キーボードでの操作=


↑ w:前進

← a:左

↓ s:後退

→ d:右

. q:ジャンプ

/ e:しゃがむ

, r:ガード

; z:ステップ(※17)

: c:受け流し(※18)

1 0:武器攻撃①(※19)

2 9:武器攻撃②

3 8:武器攻撃③

4 7:武器攻撃④

5 6:武器攻撃⑤

y:決定

n:キャンセル

f \:ショートカットへの移行コマンド

TAB SHIFT:ターゲットの切り替え

左クリック:オブジェクトをターゲット

右クリック:メニュー画面の表示

ドラッグ:視点操作


 これはデフォルトの設定ですので、勝手に変更可能です。


 専用コントローラーもあります(形状不定)。


 スマホ専用のコントローラーアプリ的なモノもある(予定)……?




※17:動作入力(矢印またはWASDの入力)がない時は前方向に動きます。


 尚、ボタンは割り振られていますが「踏出し《ステップ》」(アバターLV15で会得できる)を獲得するまでは使用できません。



※18:タイミングが重要です。


 自身を対象にした判定動作中(※20)の動作モーションのみ無効化できます。



※19:武器には最低1つ、最高5つの性質があり、武器攻撃では装備武器の各性質について動作モーションが用意されています。


 故に、ボタンも5つ分、割り振られています。


 デフォルトの順番ではアバターステータスの特性系の上から順に若い番号に割り振られます。


 例:短剣(斬撃・刺突)→武器攻撃①:斬撃/武器攻撃②:刺突



※20:動作モーションの流れ


 操作指示コマンド→予備動作開始→予備動作終了(中断キャンセルタイミング)→判定動作開始→判定動作終了→動作硬直開始(中断キャンセルタイミング)→動作硬直終了




>>成長値ステータスポイント



 成長値ステータスポイントとは、アバターのLVアップ時にもらえ、ステータスを増幅させる事の出来るポイント。


 自分のプレイスタイルに合ったステータスを伸ばす、という考え方に基づきこの制度を導入しました。



 LV1~119まで1LVアップ時に5Pもらえる。


 LV120~199まで1LVアップ時に10Pもらえる。


 LV200~299まで1LVアップ時に15Pもらえる。


 LV300~399まで1LVアップ時に20Pもらえる。


 LV400~479まで1LVアップ時に25Pもらえる。


 LV480~500まで1LVアップ時に50Pもらえる。


 総合計7895P割り振れる



 LPとSPとMPは1Pの割り振りで5増え、それ以外のステータスは1Pで1増えます。


 ステータスの中でも、特性値と、属性値は上げられません。


 振り直しには特別なアイテムが必要です。




>>知名度ネームバリュー



 知名度1あたりの目安:最低難度(G)のミッションを1人で1度クリアすると知名度+1


 ミッションの難度も武器やアイテムなどと同じ、SSS~Gまでの10段階で、Gが1、SSSが10


 ミッションクリアに関わる人数(※21)が少ない方が分配が増えます。


 例:難度B(6)÷ペア(2人)×3回クリア=知名度+9(2人とも)


 招待オファーについてはRANKの項目で紹介する予定です。




※21:パーティー(最大5名)や道閉者ブロッカーの討伐時の同盟など。


 同盟の人数としてカウントされる条件は3つ。


 1.同じミッションを受注している(自分またはパーティーリーダー)


 2.ターゲットである道閉者との戦闘に参加している(ダメージないしデバフ、ダメージを与えたパーティーメンバーへのバフ行動など)


 3.道閉者の消滅時にその場に居合わせる(その時点でカウントするので、死んだりして拠点に戻っていると経験値、知名度、ドロップアイテム等は得られない)


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