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ミノの迷宮  作者: Ridge
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面白そうな企画しているので出してみます。これは設定集です。話は次から。

次から出てくるのはゲームシステムに沿った話ではなく、ゲーム世界を体験するような話です。チェスで例えるなら主人公が駒と同じ動きをするのではなく、周りで駒が動いている盤の上に放り出される感じです。

話はそう長くならないと思います。

・テーマ

 プレイヤーが迷宮の主となり、クリーチャーを配置して侵入者を阻み、宝を守る。あるいは、迷宮の探索者となり、クリーチャーを倒して宝を見つけ出す。

 娯楽の多い時代、目移りしやすい時代、人々の関心をつなぎとめる方法としてログインボーナスやスタミナ、キャンペーンが良く使われる。個人的にスタミナシステムは嫌いなので、このゲームには無いが、関心をつなぎとめる仕掛けが別にある。また、はっきりと見えないリスクとリターンが探求心をくすぐる。このゲームでは、宝を迷路のゴールに置き、ネットの向こうの見えないプレイヤー達に公開される。踏破されれば取られてしまうというリスクや、時間をかけて寝かせておくことで増えていく宝というリターン、時間が経ったらゲームに戻ってすぐに回収したいという考え、これらによって関心を維持するゲームにする。


・特徴的なこと

 戦闘要素があるが、ゴールへの経路上に敵が配置されているとも限らないので、全てと戦わなくてもいい。そのため、侵略意欲を下げる能力や、侵略意欲を上げる能力で迷路の道や、消耗を誘導したりできる。装備品との組み合わせによって能力やステータスが変化し、クリーチャーの能力と合わせて様々な戦略が採れる。戦闘に勝つ組み合わせだけではなく、戦闘を避けたくなる組み合わせもあり、戦略幅が広い。


・基本ルール 迷宮側

 宝をセットして、自動生成された迷路にクリーチャーを配置する。MP60で、MPの範囲内で最大20体まで配置できる。間隔はある程度空けないといけない。ゴールへの経路上に配置するともできるとも限らない。そのため、相手からすれば、倒さなくてもいい奴は倒さずに進むことになる。侵略意欲を削ぐ能力持ちを配置することで、別の道へ回ろうとするように誘導したり、逆にコイツが置かれているならこっちが経路だなと思わせたり、策略を駆使して配置していく。

 この際に、クリーチャーに装備品を1体に1つだけ持たせることができる。装備品はそれぞれのクリーチャーの最初の1回の戦闘でのみ使う。2回目以降は使われない。装備品は最大10個まで、つまり10体が使えることになる。相手からは何が装備されているか見えないので、侵略抑止効果を持たせられる。雑魚敵だと思って踏みつぶそうとしたら、思わぬ反撃を受けて損失を受けることもありうるからだ。

 宝の回収時に、侵入者たちのリプレイを見ることができる。どのような戦闘を行ったか、どこを通ったかが分かる。

 初期状態で迷宮は1人2個持っている。増やすことも可能。配置済みのクリーチャーは他の迷宮では使えず、探索に連れていくこともできない。


・基本ルール 探索側 

 探索側は、他のプレイヤーの公開された迷宮へと挑むことができる。宝が何なのか見えるので、目当ての宝を見てから入る。迷宮には1人しか入れず、誰か入っているものは挑戦可能一覧から除外される。

 10体までクリーチャーを選び、連れていける。装備品も10枚まで選べる。こちらもMP60だが、戦う度に召喚するという点で異なる。迷宮に配置されたクリーチャーと接触すると戦闘となり、こちらも召喚して戦う。配置されたクリーチャーを倒せなかった場合、召喚されたクリーチャーは待機状態に戻り、再び召喚するならMPをまた払わないといけない。待機状態のクリーチャーは破壊されていない限り、同じクリーチャーをMPが払えるなら何度でも召喚できる。装備品は1回限りでその迷宮内では使用不能になるが、同じクリーチャーに使用可能な装備品を持たせることができる。

 途中で投了して撤収もできる。MP切れやクリーチャーが破壊されて続行不能な場合などはこれを選ぶ。投了した迷宮はそのプレイヤーは1時間の間、入ることができなくなる。


・戦闘ルール

 クリーチャーにはSTとHPがある。

 戦闘になると、攻め込んだ方が先行を取る。ただし、先制能力を持つ場合は先制能力を持つ方が先行を取る。両方持っている場合は、攻め込んだ側が先行を取る。

 攻撃側のST分だけ、防御側のHPを減らす。防御側が生き残った場合は、反撃として防御側のST分だけ攻撃側のHPを減らす。同時ではない点に注意。

 次の戦闘では減ったHPは回復している。状態異常は引き継ぐ。ただし例外があり、聖撃を受けるとHPは回復せず、浄化の能力持ちは状態異常を引き継がない。


・防衛初期ユニット16体

枚数,コスト,ST/HP 能力

3,1,0/1 能力なし

3,2,1/1 能力なし

2,3,0/2 戦闘時にステータスがランダムに変化

2,4,3/1 先制攻撃、防衛側でも先に攻撃を行える

2,5,3/3 能力なし

1,6,4/3 戦闘終了時、相手待機ユニットをランダムに1体破壊

1,7,2/5 戦闘終了時、受けた物理ダメージ×5のコインを得る

1,7,2/5 破壊された時、経過時間×5のコインを得る

1,7,4/4 能力なし 微妙

・侵略初期ユニット追加分4体

1,8,4/2 先制攻撃、

1,8,5/3 MPの一桁目が0か1の時、ST×1.5

1,9,3/3 戦闘終了時、MP+10

1,9,5/5 能力なし


・初期装備

3 ST+2 能力なし 雑魚 カードが揃えば抜ける

3 HP+2 能力なし 雑魚 カードが揃えば抜ける

1 ST+3 先制付与

1 ST+3 毒付与、毒は戦闘終了時にHP-2

1 ST=3の魔法攻撃、魔法攻撃は無効化されにくい

1 物理攻撃を無効化


・初期ユニットと初期装備の他に、クリーチャー15体分と装備15枚分の10枚入りパック2つ、5枚入りパック2つを入手し、その場で開ける。迷宮防衛で16体と装備品10枚を使っていると、迷宮侵略に数が足らなくなるため。同じユニットやアイテムの上限は3つずつであり、被って不足する可能性も考慮して15ずつ。1パックに同名カードは無いので、多くても被りは3枚で上限を超えない。出てくる装備が攻撃寄り、防御寄りに偏ることもありうるので、15と少し多め。


・小数点以下は切り捨て。


・宝の種類と増え方

 大別してコイン、交換券、カードパックとなっている。

 コインは色んなものを買うために使うゲーム内通貨。初期額s,時間xとすると、Σ{s(1+0.1x)}で1からカウントする。0時間はカウントしない。最初が10なら11,23,36,50,65…と増える。

 交換券は、集めると指定したものと交換できる。宝箱には1枚しかセットできない。1時間ごとに1つ増える。追加で、2時間後に1つ、4時間後に2つ、6時間後3つ増える。それ以降は追加分は無し。ゲームに戻ってきて回収推奨。

 カードパックは10枚パックや5枚パックのクリーチャーや装備品がランダムに入ったパックのこと。増え方は交換券と同じ。

 回収しようとログインしたら、探索者がいたので迷宮に1人しか入れないルールによって入れなったという時は、回収予約をすれば探索者が撤収した後に自動的に回収される。ただし、踏破されてしまえば回収できない。


・レアリティ

 このシステムではプレイヤーのランク分けのメリットが無いのでしない。そうするとカード資産の差が如実に反映されるため、ゲームバランスのためにはその差を減らす必要がある。そこでレアリティを工夫する。1種類のカードにレアリティがR,S,Nの3つあり、どれも性能は同じだがイラストや光り方が違う。ゲームをプレイする分には入手しやすいNでも困らない。ただし、コレクターは高レアリティを欲する、という具合に。期間限定をRで追加してRが2つ3つあるということもある。

 カードゲームでデッキ内全部光物か光ってないかで揃えたい、4人組なら全部のレアリティ統一したい。限定欲しい。リストの枠が埋まっていくのが楽しい。そういう需要に応えるやり方で行けると思う。自分ならそういうの嬉しい。

相変わらずキーワードに悩む。

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