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適当なTRPG  作者: 黒鬼
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なんとなく、TRPGを作ってみた

なんとなく作ってみた

このTRPGの流れ


プリプレイ(ゲーム前に行うこと)

・このゲームにあたってのシナリオの作成など

・GMとPLの決定

・日付と場所の決定

・キャラクター作成など

・体調の管理などの万全の態勢でゲームができるようにする



メインプレイ(実際にゲームを行うこと)

セッションシートの配布(最終的にこちらに経験点を記載)


シーン

・ドラマシーン

・ラウンドシーン

チャート

・チャートシートの確認

・MAPの進行



アフタープレイ

・経験点の配布と処理

・予定の決定



△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△


チャート


現在のゲームの進行状況について示すメモのようなものである。

GMが用意したマップなどの確認もここで行い

ゲーム内のおおよその時間を示すものでもある。

チャートに記載されているもの

・日付と時間(深夜(0~4)/朝(4~8)/午前(8~12)/午後(12~16)/夕方(16~20)/夜(20~24)※()内は大体の時間)

・PC/PL

・登場人物欄

・メモ(シナリオにとって重要そうなものを記載するもの)

・ダンジョンを含んだ周辺のMAP(別紙)


時間

これを進めることによって、様々なことを進めたり、生きるために消耗品を消費したりする。

また、別の仕事やったりすることや情報収集をするにもこの時間を消費する


MAPの進行

GMから渡されたMAP内でPCのコマを動かしたときに何かが起きたり、また、PCがそのMAPに対して何らかを行動を起こしたりすることができる。


△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△


キャラクター作成コンストラクション


プレイヤーはキャラクターの作成時、種族を決める。(現在、選べる種族はヒューマンのみ)

種族の作成条件に従い、キャラクターを作成する。


ヒューマン

初期作成時

<貴族>、<平民>のどちらかを1つの<ジョブ>を獲得し、さらに追加で<貴族>、<平民>、<戦士>の何れか<ジョブ>を1つを追加で獲得する。(重なった場合、そのジョブレベルを2とし、スキルを2つか、経験点20点を得る)

この時、最初に貴族を選んだ場合、資産に+500する。

<ギフト>を1つ獲得する。

魔法攻撃をした場合、魔法効果値に+2D


※<平民><貴族>を共に選んだ場合、<平民>は8個まで、<貴族>は6個まで所得できる。


ALは2となる。

アイテム所持限界=【基本能力値】+AL

装備値=【基本能力値】÷2

所持金=300+【基本社会値】×100


生体

睡眠:合計6時間(睡眠は3時間以上とらないとこれにカウントされない)、食事:最低2回、合計30分。また、1日ごとに食料を(1日分)と記載のある食料を消費する。


タレント

<手加減><二足歩行>


※タレントとは簡単にいえば、種族特性のことであり、身体的特徴などを表わしたもので、スキルのように使用することができる。


【能力値】 

【基本筋力値】:9(3D)【基本反射値】:9(3D)【基本精神値】:9(3D)【基本知能値】:9(3D)【基本社会値】:9(3D)【基本幸運値】:9(3D)

※最高値は18、最低値は3

※プレイヤーは各能力値を3Dで決めるか、ここに書かれている能力値を能力値合計36以内で±できる。


基本能力値

HP:【基本筋力値】+10 MP:【基本精神値】+10


資産

【基本社会値】×100+200(初期作成で貴族を選んでいた場合、さらに資産に+500する)


戦闘判定

選択したジョブに依存。


汎用判定

運動判定 『筋力+AL』

探索判定 『反射+AL』

交渉判定 『精神+AL』

調査判定 『知能+AL』

生活判定 『社会+AL』

危険感知 『幸運+AL』


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ギフト

神から与えられた役割でもあり、使命などのことを指したりする。ただ、これに従うか、反発するのかは個人の自由である。



ギフト


幸運     ー パッシブ   判定一つを振りなおす。1シナリオ1回。

預言     ー オート    GMに質問し、情報を聞き出すことができる。1シナリオ1回。

精強     ー パッシブ   所得時に3つ能力値を選択する。選択した能力値に+2。

特異存在   ー パッシブ   所得時に追加でジョブを1つ得る。

探求者    ー パッシブ   すでに持っているスキルのレベルを2つ上げ、上げたスキルと同じジョブのスキルから1つスキルを得る。

英雄     ー パッシブ   <モブ>を持っている対象からネガティブな行動をされた場合、その判定をー(AL+3)。オートタイミングを使用することでこの効果を切ることはできる。

聖者     ー パッシブ   祝福(神聖)装備することができる。。

変身     ー セットアップ 所得時に【筋力】、【反射】、【精神】、【幸運】のどれか1つを選択する。代償:1。所持者は『アイテム種別:変身、獣人』を所得できる。そのシーンの間、【知能】【社会】の判定を-2し、『アイテム種別:変身、獣人』以外のアイテムの装備を解除する。代わりに、選択した【能力値】の【基本能力値】を+6できる。

獣人     ー パッシブ   所得時に【基本能力値】を2つ選択する。選択した【基本能力値】に+6。さらに「獣人用アイテム」装備できる。汎用判定に-1、それが交渉判定、生活判定ならば、さらに判定値-1する。この効果で判定値が0以下になることはない(最低値1)。




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ジョブについて

育ってきた環境や出身の身分のことを指す。また、経験や興味を持ち、将来になりうるもののことを指す。



~戦士~


戦闘判定

命中判定 『反射+AL』

魔導判定 『知能』

回避判定 『反射+AL』

抵抗判定 『反射』


特性

物理効果値に+筋力、魔法効果値に+知能、代償をHP、MPで払うことができる。

技巧(戦士)を【反射基本値】まで装備できる

ALが3以上の場合がCL1つ上がるごとにHP+2


初期所得

スキルを2つ所得する。


成長

このジョブを得るのに経験点20点。新しいスキルを得る場合、経験点10点、SLを1つ上げるごとに経験点5点必要である。


スキル

ウェポンマスタリー  3 パッシブ   命中判定+SLD

絶技     ー パッシブ   ダメージ+2 命中判定際、サイコロの目が6を2つ以上出た場合、絶対成功になる

カットイン  5 パッシブ   条件:<絶技>。所持者が絶対成功した際、演出を入れる。演出を入れた場合を物理効果に+10×SL

妙技     ー パッシブ   受動判定際、サイコロの目が6を2つ以上出した場合、絶対成功になる。

ドラマ    ー パッシブ   条件:<妙技>。受動判定で絶対成功した場合、受ける効果値を0にできる。

強靭     ー パッシブ   あらゆる受ける効果値を-CLできる。

強者     ー パッシブ   与える物理効果値に+CL

飛び込み   5 ムーブ    移動できる時に使用可能。代償:マイナー。移動力+CLして移動し、メインアクションにて与える物理効果値に+SL×3

守備     5 リアクション 効果軽減。回避判定を放棄する代わりに、受ける効果値をーSL×3

鉄壁     ー パッシプ   条件<守備>:5。<守備>効果に『さらに-2D』する。

頑健     5 パッシブ   HP+SL×3

力溜め    3 マイナー   メインアクションの命中判定ー1Dする。与える物理ダメージ+SL×5

剛撃     3 メイン    武器攻撃。ダメージ+SLD

振り回し   3 メイン    武器攻撃。同じエンゲージにいる3体を対象に、命中判定に+SLし、武器攻撃を行う

決闘宣言   3 セットアップ 対象を一人指名。対象を武器による攻撃対象にした場合、命中に+SLD。それ以外を攻撃した場合、ー2D。

猛者     ー パッシブ   条件:CL:5。<強者>の効果を『ダメージ+CL×3』にする

堅物     ー パッシブ   条件:CL:5。<強靭>の効果を『あらゆる受けるダメージーCL×2』

盾使い    3 パッシブ   条件:『種別:盾』を装備している。<守備>の効果に『さらにーCL×SL』を追加する。(<守備>の効果を受ける効果値ー〔SL(守備)×3+SL(盾使い)×CL〕にする)

武技     3 パッシブ   条件:<ウェポンマスタリー>:3。任意で命中判定を2回行うことができ、結果が良いほうを採用できる。

神業     3 パッシブ   条件:<武技>:3。『種別:盾』を装備していない場合、使用可能。メインで2回、武器攻撃を行える。ただし、この攻撃による<武技>の効果はうけない。

真の業    ー パッシブ   条件:<神業>:3。<神業>の効果の『ただし、攻撃による<武技>の効果をうけない』の一文を無視できる。

シールドマン ー パッシブ   条件:<ウェポンマスタリー>:3、盾使い:3以上。『種別:盾』を装備していない場合使用可能を無視できる。

知れ者    5 パッシブ   条件:ダメージ軽減系のスキルを取っていないことが条件。受ける物理効果値+5、受ける魔法効果値+10、与える物理効果値+SL×5

頑強     10 パッシブ   条件:<頑健>:5以上。HP+SL×5

受け流し   ー リアクション 条件:<ウェポンマスタリー>:3。代償:1、命中判定を回避判定できる。

真剛撃    5 パッシブ   条件:AL:5以上、<剛撃>:3。<剛撃>の効果を『物理効果値+15+SLD』にする。

守護者の剣  ー パッシブ   条件:<決闘宣言>:3。<決闘宣言>の効果中、効果値に+【反射】

筋力脳    5 オート    条件:<強者><強靭>を所得。あらゆる判定に+【筋力】。1ラウンド1回。1シーン1回。

超筋力脳   ー パッシブ   条件:<頑強>:10。筋力脳のタイミングをパッシブにし、『1ラウンド1回。1シーン1回』の文言を削除する。

脳筋     ー パッシブ   条件:<強者><強靭>を所得。あらゆる物理効果値に+【筋力】


カバーリング ー リアクション 対象ダメージを代わりに受ける

集団戦    ー パッシブ   協力Cがいる場合、命中判定に+1D

サポート   3 パッシブ   同じエンゲージに協力Cがいる場合、協力Cあらゆる判定に+(SL÷3※端数切り上げ)Dをしてもよい。

集団戦2   3 パッシブ   条件:CL:5。<集団戦>。協力Kが同じエンゲージが場合、協力Kは1回の能動判定につき、1回振りなおすことができる。

サポーター2 3 パッシブ   条件:<サポート>:3。同じエンゲージに協力Kがいる場合、協力Kはあらゆる効果に+SL×3してもよい。

盾なるもの  3 パッシブ   条件:<サポート>、『アイテム種別:盾』を装備した状態で、<守護>を使用している。同じエンゲージに協力Kがいる場合、SL人まで協力Kは所持者の<守備>の効果をうけることができる


魔導     3 パッシブ   特になし。

魔力操作   5 パッシブ   特になし。

魔探究者   5 パッシブ   特になし。

魔法入門   ー パッシブ   魔導判定を『知能+CL』で使用することができる。

魔法抵抗   ー パッシブ   抵抗判定を『精神』で行うことができる

術式展開   ー ムーブ    条件:<魔導>、マイナーも消費する。メインアクションにて魔法攻撃をする場合、その魔法攻撃に任意の属性を付与する。

簡易術式展開 ー マイナー   条件:<術式展開>。ムーブを消費しても<術式展開>を使用できる。ただし、<魔導>SLを1として扱う。

大魔法    ー マイナー   条件:<魔力操作>。メインの魔法攻撃で行う攻撃対象を1体から〔範囲〕に変更する。

分散魔法   3 マイナー   条件:<魔力操作>。メインの魔法攻撃で行う攻撃対象を1体から〔2+SL〕に変更できる。別にいるエンゲージを対象に取ることができる。

威力魔法   5 マイナー   条件:<魔力操作>。メインで魔法攻撃を行う場合、ダメージに+(SL×3)+CL

高威力魔法  ー パッシブ   条件:<威力魔法>。<威力魔法>の効果をダメージに+(SL×5)+CLにする

魔導士    3 パッシブ   条件:<魔力操作>。魔法攻撃の魔導判定を+<魔力操作>:SLする

魔術師    ー パッシブ   条件:<魔導士>:3。<術式展開>を使用時、マイナーを消費しなくなくなる。

魔法戦士   ー パッシブ   条件:<魔力操作>:3。命中判定、回避判定をする際、+<魔導>:SLする。

魔道戦士   ー パッシブ   条件:<魔探究者>。所持者のあらゆる与ダメージに+<魔探究者>:SL、あらゆる受ダメージにー<魔探究者>:SLする。

魔弾     5 メイン    条件:<魔導>。魔法攻撃。使用者から10m以内の対象1体に、SL×5+2Dのダメージを与える。

狙撃魔法   5 パッシブ   条件:<魔法攻撃>。魔法攻撃の効果距離を10mから(10+SL×20)mに変更する。

長距離    ー パッシブ   条件:<狙撃魔法>。<狙撃魔法>の効果を(30+SL×100)mに変更する。ただし、この効果を発揮した場合、対象は1体に固定される。

魔法砲台   ー パッシブ   条件:<魔探究者>。<長距離>魔法の効果の1体に固定されるを無視する。

魔力障壁   ー オート    条件:<魔導><魔力操作>。効果軽減。1ラウンド1回、<魔導>:SL×3m以内の対象一人のダメージを(<魔力操作>:SL×5)点まで、MPで肩代わりする。

障壁強化   ー パッシブ   条件:<魔力操作>5。<魔力障壁>で肩代わりできるダメージを+【知能】し、<魔力障壁>で肩代わりできるダメージを常に-【知能】にすることができる。

高速詠唱   ー マイナー   条件:<魔力操作>:5。条件:<魔力操作>のマイナーアクションに使用できるスキルを同時に二つ使用できる。

魔法対抗   ー パッシブ   条件:<魔法抵抗>。抵抗判定を『精神+CL』で行うことができる。また、『魔法攻撃』によるダメージを-CLできる。

魔術対処   ー パッシブ   条件:<魔法対抗>。抵抗判定を『反射+CL』で行うことができる。


超反射    3 パッシブ   特になし。

疑似魔術   ー パッシブ   条件:<魔導>3、<超反射>:3。魔導判定を『反射+AL』で行うことができ、『魔法攻撃』によるダメージを『知能』ではなく、『反射』に変更する。

軽業     3 パッシブ   条件:<超反射>。回避判定+SLD

熱血炎    ー オート    条件:<超反射>。代償:5。1ターンの間、あらゆる効果値に+10する。

危機察知   ー オート    条件:<超反射>3。受動判定決定後、自分のDSを振りなおすことができる。

足癖     ー オート    条件:<超反射>3。同エンゲージにいる敵対C1体に命中判定成功後に使用できる。効果値決定後、武器<素手>による物理攻撃を行う。この効果による装備解除、交換などは発生しない。

風牙     ー オート    条件:<疑似魔術>か<魔法戦士>か<魔道戦士>。代償:5。物理攻撃の対象を1体から『範囲』に変更する。その際のダメージは風属性となり、ダメージに+【反射】する。

炎舞     5 オート    条件:<疑似魔術>か<魔法戦士>か<魔道戦士>。代償:3。物理攻撃の効果値を物理効果値から魔法効果値に変更し、さらに効果値に+SL×5する。

土塁防壁   ー セットアップ 条件:<疑似魔術>か<魔法戦士>か<魔道戦士>。代償:1。1ターンの間、装甲値に+【反射】する。

粘液防壁   ー オート    条件:<疑似魔術>か<魔法戦士>か<魔道戦士>。代償:2。魔法効果値にー【反射】する。

閃光     ー イニシアチブ 条件:<疑似魔術>か<魔法戦士>か<魔道戦士>。代償:4。これを使用すると行動順に関係なく、手番迎えることができる。

幻影     ー イニシアチブ 条件:<疑似魔術>か<魔法戦士>か<魔道戦士>。代償:6。同エンゲージに誰かいたとしても、その手番の間、使用者は[状態変化:隠蔽]になれる。

変異強化   ー パッシブ   条件:<障壁強化>。<障壁強化>の効果表記の【知能】の部分を【反射】に変更してもよい。

豪牙     ー パッシブ   条件:<風牙><振り回し>:3。<振り回し>の効果を『代償:5。対象を[範囲]にし、命中判定に+【反射】、さらに物理効果値に+【反射】+6』に変更できる。


暗殺者    5 パッシブ   [状態変化:強襲]の時、ダメージに+5×SL

影打ち    5 メイン    [状態変化:隠密]の時に使用可能。使用者は[状態変化:強襲]となり、対象に武器攻撃を行う。その際のダメージ+SLDする。

影の者    5 パッシブ   条件:<暗殺者>。回避判定+SL×2。

忍ぶ者    5 パッシブ   条件:<暗殺者>。抵抗判定+SL×2。

忍び走り   ー オート    条件:<忍ぶ者>。移動時に使用、封鎖状態でないエンゲージを無視して移動できる。

一足飛び   ー オート    条件:<忍ぶ者>。移動時に使用、移動距離を半分にする。その移動の間は[状態変化:飛行]として扱う。

切り逃げ   ー オート    条件:<忍び走り>。<忍び走り>使用中にエンゲージ内を通り過ぎた場合、通り過ぎたエンゲージ内の1体に武器攻撃を行うことができる。



~貴族~

命中判定 反射+AL

魔導判定 知力+AL

回避判定 反射

抵抗判定 精神


特性

あらゆる与える効果値に+精神、代償をMPで払うことができる。


初期所得

スキルを2つ所得する。

また、魔術を【精神基本値】まで装備できる。

このジョブを得るのに経験点20点。新しいスキルを得る場合、経験点10点、SLを1つ上げるごとに経験点5点必要である。



スキル

高貴     5 パッシブ   抵抗判定を『精神+CL+SL』で行うことができる。

剣舞     5 パッシブ   回避判定を『反射+CL+SL』で行うことができる。

有能な師   5 パッシブ   あらゆる判定に+SL。

洗練魔法   ー パッシブ   「生活魔法」を「精神基本値+CL」まで所得することができ、その効果を「精神+CL」に変更することができる。

高貴な魔力  ー パッシブ   条件:<高貴>。魔導判定を『精神+CL』で行うことができる。

高貴な動き  ー パッシブ   条件:<高貴>。回避判定を『精神+CL』で行うことができる。

華麗なる者  3 オート    条件:<高貴>。所持者のあらゆる判定後、判定値に+1する。これを使って判定に勝利する場合、勝利したことになる。1シーンSL回。

切り抜け   ー パッシブ   条件:<剣舞>。エンゲージや封鎖を無視して移動できる。この効果は通常移動時のみ適応される。(騎乗時や全力移動、制限移動の際は適応されない)

蝶の舞    3 パッシブ   条件:<高貴>:3、<剣舞>:3。受動判定に+SLD


特殊家系   ー パッシブ   特になし

殿下の宝刀  ー パッシブ   条件:<特殊家系>。『アイテム種別:遺物』を一つ得ることができる。

長年の鍛錬  ー パッシブ   条件:<特殊家系>。ギフト<変身>の効果中でも、装備しているアイテムは解除されず、その効果を受けることができる。

名家の業   ー パッシブ   条件:<特殊家系>。命中判定を『知能+CL』で行うことができる。


ウェポンマスタリー  3 パッシブ   命中判定に+SLD

スペシャル  ー パッシブ   ダメージ+2 命中判定際、サイコロの目が6が2つ以上出た場合、絶対成功になる

強靭     ー パッシブ   あらゆる受ける効果値に-CLできる

強者     ー パッシブ   与える物理効果値に+CL

飛び込み   5 ムーブ    移動できる時に使用可能。代償:マイナー。移動力+CLして移動し、メインアクションにて与える物理効果値に+SL×3

守備     5 リアクション 効果軽減。回避判定を放棄する代わりに、受ける効果値をーSL×3する

頑健     5 パッシブ   HP+SL×5

力溜め    3 マイナー   メインアクションの命中判定ー1Dする。与える物理ダメージ+SL×5

剛撃     3 メイン    武器攻撃。ダメージ+SLD

決闘宣言   3 セットアップ 対象を一人指名。対象を武器による攻撃対象にした場合、命中に+SLD。それ以外を攻撃した場合、ー2D。

猛者     ー パッシブ   条件:CL:5。<強者>の効果を『物理効果値+CL×3』にする

堅物     ー パッシブ   条件:CL:5。<強靭>の効果を『あらゆる受ける効果値にーCL×2』

盾使い    3 パッシブ   条件:『種別:盾』を装備している。<守備>の効果に『さらにーCL×SL』を追加する。(<守備>の効果を受けるダメージー〔SL(守備)×2+SL(盾使い)×CL〕にする)

騎士     5 パッシブ   条件:『種別:金属鎧』を装備している。任意の効果値に-SL×2。オートアクションを使用し、同じエンゲージにいる協力C1体のダメージを代わりに受けることができる。

重騎士    3 パッシブ   条件:<騎士>、『種別:金属鎧』を装備している。任意の効果値に-SLD。

  

マジックマスタリー  3 パッシブ   魔導判定に+SLD

魔力操作   5 パッシブ   特になし。

魔探究者   5 パッシブ   特になし。

術式展開   ー ムーブ    マイナーも消費する。メインアクションにて魔法攻撃をする場合、その魔法攻撃に任意の属性を付与する。

大魔法    ー マイナー   条件:<魔力操作>。メインの魔法攻撃で行う攻撃対象を1体から〔範囲〕に変更する。

分散魔法   3 マイナー   条件:<魔力操作>。メインの魔法攻撃で行う攻撃対象を1体から〔2+SL〕に変更できる。別にいるエンゲージを対象に取ることができる。

威力魔法   5 マイナー   条件:<魔力操作>。メインで魔法攻撃を行う場合、ダメージに+(SL×3)+CL

高威力魔法  ー パッシブ   条件:<威力魔法>。<威力魔法>の効果をダメージに+(SL×5)+CLにする

魔導士    3 パッシブ   条件:<魔力操作>。魔法攻撃の魔導判定を+<魔力操作>:SLする

魔術師    ー パッシブ   条件:<魔導士>:3。<術式展開>を使用時、マイナーを消費しなくなくなる。

魔弾     5 メイン    魔法攻撃。使用者から10m以内の対象1体に、SL×5+2Dのダメージを与える。

狙撃魔法   5 パッシブ   条件:<魔弾>。魔法攻撃の効果距離を10mから(10+SL×20)mに変更する。

長距離    ー パッシブ   条件:<狙撃魔法>。<狙撃魔法>の効果を(30+SL×100)mに変更する。ただし、この効果を発揮した場合、対象は1体に固定される。

魔法砲台   ー パッシブ   条件:<魔探究者>。<長距離>魔法の効果の1体に固定されるを無視する。

魔力障壁   ー オート    条件:<魔力操作>。効果軽減。1ラウンド1回、10m以内の対象一人のダメージを(<魔力操作>:SL×5)点まで、MPで肩代わりする。

障壁強化   ー パッシブ   条件:<魔力操作>:5。<魔力障壁>で肩代わりできるダメージを+【知能】し、<魔力障壁>で肩代わりできるダメージを常に-【知能】にすることができる。

高速詠唱   ー マイナー   条件:<魔力操作>:5。条件:<魔力操作>のマイナーアクションに使用できるスキルを同時に二つ使用できる。

魔法対抗   ー パッシブ   抵抗判定を『精神+CL』で行うことができる。また、魔法効果値を-CLできる。

魔法対応   ー パッシブ   条件:<魔法対応>。<魔法対抗>の効果を「抵抗判定を『反射+CL』で行うことができる。『魔法攻撃』による効果値を-(反射+CL)か、ー(精神+CL)にできる」に変更することが可能になる。

美麗強化   ー パッシブ   条件:<障壁強化>。<障壁強化>の効果表記の【知能】の部分を【精神】に変更してもよい。



~平民~

命中判定 反射

魔導判定 幸運

回避判定 反射

抵抗判定 幸運


特性

代償をHPで払うことができる。

霊装(生活)を魔装(精神基本値+AL)として装備できる。


初期所得

スキルを4つ所得する。

このジョブを得るのに経験点20点。新しいスキルを得る場合経験点10点、SLを1つ上げるごとに経験点5点必要である。


スキル

荷物持ち   ー パッシブ   所持できる荷物の量を2倍にできる

生活魔法   3 パッシブ   霊装(生活)を、「基本幸運値+AL」まで装備できる。(魔装と霊装どちらでも装備できる)1シナリオ中、SL回入れ替えができる。

魔装の才   3 パッシブ   所得時、属性を一つ選択する。選んだ属性の魔装を『精神基本値+SL』まで装備できる。代償を精神で払ってもよい。

学者     5 パッシブ   学習(専門)を装備できる。また、学習の最大値を『社会基本値+SL×5』に変更する。

商人     5 パッシブ   【基本社会値】+3。「資産」に+500×SLする。


ビルダー   5 パッシブ   【基本筋力値】に+SL×2+3する。

ビルドアップ 5 パッシブ   条件:<ビルダー>:5。<ビルダー>の効果を【基本筋力値】+20+(<ビルドアップ>:SL×2)に変更する。

スプリンター 5 パッシブ   【基本反射値】に+SL×2する。

クレイバー  5 パッシブ   条件:<スプリンター>:5。<スプリンター>の効果を【基本反射値】+12+(<クレイバー>:SL×2)に変更する。

鍛錬     5 パッシブ   【基本精神値】に+SL×2する。

忍耐者    5 パッシブ   条件:<鍛錬>:5。<鍛錬>の効果を【基本精神値】+12+(<忍耐者>:SL×2)に変更する。

常識人    5 パッシブ   【基本知能値】に+SL×2する。

下町の賢者  5 パッシブ   条件:<常識人>:5。<常識人>の効果を【基本知能値】+12+(<下町の賢者>:SL×2)に変更する。


愚者     3 パッシブ   特になし

資産運用   ー パッシブ   <愚者><商人>。セッション開始時に、所持金に+「資産」することができる。

職人     5 パッシブ   条件:<愚者>。所得時、任意の判定を決める。命中判定の場合、<職人:命中判定>となる。選んだ判定に+SLする。<職人:○○>は別のスキルとして扱い、複数取ることができる。

我道     ー パッシブ   条件:<愚者>3。<職人>の効果を+SL×3に変更する。

頂を登る者  ー パッシブ   条件:<我道>。<職人>の効果を+SL×3+ALにする。

頭筋肉    5 パッシブ   条件:<愚者>3。あらゆる判定を『筋力+SL』で行うことができる。

絶対筋肉   ー パッシブ   条件:<頭筋肉>5。あらゆる判定を『筋力+CL』で行うことができる。

超筋肉    ー パッシブ   条件:<絶対筋肉>、<ビルドアップ>:5。あらゆる判定を『筋力+AL』で行うことができる。

愚者の宝剣  ー パッシブ   条件:<愚者>3。アイテムを1つ指定する。そのアイテムの効果値に+10する。

愚者の盾   ー パッシブ   条件:<愚者>3。アイテムを1つ指定する。そのアイテムを装備している限り、装備者の防御値を+CLできる。


特別     3 パッシブ   特になし

特別2    ー パッシブ   条件:<特別>。与えるあらゆる効果値に+『幸運』

生存術    ー パッシブ   条件:<特別>。数値が出る「生活魔法」の効果を『精神+AL』に変更する。

コネクション 5 パッシブ   条件:<特別>:3。【基本社会値】+SL×5

悪運持ち   5 パッシブ   条件:<特別>:3。【基本幸運値】+SL×5

盗賊の技   ー パッシブ   条件:<悪運持ち>。技巧(盗賊)を『幸運+AL』まで、『祝福』として装備することができる。る。

外法の才   ー パッシブ   条件:<特別><魔導>。魔法判定を『幸運+AL』で行うことができる。

信心の才   ー パッシブ   条件:<特別><魔導>。魔法判定と抵抗判定を『精神+CL』で行うことができる。

信心の体現  ー パッシブ   条件:<信心の才>。祝福(神聖)を魔術として『精神+CL』まで装備できる。

異質の才   ー パッシブ   条件:<特別>。抵抗判定を『幸運+AL』で行うことができる。

意外な才   ー パッシブ   条件:<特別>:3。命中判定を『幸運+AL』で行うことができる。ジョブ<戦士>がない場合、物理効果に+【幸運】にする

奇術類    ー パッシブ   条件:<特別>:3。回避判定を『幸運+AL』で行うことができる。

ある意味天才 ー パッシブ   条件:<特別>:3。あらゆる判定を『幸運+ALー2』で行うことができる。

プロレス   ー パッシブ   条件:<特別>。命中判定を『社会+AL』で行うことができる。

変異魔術   ー パッシブ   条件:<特別>:3。魔導判定を『社会+AL』で行うことができる。

戦舞踏    ー パッシブ   条件:<特別>:3。回避判定を『社会+AL』で行うことができる。

伝承     ー パッシブ   条件:<特別>:3。抵抗判定を『社会+AL』で行うことができる。


マスタリー  ー パッシブ   命中判定、魔導判定に+1D、<ジョブ>:平民しか持たない場合、あらゆる効果値に+『幸運』。

スペシャル  ー パッシブ   あらゆる効果値+2 能動判定際、6が2つ以上出た場合、絶対成功になる

奇跡     ー パッシブ   回避判定、抵抗判定際、6が2つ以上出た場合、絶対成功になる。

強靭     ー パッシブ   あらゆる受けるダメージ-CL

強者     ー パッシブ   与える物理ダメージに+CL

飛び込み   5 ムーブ    移動できる時に使用可能。代償:マイナー。移動力+CLして移動し、メインアクションにて与える物理ダメージに+SL×3

守備     5 リアクション 効果軽減。回避判定を放棄する代わりに、受けるダメージをーSL×2

頑健     5 パッシブ   HP+SL×3

力溜め    3 マイナー   メインアクションの命中判定ー1Dする。与える物理ダメージ+SL×5

剛撃     3 メイン    武器攻撃。ダメージ+SLD


魔導     3 パッシブ   特になし。

魔力操作   5 パッシブ   特になし。

魔探究者   5 パッシブ   特になし。

魔法入門   ー パッシブ   魔導判定を『知能+CL』で使用することができる。

魔法抵抗   ー パッシブ   抵抗判定を『精神』で行うことができる

術式展開   ー ムーブ    条件:<魔導>、マイナーも消費する。メインアクションにて魔法攻撃をする場合、その魔法攻撃に任意の属性を付与する。

簡易術式展開 ー マイナー   条件:<術式展開>。ムーブを消費しても<術式展開>を使用できる。ただし、<魔導>SLを1として扱う。

大魔法    ー マイナー   条件:<魔力操作>。メインの魔法攻撃で行う攻撃対象を1体から〔範囲〕に変更する。

分散魔法   3 マイナー   条件:<魔力操作>。メインの魔法攻撃で行う攻撃対象を1体から〔2+SL〕に変更できる。別にいるエンゲージを対象に取ることができる。

威力魔法   5 マイナー   条件:<魔力操作>。メインで魔法攻撃を行う場合、魔力効果値に+(SL×3)+CL

高威力魔法  ー パッシブ   条件:<威力魔法>。<威力魔法>の効果をダメージに+(SL×5)+CLにする

魔導士    3 パッシブ   条件:<魔力操作>。魔法攻撃の魔導判定を+<魔力操作>:SLする

魔術師    ー パッシブ   条件:<魔導士>:3。<術式展開>を使用時、マイナーを消費しなくなくなる。

魔弾     5 メイン    条件:<魔導>。魔法攻撃。使用者から10m以内の対象1体に、SL×5+2Dのダメージを与える。

狙撃魔法   5 パッシブ   条件:<魔法攻撃>。魔法攻撃の効果距離を10mから(10+SL×20)mに変更する。

長距離    ー パッシブ   条件:<狙撃魔法>。<狙撃魔法>の効果を(30+SL×100)mに変更する。ただし、この効果を発揮した場合、対象は1体に固定される。

魔法砲台   ー パッシブ   条件:<魔探究者>。<長距離>魔法の効果の1体に固定されるを無視する。

魔力障壁   ー オート    条件:<魔導><魔力操作>。効果軽減。1ラウンド1回、<魔導>:SL×3m以内の対象一人のダメージを(<魔力操作>:SL×5)点まで、MPで肩代わりする。

障壁強化   ー パッシブ   条件:<魔力操作>5。<魔力障壁>で肩代わりできるダメージを+【知能】し、<魔力障壁>で肩代わりできるダメージを常に-【知能】にすることができる。

高速詠唱   ー マイナー   条件:<魔力操作>:5。条件:<魔力操作>のマイナーアクションに使用できるスキルを同時に二つ使用できる。

魔法対抗   ー パッシブ   条件:<魔法抵抗>。抵抗判定を『精神+CL』で行うことができる。また、『魔法攻撃』によるダメージを-CLできる。

霊的強化   ー パッシブ   条件:<障壁強化>。<障壁強化>の効果表記の【知能】の部分を【幸運】に変更してもよい。


植物親和   5 パッシブ   植物にかかわる判定に+4×SL。ただし、戦闘シーンでは効果を発揮しない。

動物親和   5 パッシブ   動物にかかわる判定に+4×SL。ただし、戦闘シーンでは効果を発揮しない。

料理人    5 パッシブ   料理がかかわる判定に+4×SL。ただし、戦闘シーンでは効果を発揮しない。

掃除人    5 パッシブ   掃除がかかわる判定に+4×SL。ただし、戦闘シーンでは効果を発揮しない。

○○の達人  ー パッシブ   ○○は任意に決めることができ、○○の名称が違うなら、複数持つことができる。○○に関わる判定に+2~5(PLが提案し、GMがその能力がどれほど使えるか判断する)。ただし、戦闘シーンではこの効果は発揮されない。

アスリート  5 パッシブ   運動判定+3×SL。

探索のプロ  5 パッシブ   探索判定+3×SL。

交渉のプロ  5 パッシブ   交渉判定+3×SL。

調査のプロ  5 パッシブ   調査判定+3×SL。

メイド    5 パッシブ   生活判定+3×SL。

感知のプロ  5 パッシブ   危険感知+3×SL。


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オースについて

オースとは神に日々の習慣や日課などを課すことによって、判定等や身体能力に影響を与えるものである。これらをさぼることにより、いつもと調子が違ったりする。

また、これらをそうした習慣のないものやそれができない状況になっているものに対して、一部の神官が呪いとして押し付けることもできる。

人から押し付けられたものをカースと呼び、自分で得た場合をオースと呼ぶ。



オース


朝の祈り   効果:与える回復効果+1。呪い:受ける回復効果-2。代償:毎日、朝(5~9時の間)1時間祈ること。

早朝体操   効果:回避判定に+1。呪い:翌日のすべての判定ー1。代償:朝(5~9時の間)にストレッチや体操などを1時間行うこと。

早起きの誓い 効果:抵抗判定に+1。呪い:翌日のすべての判定-1。代償:朝6時前に起きる。

食事の祈り  効果:HPの最大値+2。呪い:消化不良。代償:食事を3回とり、毎回30分以上かけること。これによって、1日の食料の消費量が変わるわけではない。

睡眠の誓い  効果:睡眠による回復効果+5。呪い:破ったその日のすべての判定ー1。代償:毎日、6時間以上まとまって睡眠をとること。

大食     効果:防御値+2することができる。呪い:汎用判定ー2。代償:1日の食料の消費量を2倍。

筋トレ    効果:【筋力】【反射】の判定に+1。呪い:翌日の【筋力】【反射】の判定に-1。代償:1日、1回1時間の鍛錬の時間が必要。ただし、『戦闘』に遭遇した時は除く。

読書の誓い  効果:【精神】【知能】の判定に+1。呪い:翌日の【精神】【知識】の判定に-1。代償:1日、合計1時間の読書の時間が必要。

社交の誓い  効果:【社会】【幸運】の判定に+1。呪い:翌日の【社会】【幸運】の判定に-1。代償:1日、合計3時間の会話時間が必要。食事や日常生活中に行うことができる。ただし、<食事の祈り>を適応した食事の時間は適応対象外となる。

紅茶の誓い  効果:【精神】の判定に+2。呪い:翌日のすべての判定に-1。代償:1日に5回、1回、10分以上かけて紅茶を淹れて、飲むこと。

飲酒の誓い  効果:【社会】の判定に+2。呪い:翌日のすべての判定に-1。代償:1日に1回、1時間かけて、飲酒を行うこと。その飲酒には最低、1瓶もしくはそれに匹敵するアルコールを消費すること。

不戦の誓い  効果:すべての判定に+1。呪い:翌1月の間のすべての判定に-3。代償:『戦闘』に参加しない。

無駄な努力  効果:前提条件を満たしていないスキルを得ることができる。呪い:特になし。代償:所得時に経験点10点払って、前提条件を満たしてない<スキル>を1つ得る。経験点を払えなければ、このオースを得ることはできない。(条件を満たしていないので、スキルの効果をゲーム的には発揮できない)



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タレント

その種族の身体的特徴を表したもの。


二足歩行    ー パッシブ   武具や学習を装備でき、アイテムを所持できる。武装は『基本筋力値+AL』まで、学装は『知能基本値+AL』までである。アイテムは『基本筋力値+AL』である(ただし、武装と共用)。

手加減     ー オート    判定前に使用。サイコロを1Dにする代わりにファンブルが発生しなくなる。また、+1Dの判定の修正ごとに+2の修正を受ける。

四足歩行    ー パッシブ   アイテム、武装が装備できない。マイナーアクションでも通常移動可能。通常移動+5。

牙       ー パッシブ   素手によるダメージを与えた後、対象を[状態変化:封鎖]にし、対象が[状態変化:封鎖]を解除した場合、対象のHPを-ALする。

爪       ー パッシブ   素手によるダメージに+『反射+AL』

足さばき    ー パッシブ   制限移動の移動力を+2m。<四足移動>を所持しているなら、[状態変化:封鎖]でなければ、通常移動でエンゲージを無視できる。


NPC用タレント

軽装備     ー パッシブ   『基本筋力値:7』以下の武器、防具を装備をすることができる

重装備     ー パッシブ   『基本筋力値:20』以下の武器、防具を装備をすることができる

モブ      ー パッシブ   判定を『2D』から『1D+4』に変更し、クリティカル、ファンブルが起きなくなる。判定に『+nD』がある場合、『+nD』代わりにその判定に『n×2』を加算する。

モンスター   ー パッシブ   与える物理効果値に『+AL』。常に受ける物理効果値、魔法効果値に『-AL』。HPに『+AL×3』

妖魔族     ー パッシブ   同じエンゲージに協力Cがいる場合、判定に+2する。3人以上いる場合、判定に+3する。8人以上いる場合、判定に+4する。15人以上いる場合、判定に+5する。

狼族      5 パッシブ   移動した場合、ダメージに『+SLD』  

獣       5 パッシブ   クリティカルした場合、ダメージに+SL×2D

小型      ー パッシブ   [サイズ:小型]を得る。基本判定値に+2、HP-10。[サイズ:小型]以外の[サイズ:●●]を持っていた場合、このタレントは無効化される。

中型      ー パッシブ   [サイズ:人型]を得る。[サイズ:小型]を持っていた場合、HPに+10

大型      ー パッシブ   [サイズ:大型]を得る。[サイズ:人型]を持っていた場合、HPに+50

巨大      ー パッシブ   [サイズ:超大型]を得る。HPに+100を得る。2つ以上得ることができ、2つ以上あった場合は、100×2のn(nはスキルの数)乗する。(nが4つある場合は100×2の4乗なので1600となる)

再生      5 クリンナップ HPにSL×2の回復効果。

再生2     ー パッシブ   条件:<再生>:5。再生の効果を『HPにSL×3+AL』にする。

再生3     ー パッシブ   再生の最大レベルを10にする。

再生4     ー パッシブ   条件:<再生>:10。再生の効果を『HPにSL×5+AL×2』にする。

再生5     ー パッシブ   条件:<再生4>。再生の最大レベルを20にする。

超再生     ー マイナー   タイミング関係なく、<再生>を使用する。

スキン     5 パッシブ   受ける物理効果値、魔法効果値に『-AL×2』

ドラゴンスキン 5 パッシブ   受ける物理効果値、魔法効果値に『-AL×5』

ドラゴン族   ー パッシブ   ドラゴンスキンの効果を『ーAL×10』とドラゴンスキンの最大レベルを10にする

飛行      5 パッシブ   [状態変化:飛行]になる。命中判定、回避判定+『SL×2』。



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装備について


装備は大きく6つに分けられる。ただし、初期作成では<聖者>などの特殊能力などがない限りは、装備できるものは[武装]のみである。


武具    筋力依存 武器や防具または服などのことを指す。C~A、S、SSのランクに分けられる。右に行くほど上位。

技巧    反射依存 持っている技術・資格など

学習    知識依存 専門学や言語など。事前知識等。

魔術    精神依存 魔法や奇跡に近い類の能力

伝承    社会依存 コネクションや対人技術

祝福    幸運依存 神から与えられた何か。



武具


武器類


武器


武器類(基本)ランク効果

(SS:+10000、S:+5000、A:購入価格の倍、B:特になし、C:購入価格の10分の7)

共通:物理効果に+2D

C:命中-1、物理効果に-1D

B:特になし

A:命中+1

S:命中+2、物理効果+1D

SS:命中+3、物理効果+2D


特注品

基本重量の上下限の最大は4までであるが1以下にはならない。

重量+2ごとに物理効果に+1。

重量-2ごとに物理効果に-1。(重さを-1した時には-1は適応される)


分類 購入費

名称 用法 基本重量 距離 命中修正 効果


ソード① 購入費:重さ×90

グレートソード  2H    16 近接 命中-2 +【筋力】+10

バスターソード  1H/2H 10 近接 命中±0/±0 +5/+【筋力】+5 


ソード② 購入費:重さ×80

ソード      1H    7 近接 命中±0 +3


ソード③ 購入費:重さ×40

ショートソード  1H    5 近接 命中+1 ±0 

ナイフ      1H    3 近接 命中+1 -2 (投擲化、対象:【筋力】×2m)


ソード④ 購入費:重さ×50

レイピア     1H    5 近接 命中-1 +【反射】-2

カタール     2H    7 近接 命中ー1 +【反射】+3


ソード⑤ 購入費:重さ×100

ショーテール   2H    15 近接 命中ー1 +【反射】+【筋力】


スピア 購入費:重さ×50

ランス      1H/2H 18 3m 命中ー2 +【筋力】+2 2Hで使用する場合、重量-10。屋内や狭い場所では使用できない

スピア      2H    12 2m/近接 命中ー1/0 +【筋力】+5/+【反射】+4

ショートスピア  1H    5 近接 命中ー1 +【筋力】+3 (投擲化、対象:【反射】×3m)


ポールウェポン 購入費:重さ×80(重さ上限なし)

ポールウェポン  2H    10 2m 命中±0 +【筋力】+5


アックス① 購入費:重さ×70

グレートアックス 2H    18 近接 命中-3 +【筋力】+15

ハンドアックス  1H    10 近接 命中-2 +【筋力】+5


アックス② 購入費:重さ×60

トマホーク    1H    5 近接 命中-1 +【筋力】 (投擲化、対象:【筋力】×3m)


武器類(その他)


武器類(その他)ランク効果

共通:装甲+2(これらの効果は2つ以上持っていたとしても、片方しか効果を発揮しない)

C:回避-1、抵抗-1

B:特になし

A:装甲+2

S:装甲+3、回避+1

SS:装甲+5、回避+1、抵抗+1


分類 購入費

名称 用法 基本重量 距離 命中修正 効果


その他① 購入費:なし

素手       1H/2H 0 近接 命中+1 -4 B以外のランクはない


その他② 購入費:300

ガントレット   1H/2H 3 近接 命中+1 ±0 素手として扱うことができる


その他③ 購入費:100

バックラー    1H    3 なし 0 攻撃不可。回避+1


その他④ 購入費:200

ラウンドシールド 1H    5 なし 0 攻撃不可。装甲+2


その他⑤ 購入費:500

グレートシールド 1H/2H 10 なし 0 攻撃不可。回避判定-2、装甲+6、2Hで使用した場合、回避判定±0になる


その他⑥ 購入費:50(ギフト<聖者>か、スキル<信心の体現>を持つものが購入可)

癒しの手     1H    1 近接 0 対象に物理効果の代わりに、【精神】+2Dの回復効果

回復の手     1H    1 近接 0 対象に物理効果の代わりに、[状態変化:猛毒]、[状態変化:麻痺]の解除を行う

解呪の手     1H    1 近接 0 対象に物理効果の代わりに、他者から与えられた『オース』を無効にする



防具


購入費:重さ×10

クロースアーマー    3 回避±0 装甲+2


購入費:重さ×25

ソフトレザー      6 回避±0 装甲+3

ハードレザー      10 回避±0 装甲+4


購入費:重さ×30(ギフト<聖者>か、スキル<信心の体現>を持つものが購入可)

聖衣          4 回避±0 装甲+2 回復効果に+1D


購入費:重さ×100(ギフト<聖者>か、スキル<信心の体現>を持つものが購入可)

聖闘衣         16 回避-2 装甲+7 金属鎧。回復効果に+1D


購入費:重さ×50

チェインメイル     10 回避-1 装甲+5 金属鎧。

プレートアーマー    15 回避-2 装甲+7 金属鎧。

フルプレートアーマー  18 回避-4 装甲+15 金属鎧。


特注品

金属鎧のみ適応。基本重量の上限の最大は9までである。

重量+3ごとに装甲+1。(+1や+2では効果を発揮しない)



装備

名称      購入費 コスト 効果


技巧(戦士)

体術        0 8 命中判定、回避判定+1

剣術        0 5 ソード類の物理効果値+1D

斧術        0 6 アックス類の物理効果値+1D

槍術        0 6 スピア類の物理効果値+1D

拳術        0 5 素手で攻撃している時の物理効果値+1D

棒術        0 10 ポールウェポンによる物理効果値+2D

両手術       0 8 2H装備の物理効果値+1D

片手術       0 9 1H装備の物理効果値+3

回避術       0 10 1ラウンド1回、回避判定を振りなおせる

盾術        0 9 その他(盾)装備している際、防御値+2

防御術       0 5 リアクションのスキルを使用した際、防御値+2

大剣術       0 12 2Hでソード類を使用している時、物理効果値+2D

大斧術       0 13 2Hでアックス類を使用している時、物理効果値+2D

双槍術       0 16 2Hでスピア類を使用している時、命中+1D、物理効果値+1D


竜槍        0 7 条件:AL:5。2Hでスピア類を装備している時、物理効果値+1D

剛剣        0 7 条件:AL:5。2Hでソード類を装備している時、物理効果値+1D

山斧        0 7 条件:AL:5。2Hでアックス類を装備している時、物理効果値+1D

隼術        0 10 条件:AL:5。物理効果値に【反射値】で修正する武器を装備している際、効果にさらに+2Dする


技巧(盗賊)

探索の業      0 8 技巧(盗賊)を使用した判定で6が2つ以上出た場合クリティカル。

探索      0 4 探索判定+2

感知        0 3 危険感知判定+1D

隠密        0 3 隠密判定+1D

索敵        0 3 索敵判定+1D

鍵開け       0 3 鍵開け判定+1D

鍵掛け       0 3 鍵掛け判定+1D

罠解除       0 3 罠解除判定+1D

罠設置       0 3 罠設置判定+1D

忍び足       0 3 忍び足判定+1D

飛び降り      0 4 落下物理効果軽減+2D

軽業        0 3 軽業判定+1D  


感知2       0 7 条件:AL:5。危険感知判定+2D

隠密2       0 7 条件:AL:5。隠密判定+2D

索敵2       0 7 条件:AL:5。索敵判定+2D

鍵開け2      0 7 条件:AL:5。鍵開け判定+2D

鍵掛け2      0 7 条件:AL:5。鍵掛け判定+2D

罠解除2      0 7 条件:AL:5。罠解除判定+2D

罠設置2      0 7 条件:AL:5。罠設置判定+2D

忍び足2      0 7 条件:AL:5。忍び足判定+2D

軽業2       0 7 条件:AL:5。軽業判定+2D


感知3       0 12 条件:AL:10。危険感知判定+3D

隠密3       0 12 条件:AL:10。隠密判定+3D

索敵3       0 12 条件:AL:10。索敵判定+3D

鍵開け3      0 12 条件:AL:10。鍵開け判定+3D

鍵掛け3      0 12 条件:AL:10。鍵掛け判定+3D

罠解除3      0 12 条件:AL:10。罠解除判定+3D

罠設置3      0 12 条件:AL:10。罠設置判定+3D

忍び足3      0 12 条件:AL:10。忍び足判定+3D

軽業3       0 12 条件:AL:10。軽業判定+3D


技巧(生活)

調理        0 5 調理判定+1D

調合        0 5 調合判定+1D

服飾        0 5 服飾判定+1D

鍛冶        0 5 鍛冶判定+1D

家事        0 6 家事に関わると考えられる判定に+2 



学習(生活)

共通言語      0 0 ヒューマンなら自動習得。

母国語:●●    0 0 生まれた土地、育った土地でメインで使われている言語

言語:●●     0 4 ●●に関わる判定に+2

町情報:○○    0 3 ○○(町や都市の名前が入る)の情報に+3

料理:○○     0 2 地域の料理に関わる判定に+4

地域情報:○○   0 3 地域の情報に関する判定に+3


学習(専門)

薬学        0 5 基本的には調合の判定に+2。毒物の鑑定の判定に+2。その他、薬に関わることに+2の判定。

構造学       0 5 構造物などに関わりそうな判定に+2。また、地質学を持っていれば、その洞窟や山などの構造がわかり、その判定に+2。

天文学       0 5 天文学に関わりそうな判定に+4。また、星が見える場合、方角などがわかったりする

地理学       0 5 その地方の特色などに関わる判定に+2

地質学       0 4 その土地に関わる地質がわかる。掘削、農耕などの判定に+2



魔術(雷)

ショック      120 5 10m 代償:2。対象にAL+2D点の魔法攻撃を行える。

ライトニング    200 8 20m 代償:4。対象にAL+2D点の魔法攻撃を行える。対象から使用者の間のキャラクターすべてに2Dを与える。

サンダーレイン   300 15 30m 代償:10。対象にAL+3D点の魔法攻撃を行える。また、対象のいるエンゲージのキャラクターすべてに2Dを与える。

ハイライト     100 3 10m 代償:2。1時間継続して、20×20の周りを明るくする

フラッシュ     300 5 自身 代償:4。戦闘中、あなたが手番を消費していない場合、他者の手番終了時、代償:2以下で行える魔法攻撃を行う。この魔法を使用した場合、使用者は手番を失う。

ハイフラッシュ   200 7 自身 代償:4。<フラッシュ>の効果の『この魔法を使用した場合、使用者は手番を失う』がなくなる。

Sフラッシュ    200 7 自身 代償:4。<フラッシュ>の効果の『代償:2以下で行える魔法攻撃を行う』を『対象に1体に武器攻撃を行う』に変更する。

ライトリンク    400 4 自身 代償:4。魔法攻撃の魔法効果、回復効果に+知能

サンダーボルト   400 4 自身 代償:4。(雷)属性の魔法攻撃の魔法効果に+AL

Fムーブ      200 5 自身 代償:4、ムーブアクション。シーン内の任意の場所に移動できる

FムーブS     300 5 自身 Fムーブを使用後のメインアクションの物理効果に+【反射】する

Fライトニング   400 10 自身 代償:6。<Fムーブ>で移動した場所から元いた場所の間にいる対象にAL+2D点の魔法効果値を与える

サンダースピア   80 4 自身 魔装(土)の<ジャベリン>の使用時、属性を(土)から(雷)(に変えることができる。


魔術(水)

プロテクション   150 5 10m 代償:2。効果軽減。対象の受ける魔法効果を【知能】点下げる。

ハイP       300 7 20m 代償:4。効果軽減。対象の受ける魔法効果を【知能】+AL点下げる

キュアウォーター  400 1 10m 代償:4。回復効果。対象のHPを【知能】の回復効果。3ラウンド継続。

セイクリッドW   200 6 10m 代償:4。対象は3ラウンドの間、[状態変化]、呪いの影響を受けずに判定できる。

サポートW     100 4 自身 代償:3。ラウンド継続して効果が続く回復効果に+【知能】。

サポートW2    200 4 自身 代償:3。ラウンド継続して効果が続く回復効果に+AL。

サポートW3    200 4 自身 代償:3。ラウンド継続して効果が続く回復効果を通常の回復効果として適応できる。

Mローション1   80 4 自身 代償:2。効果軽減の効果減少値に4を追加する。

Mローション2   100 6 自身 代償:3。効果減少の効果減少値に6を追加する。

Mローション3   200 8 自身 代償:4。効果減少の効果減少値に8を追加する。

Mローション4   300 10 自身 代償:5。効果減少の効果減少値に10を追加する。

Mローション5   300 12 自身 代償:6。効果減少の効果減少値に12を追加する。

アイスン      80 4 自身 魔装(風)の<ウインドカッター>、<ストーム>を使用時、属性を(風)から(水)に変えることができる

アイスンスピア   80 4 自身 魔装(土)の<ジャベリン>の使用時、属性を(土)から(水)に変えることができる。


魔術(風)

ウインドカッター  120 4 30m 代償:2。対象にAL+2D魔法攻撃を行う。この魔法攻撃は装甲が有効である。

ストーム      250 15 30m 代償:10。対象にAL+3D魔法攻撃を行う。また、対象のいるエンゲージにいるキャラクターすべてに2Dを与える。

ビックストーム   300 5 自身 代償:10。<ストーム>の効果の『エンゲージのいるキャラクターすべて』ではなく、『シーンにいる任意のキャラクターすべて』に変更する。

エアリアル     100 5 自身 代償:4。物理効果適応後、対象に1点の物理効果を与える。

エアリアル2    200 4 自身 代償:2。<エアリアル>の『1点』を『【反射】点』にする。

エアリアル3    300 3 自身 代償:2。<エアリアル>の物理効果に+ALする。

エアウェポン    200 4 自身 代償:2。<ウインドカッター>もしくは、物理攻撃の対象を1体増やす。

エアウェポン2   300 6 自身 代償:2。<ウインドカッター>もしくは、物理攻撃の対象を1体増やす。

エアウェポン3   400 10 自身 代償:4。<ウインドカッター>もしくは、物理攻撃の対象を2体増やす。

エアサポート    600 7 自身 条件:AL:5以上。<ウインドカッター>、<エアリアル>、<エアウェポン1~3>、<ウインドウェーブ>のコストを-4。

ウインドウェーブ  200 5 自身 代償:2。<ウインドカッター>と<エアリアル>の効果、もしくは、武器攻撃の物理効果の装甲を無効にする。

ウインドヴェール  200 4 自身 代償:2~8。回避判定に+『支払った代償点÷2』(端数切捨て)。

ウインドシールド  400 12 自身 代償:2~8。回避判定に+『支払った代償点』。

ウインドコンボ   600 7 自身 条件:AL:5。装備している魔術(風)の<ウインド○○>の数をNとする。装備している<ウインド○○>のコストをーNする。



魔術(火)

フレイム      120 4 20m 代償:2。対象を[状態変化:火傷]にする火属性の魔法攻撃を行う。[状態変化:火傷]のLvは1である。

フレイム2     200 4 自身 代償:2。魔法攻撃によって[状態変化:火傷]にした場合、さらにHPを【知能】点下げる。

フレイム3     200 4 自身 代償:2。<フレイム2>の効果の『【知能】点下げる』を『【知能】+AL+2D点下げる』に変更する

フィアフレイム   180 6 自身 <フレイム>の効果によって与えられる[状態変化:火傷]のLvを1からALに変更できる。 

ファイアボール   300 5 自身 代償:4。<フレイム>の対象がいるエンゲージに存在しているキャラクターに<フレイム>効果を適応する

ファイアアロー   200 5 自身 代償:2。<フレイム>の距離を50mに変更する

ファイアサポート  700 7 自身 条件:AL:5以上。<フレイム1~3>、<フレイム>に対して効果を発揮する魔術のコストをー3する。

ヒートウェポン   200 4 自身 代償:2~5。命中判定前に使用。物理効果に『支払った代償×支払った代償』点追加する。この魔術の代償はHPでしか払えない。

ヒートウェポン2  300 2 自身 <ヒートウェポン>代償の最大値をALにする。(代償:2~ALにする)

フレイムアーマー  100 4 自身 代償:6。同エンゲージないの対象から効果を受けた場合、対象に<フレイム>を使用することができる(代償はすべて払うことができる)。この魔装は<ファイアサポート>の対象外である。

エアフレイム    80 4 自身 魔装(風)の<ウインドカッター>、<ストーム>を使用時、属性を(風)から(火)に変えることができる。

フレイムスピア   80 4 自身 魔装(土)の<ジャベリン>の使用時、属性を(土)から(火)に変えることができる。


魔術(土)

トーテム1     120 4 10m 代償:4、マイナーアクション。障害物を作ることができる。強度は2

トーテム2     200 4 自身 <トーテム>の強度をALに変更する。

トーテム3     300 4 自身 代償:1。<トーテム>の距離を30mにし、マイナーアクションがなくても、オートアクションで使用できる。

ウォール1     120 4 効果 代償:6。対象の受ける物理効果、魔法効果を同じエンゲージにいるあなたの<トーテム>で作られた障害物が受ける。障害物の耐久力以上の物理効果、魔法効果を受けた場合、対象のキャラクターが余剰分を受ける。

ウォール2     400 4 効果 <ウォール>の代償を4にする

ウォール3     800 8 効果 <トーテム><ウォール>の代償を2点軽減する。

トーテムマスター  350 7 自身 条件:AL:5以上。<トーテム1~3>、<ウォール1~3>のコストを-3する。

アースアーマー   120 4 自身 代償:2、セットアップ。装甲を【知能】+ALする。自身で移動した場合、効果を失う。ただし、<Fムーブ>の移動ではこの効果は切れない。

アースアーマー2  200 2 自身 <アースアーマー>の装甲に+【精神】

サンドマスター   80 4 自身 魔装(風)の<ウインドカッター>、<ストーム>を使用時、属性を(風)から(土)に変えることができる。

ジャベリン     150 6 30m 代償:6。対象にAL+3Dの魔法攻撃を行う。

スネア       80 4 30m 代償:2。対象を[状態変化:転倒]にする魔法攻撃を行う。



祝福(生活)

キュア       0 3 10m 小さな裂傷やマメなどを回復する。HPを1点の回復効果がある。

クリーン      0 2 10m 身を綺麗にする。<精練魔法>持ちならば、代償を3点払うことで、[異常状態:猛毒・麻痺・睡眠]を解除することができる。

ティンダー     0 2 10m 小さな火種を生む。HPに1点ほど、HPを減らす。<精練魔法>だと魔法攻撃になる。

ウォーター     0 2 5m コップ一杯ほどの水を出す。温度は20~50度。<精練魔法>持ちならば、氷と90度までのお湯を出せる。

ライト       0 2 5m 5×5の範囲を明るくする。<洗練魔法>の場合、10×10の範囲を明るくする

テレパシー     0 3 30m 考えていることや思っていることを伝える。

サイコキネシス   0 4 10m 代償:1。【精神】か【知力】以下の重量のものを5秒間、対象から5m以内の任意の場所に動かす。動かした後、即座に重力などの物理影響をうける。GMはこれで動かせるものを任意で指定できる。

サードハンド    0 15 自身 所得したときに種別:武器か盾を選択する。常にその武器・盾を装備しているように扱う。ただし、その武器の修正は受けない。

インテリジェンスウェポン   0 20 自身 所得したときに武防具から一つ選択する。常にその武器・盾を装備しているように扱う。PCのように意思を持っていてもよい。サードハンドと併用する場合、さらにコストを5増やす。


オートキュア    30 3 自身 条件:<精練魔法>。メインアクションでは使用できない。マイナーアクションで使用し、HPを【精神】回復するが、この効果でマイナーアクションは消費されることはない。

バランス      30 3 自身 条件:<精練魔法>。[状態変化:転倒]を解除する。

フェザー      30 3 自身 条件:<精練魔法>。[状態変化:転倒]、落下による物理効果値を0にする。

サイレント     30 3 自身 条件:<精練魔法>。服や鎧、足音などの自ら発する音を消すことができる。

ライトアーマー   50 5 自身 条件:<精練魔法>。鎧の重量を-4する。

ライトウェポン   50 5 自身 条件:<精練魔法>。武器の重量を-4する。

ワンハンドウェポン     80 8 自身 条件:<精練魔法>。武器の重量を-3する。これによって、2Hの武器をを1Hに変更できる。<ライトウェポン>を装備している場合、効果を発揮しない。

シールドサポート     50 5 自身 条件:<精練魔法>。種別:盾の重量を-4する。


オーラハンド    500 5 自身 [タイプ:素手]の攻撃力に+【幸運】する。

クラッシュ     60 4 自身 [タイプ:素手]で命中判定でクリティカルした場合、ダメージに+20。

イリュージョン   120 8 自身 [タイプ:素手]での、命中判定の際、クリティカル、ファンブル以外に使用可能。もう一度、命中判定を行える。

ブロウショット   60 4 自身 代償:3で、[タイプ:素手]の対象を近接から10mに変更する。


シールドブロウ   160 8 自身 [タイプ:盾]を[タイプ:素手]のように扱うことができる。

ウェポンブロウ   200 10 自身 すべての武器を[タイプ:素手]のように扱うことができる。その場合、強制的に[タイプ:素手]となり、その他の[タイプ:○○]の効果は受けない。


祝福(神聖)

ヒール       40 2 30m 代償:3。対象のHPを『10+2D』の回復効果。

ヒール2      90 6 40m 代償:5。対象のHPを『20+2D』の回復効果。

ヒール3      300 10 50m 代償:7。対象のHPを『40+2D』の回復効果。

プロテクション   60 3 10m 代償:2。効果軽減。対象の効果値を使用者の【精神】点下げる

リペア       40 2 近接 代償:2。[状態変化:気絶]の解除を行い。[状態変化:気絶]だった対象のHPを1にする。

キュアサポート   100 1 自身 回復効果に+1D

ハイプロ      200 4 自身 プロテクションの代償を3にする代わりに、『対象の効果値を使用者の【精神】+AL点下げる』に変更する。

リペア2      80 4 自身 <リペア>の効果の『HPを1』を『HPを10』に変更する。

リペア3      400 8 自身 条件:<リペア2>。<リペア>の効果の『HPを1』を『最大HPの半分』に変更する。

リペア4      800 8 自身 条件:<リペア3>。<リペア>の効果の『HPを1』を『最大HP』に変更する。

キュアヘルプ    150 4 自身 回復効果に+1D

ハイキュア     250 8 自身 回復効果に+2D

キュア・改     400 4 自身 条件:回復効果によって発生するDSが3以上の場合、適応できる。回復効果2Dにする。この効果によって減らされたDの数ごとに5点の回復効果を追加する。

キュア・改2    800 8 自身 条件:AL:5以上。<キュア・改>の『5点』を『10点』に変更する



△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△

敵NPCデータ(参考データ)


ゴブリン Lv1

HP:15 MP:10

基本判定値:2

戦闘判定:6+1D 与物理効果値:2D+3 装甲値:0 防御値:4

スキル・タレント等:<妖魔族>、<モブ>、<再生>:2、<スキン>、<軽装備>

説明:ラウンド終了時、HP4点回復(<再生>:2)


ウルフ Lv2

HP:20 MP:7

基本判定値:3(得意判定+2)

戦闘判定:9+1D(7+1D) 与物理効果値:2D+6 装甲値:0 防御値:4

スキル・タレント等:<狼族>、<モブ>、<四足歩行>、<足さばき>、<牙>、<スキン>、<獣>

説明:クリティカルした場合、物理効果値に『+2D』(<獣>)。移動した際の物理効果に+1D(<狼族>)。エンゲージを無視して通常移動できる(<足さばき>)。マイナーで通常移動可(<四足歩行>)。



△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△


用語説明(参考文献:※1天下繚乱、※2神我狩、※3オリジナルとも適当も言う)

※1

D66       ダイスの振り方。6面体ダイスを二つ振り、片方を10の位、もう片方を1の位として読む。振る前にどちらかのダイスを10の位になるかを改めて宣言する。

GM        ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処理、ルールの裁定などを行なう。

HP        ヒットポイントの略。ゲーム中どれだけ攻撃に耐えられるかを表わす。物理効果値、魔法効果値、回復効果値などで増減する。

MP        メンタルポイントの略。ゲーム中どれだけの精神的なダメージや不可に耐えられるかを表わす。代償などで減少する。

nD        ダイスの振り方。nDという順番で書かれ、n個の6面ダイスを振って、その出目を合計を合計するという意味。つまり、2Dなら2個の6面ダイスを振って出た目を合計する。ただし、判定時の時はnがいくつあっても、2個

NPC       ノンプレイヤーキャラクターの略。PC“ではない”GMが管理するキャラクターの略。

PC        プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーが扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤーはひとりのキャラクターを扱う。

イニシアチブ    キャラクターの主要な行動と行動の間に次に“誰が行動するか”確定するタイミングである。

エンゲージ     いわいる一足一刀の間合い。この状況に入っているいないかで、接敵の有無が判断される。

オート       オートアクションのことである。

オートアクション  マイナーアクションやメジャーアクションを使うことなくGMに対する宣言のみで行なえる行動。

攻撃        武器やスキルなどを使用して、対象に物理効果などを与える行動のこと。使用する武器や手段によって複数設定できる。

クリンナップ    ラウンドの終了時の様々な処理を行うタイミング。

シーン       場面、ひとつながりの行動を処理するための時間単位。基本的にこのゲームはシーンとシーンの連続で構成される。

シナリオ      このゲームをプレイするための、事前に設定するプレイ進行の指針。

セッション     本ゲームの、1回のゲームプレイのこと。

セットアップ    キャラクターのコマを準備したり、ラウンド開始の処理を行うタイミング。

ターン       ムーブアクション、マイナーアクション、メジャーアクションの3種類のアクションを行なえる。

手番        ターンのことである。

プレイヤー     このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別のキャラクター(PC)を一人担当して、セッションを参加する。

マイナー      マイナーアクションのことである。

マイナーアクション ラウンド中1回だけ行なえる判定の存在しない比較的簡単な行動。装備の持ち替えなどがこれにあたる。

マスターシーン   GMの演出だけが行われ、PCが存在しない、あるいはあとから登場する特殊なシーン。

ムーブ       ムーブアクションのことである。

ムーブアクション  キャラクターが戦闘移動を行うタイミング。

メジャー      メジャーアクションのことである。

メジャーアクション ラウンド中1回だけ行なえる。攻撃や全力移動などの主要な行動。

ラウンド進行    1ラウンドという時間単位で区切られるゲーム進行。戦闘で使用される。

リアクション    メジャーアクションなどによって、外的行為を自分、または他のキャラクター受ける時に、できる行動のことである。

レベル       強さの段階を表わす数字。高い方がより強いとされる。


※3

AL        キャラクター総合レベル(all level)。各キャラクターが持つジョブのCLの合計値である。一つ上がるごとに任意の【基本能力値】2種類を+1できる。ただし、1種類にまとめて+2にはできない。

CL        ジョブなどの熟練度のさす。初期作成や成長などで、ジョブ等を獲得時に20点を消費した場合、CLは1となり、以後、スキルに経験点を20使用するごとにCLが1つ上がる。

SL        スキルレベル。(skill level)

DS        サイコロを振ることを指す。基本的には2D6(六面サイコロを2つ使用)する。出た目がすべて6の場合、その判定は絶対成功クリティカルとなる。また、出た目がすべて1場合、その判定は絶対失敗ファンブルとなる。これらは判定が<モブ>、<手加減>などで1Dで行われる場合、このルールは適応されない。また、判定に+〇Dの場合、2+〇個サイコロを振り、高い目を2つ使用する。

『』        判定や用語を抜き出す時に使う。また、『○○(能力値名)+SL』と書かれている場合、【○○(同じ能力値名)】÷3+SL+DSのことをさす。

【】        基本能力値や能力値などをさす。

<>        スキルやオース、ギフト等をさす。

基本能力値     キャラクターの能力の高さを6つのカテゴリーに示すもの。ALが1つ、上がるごとに任意の

能力値       【】で囲まれたキャラクターが判定の際に使用する値。対象の【基本能力値】の3分の1(端数切り下げ)をその値とする。

【筋力】      肉体の強さや強靭さをあらわすもの。アイテム所持数や装備値に影響を与える。

【反射】      手先の器用度、敏捷性などを表すもの。

【精神】      人間性や集中力をなどを表し、技能。魔装値の元になるものである。

【知能】      知識や魔法などを扱うことに適応力があるかどうかを示す値。

【社会】      人とのコミュニケーション能力や社交性などを表す値。

【幸運】      運の良さ。また、ダイスロールで同値だった場合、これが高いほうが勝利する。

代償        HPか、MPを支払って使う。ジョブによって、代償にできるものが違う。一般的にはMPを代償にすることが多いが、HPも代償にできる

効果値       ダメージなど言われている。このTRPGではダメージのことを物理効果値、魔法効果値などに分けられ、回復魔法などでHPを回復する効果などもまとめて、効果値とする。

物理効果値     物理ダメージ。物理的なものによるHPを下げる効果をもつもの。装備による装甲値による-修正をうける。

魔法効果値     魔法ダメージ。魔術、魔法などによる物理法則を無視したものによるHPを下げる効果をもつもの。装備による装甲値による-修正を受けない。

回復効果値     HP上昇効果、またはHPの回復の効果がある。この効果によって、最大HPを超えるようなことはない。

精神効果値     MP減少効果。MPを減らす効果。この効果よって、MPは原則0より低くならない。


判定        相手に影響を与えようとして、相手がそれに対抗して影響を受けないようにすることによる発生する。その場合、ゲームやGMが指定する値を使用し、基本2Dで判定する。これはスキルなどによってサイコロの数や数値が変化する。ただ、サイコロの数が増えても適応できるサイコロの数は基本2つ以下である。

能動判定      相手に何らかの影響を与えようとして、発生する判定。値が高いほうが出来がいい。

受動判定      基本的にはメジャーアクション、ターンの判定に対して、対抗判定を行うことを指す。

能動        何者かに対してを何かしようとするもの。このゲームではターンやメインアクションを行ったものをさす。

受動        何者かに対して何かされそうになっているもの。このゲームでは誰かのターンによってなんらかの影響を受ける者やメインアクション受けて、リアクションを取るもののことを指す。


防御値       受けた物理効果値、魔法効果値をどれだけ下げるかを表したもの。装甲値は別扱いをする

装甲値       受けた物理効果値をどれだけ下げるかを表したもの。防御値とは別扱いをする。


△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△△▽△▽△▽△


参考文献を採用した理由

①『天下繚乱』採用した理由、ムーブアクションが使用されたSRSだから・・・

②『神我狩』を採用した理由、[状態変化:○○]が概念として理解しやすかったから、その他はSRSである『天下繚乱』のルールをベースにしている。

③SRSでない理由は「奥義」や「神業」の類の扱いが難しいのと、単純なTRPGにしたかったから、とはいえ、装備に関しては複雑ですがね

④能力値に関しては、『神我狩』、『ダブルクロスTRPG』、『天下繚乱SRS』、『クトゥルフ神話TRPG』などを参考にしています。

⑤スキル、タレントなどの名称については、様々なTRPGを参考にしてます。

⑥魔装の概念などは『セブンフォートレス』、『神我狩』などを参考にしています。

⑦なるべくダメージという言葉を使わないようにしました。



ざっくりと作ってバランスの調整をしたいと思います。

中にも書いてますが、FEARさんなどに問い合わせが必要かと思います。しかし、現状見ての通り、製作途中、バランス調整中です

リプレイを書いて、実際運用してみるとどんな感じなのか、やってみている段階です。

送るにしても、もう少し形を整えてから送る予定です。

私生活などがあり、のんびりやっていく関係でいろいろと遅くなりますが、ちゃんとした形で掲載できるように頑張ろうと思います。

以上 2022/03/21

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