S1 フロアマップ
юTitle『神の箱庭』
S1 フロアマップ
あらゆる世界は段階的な一つ一つの枠組みで捉えることができます。
世界とは究極には一つの枠組みの中に内包されています。
その内包された一つ一つのエレメントが無数に分岐し、それこそ天文学的な分子を生み出す事になります。
具体的な例を挙げます。
現在、私達がWorld Creation Onlineで到達できる究極の枠組みとは宇宙です。
では宇宙に内包されるエレメンツとは何でしょうか。そうです惑星です。その惑星の中に内包される島や大陸、そして島や大陸に存在するモンスターやオブジェクト、そして神々の意識体。エレメンツとは物や生き物だけには限りません、クエストやイベントなども含まれます。
宇宙――惑星――島・大陸・海――モンスター・オブジェクト・クエスト・イベント
こうした段階的な世界の構造を一目で分かるように図に表わしたものをフロアマップと呼びます。
基本的に物語とはこの段階構造のどの区画からでも生まれることが可能です。ただし、物語が生まれるには充分な素材が必要であり、その素材が少なければ物語の創造性の幅が狭まります。
例えばレベル十制限の現在、宇宙や惑星といった大きな枠組みでテーマを固めようとしても困難です。何故ならば素材が余りにも少なすぎるからです。これはそもそも定めるべき枠組みを履き違えていると言えます。
まずは創作を構造的に把握し、どの体系がどこまで詰められるかを的確に判断する。
ここでは詰めるべき枠組みの段階を下げて行きます。
つまりは惑星という大きな枠組みから、世界に内包される島や大陸に視点を移します。
島や大陸という観点から世界を覗いてみるとどうでしょうか。そこにはたくさんのモンスターやオブジェクトが存在し、設定できるクエストやイベントが充実しています。
つまり、この構造体の中であれば物語が生まれる可能性は充分にある訳です。
このように世界は体系的に一つとして繋がっています。
物語とはこの段階的構造を大きな枠で捉えれば捉えるほど壮大な物語として発展しますが、ただし創造も難しくなります。
広義よりも狭義からという言葉通り、まずは最も簡単なクエストやイベントから練習するのが創造の近道かもしれません。