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キャラメイク考 / 俺とロボット   ゲオルギオ・ハーン

随筆を書くのは実は高校生以来かもしれない。小説を書くときはテーマ・プロット・世界観・人物設定などあれこれ考えていた。随筆は自由に書いていいものだから気ままに書いていく。


   キャラメイク考


 私はゲームが好きだ。特にアクションゲームが好きで主人公のキャラクターメイキング(以下、キャラメイク)ができると本当に楽しめる。キャラメイクとはなにかというと、性別や容姿を好きに調整して人物を作成するシステムである。スーファミの時代は名前・性別・職業がせいぜいだったがプレステ4や5のソフトともなると背丈や筋肉質の度合い、髪のクセや化粧、声まで調整できる。

 はやく遊びたいという人には面倒なシステムだが、個人的にはモチベーションがとても上がるし、ゲームでは描かれていないストーリーを勝手に組み立てるという楽しみが生まれる。

 例えば、『ブラッドボーン』という十九世紀ビクトリア時代をモチーフにしたゴシックホラーアクションゲームでは主人公の目的は「青ざめた血を求めてヤーナム(ゲームの舞台)を訪れた病み人」としか明記されていない。そのため、主人公の背景やどうして病み人になったかも書かれていない。

 キャラメイキングではゴシックホラーということで女性が主人公の方が雰囲気出るな、というところからはじまり、ホラーだから主人公の容姿は幸薄そうな感じが良いだろう。狩人としてヤーナムの獣たちと戦うので体格的に恵まれた感じにしようと考える。そうなると主人公が一般人というのは少し違和感があるから某国の調査員として考えよう。「ヤーナムに来たのは青ざめた血の調査」と言い換えてもいいかもしれない。ここまでくると独自設定のようなものだがだからこそモチベーションが上がり、ダンジョン攻略やボス戦でのテンションが上がる。

 ただ、このキャラメイク、自分の想像通りの容姿にする難易度がゲームによって異なる。傾向としてコーエー製のゲームはとても簡単で、フロムソフトウェアは難しい。ほかのメーカーはこの二社の間のどこかというのが個人的な印象。なぜ難しくなるかというと、それは光の当て方にある。フロムソフトウェアはキャラメイク時に正面から光を当てているが、プレイするとダークファンタジー系の作品が多いこともあり、逆光となる。そのせいでキャラメイクの時の出来と実際に出た時の見た目が変わるということが起きる。

 しかし、いちいち逆光を計算してキャラメイクをするなんて難しいのでそういう時はどうするかというとネット上で設定数値を紹介している人がいるのでそれを参考にしながら設定するとうまくいく。

 キャラメイクの魅力は自分の考えたキャラクターが作品の中で活躍することでちょっとした創作気分に浸れることにあるのではないかと思う。

 個人的におススメのキャラメイク作品は次の三つ。

 一、仁王2。メーカーはコーエー。舞台は戦国時代。主人公は父親が斎藤道三、母親が鈴鹿御前というこれだけ読むと思い切った設定。もちろん、容姿などの設定は自由にできるし、髪型などの項目を選ぶと斎藤道三や鈴鹿御前が「ワシに似たら禿げてしまうなぁ」とか「あなたに似た素敵な~」などと仲良く会話してくれる。キャラ設定の難易度は簡単で適当に作っても美男美女になれるし、上手い人だと別作品のキャラクターを再現するという離れ業もやってのける。アクションゲームとしても面白いのでおススメ。


 二、ドラゴンズドグマ2。メーカーはカプコン。王道ファンタジー作品で主人公は覚者という存在で失った王位を取り戻すという表向きのストーリーから真エンディングへ行く際にメタフィクション的なストーリーに切り替わるという面白い仕掛けがある。主人公の他にポーンとよばれる主人公の従者の容姿の設定もできるのでキャラメイク好きならあれこれ考える余地の広い作品。キャラメイクも簡単だし、ポーンはいろいろ喋ってくれるので旅をするうちに愛着がわいてくる。


 三、エルデンリング。メーカーはフロムソフトウェア。ダークファンタジー作品で主人公はエルデの王を目指すため、デミゴッドとよばれ神に近い存在やさまざまな強敵と戦う。キャラメイクは難しくて、他の人のレシピを参考にしながらでないとなかなか理想のキャラクターを作れないが、旅するエリアはとても広く没入感がある。武器や防具の種類もさまざまあり、テクニックに自信があれば鎧ではなくお洒落な服を着て戦う設定重視のプレイもできる。


 ざっとこんな感じです。なにかゲームをするときの参考になれば嬉しいかな。



   俺とロボット


 私は子供の頃からロボット系の作品が好きだ。

 一番最初にみたロボット作品は『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』でたしか五歳とかそれくらいだったと思う。もちろん、セリフのほとんどの意味は分からず、ただただカッコいいデザインのモビルスーツが戦う様子を嬉々として見ていた。逆襲のシャアはガンダムシリーズの四作目だから他のシリーズも見てみたくなった。当時は配信がなく、ビデオレンタルだったから毎週父親に連れて行ってもらい、借りていた。

 ロボット系作品でよく話になるのはスーパー系とリアル系という分類だ。これはなにかというとスーパー系はヒーロー的な位置づけのロボットで世界を守るとか人々を守るという理由で戦うことが多い。また、ミサイルとか戦車の大砲が効かないことが多い。一方、リアル系は軍事兵器的な位置づけで戦う理由も敵国との戦いに勝つとかが多い。ちなみにミサイルや大砲もしっかり効く。考察をしていて楽しいのはリアル系でガンダムのようにさまざまなバリエーション機のあるシリーズだとどうしてそんなモビルスーツを作ったのかとかこの時のジオン軍はどういう戦略だったのかとかそういうことを考えると楽しくなる。

 スーパー系にはそういう考察をする余地があまりない。というのも、楽しむポイントはそこではなく、メカデザインや勢い、たとえば武器名を叫びながら攻撃する様子に感動したりする点にあるので設定についてあれこれ考えるのは野暮というものだ。

 ロボットのデザインといえば時代の流れというかデザインのトレンドというものがある。昔のロボット、ガンダムにしろマジンガーZにしろスタイルは寸胴でがっちりしているものが多い。一方、最近のデザインはウエストを細くして、軽快に動きそうなデザインにしているものが多い。ガンダムでいえば、ガンダムエクシアを見ると同じガンダム系かと思うほとでスタイリッシュなデザインになっている。マジンガーZも最近の作品であるマジンガーゼロはがっちりこそしっているがウエストは胸より細くしていて現代風のアレンジがなされている。顕著な事例としては永野護のファイブスターストーリーズかもしれない。モーターヘッドと称されていたロボットのデザインとゴティックメードのデザインはまったく異なっている。永野先生によれば設定上音速で動けることになっているので寸胴なデザインだと違和感があるからだということだが、正直、黒騎士バッシュとダッカス・ザ・ブラックナイトがストーリー上同じ機体ということには抵抗があり、変換することには苦労した。

 個人的にお気に入りのロボットを二つ挙げると。

 一、破裂の人形バング。ファイブスターストーリーズに出てくる機体。色合い、デザインともに素晴らしく、丘の上でスパッド(わかりやすくいうと剣)を構えて立っている姿は本当にかっこいい。デザインチェンジでザ・ダルマスに変わったあとのデザインも棘のようなものがたくさんあってごちゃごちゃしているが見た目のバランスの良さで改変後も違和感がなかった。

 二、サザビー。機動戦士ガンダム 逆襲のシャアに出たシャアの乗る機体。子どものころから見ていることもあり、とても思い出深く、いまでも好きな機体。

 



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