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VRMMOのざっくりしたゲームシステム案(VRじゃなくても良い)

作者: ここはが
掲載日:2026/05/31

ゲームバランスやロマン、成長要素など色々迷った結果なのだ。

ゲームコンセプト案


このゲームは、基本的にはソロ向けのアクションゲームとして設計し、イベント時のみMMO的(月1レイドとか?)にする構成を想定している。


普段のプレイでは一人で攻略することを前提とするが、少人数のNPCやフレンドを連れていくことは可能にする。ただし人数が増えるほど、敵の強化や個人への補正低下などによって、完全な人数ゲーにはならないようにしたい。常に「自分自身が戦う楽しさ」が中心にある設計を目指している。



成長システム


一般的なMMORPGのような、


* 攻撃力+10

* 防御力+5

* レベルが上がってステータスが少し上昇


といった細かい数値成長は極力減らしたい。


代わりに、


* 新しい戦い方が可能になる

* より高度な魔法を構築できるようになる

* 戦術の自由度が広がる


といった、「やっていることそのものが変化する成長」を重視したい。


極端な案としては装備の効果を無くし、プレイヤー個人の魔法システムの理解度や練度だけを成長要素にしてもよいと考えている。


これは、普段あまりゲームを遊ばない層に人気のある作品では、細かなステータス管理よりも体験そのものの変化が重視されることが多いと感じているためである。またローグライク系ゲームでも、面白さの中心は数値の増加をしながらも、最終的にビルドがバカみたいに大きく変化することにあると考えている。



世界全体で共有される成長


プレイヤーごとにレベルを上げるのではなく、世界全体が成長する仕組みも考えている。


例えば、


1. 全プレイヤーが同じ世界でそれぞれソロ攻略を進める

2. あるボスが世界で初めて討伐される

3. 全プレイヤーの「魔力」が上昇する

4. その後、そのボスの討伐数が一定数に到達するとさらに魔力が上昇する

5. 新たなボスが初めて討伐される


という流れを繰り返す。


これにより、


* 誰かの成果が世界全体に還元される

* 他人と競争しなくても一体感が生まれる

* 後続プレイヤーも自然に追いつきやすい(最初から既存プレイヤーと同量の魔力で、プレイヤースキル次第になるから)


という効果を期待している。



魔力システム


このゲームにおける魔力とは、ファンタジー作品でよくあるような「技や魔法を発動するためのリソース」である。


例えば、


* 最大魔力量

* 自動回復速度


が上昇すると、それだけで戦闘中に使える選択肢が増える。


単純な攻撃力上昇ではなく、


* 複雑な魔法陣を維持できる

* 大規模魔法を扱える

* 複数の魔法を同時運用できる

* 長時間飛行できる

* 防御と攻撃を並行できる


など、戦術や発想の幅そのものが広がる。


つまり「強くなる」というより、「できることが増える」という成長を目指している。



魔法開発とコミュニティ


プレイヤー自身が魔法を研究・開発する仕組みも考えている。


すると、


* 新しい戦術の発見

* 強力な組み合わせの研究

* ボス攻略法の共有

* 環境ごとの最適化


などが自然に発生する。


結果として、


「このボスにはこの魔法が強い」


「この環境ではこの構成が有効」


といった情報交換が活発になり、コミュニティ形成にも繋がることを期待している。自分の好きな戦い方にも出会いやすいかもね。



アクション体験の重視


システム面をできるだけ簡素にする代わりに、アクション面の自由度は大きくしたい。


ただし、


* インフレによる作業化

* ボスを一瞬で倒せるようになる状況

* 戦術を考える必要がなくなる状態


は避けたい。


ラノベ的な「神レベルの存在になる成長」も魅力ではあるが、このゲームではある程度の脅威や緊張感を維持したいと考えている。


目標は、


「できることは大きく増えるが、ゲームとしては最後まで成立する」


という状態である。



この構想の原体験


このアイデアの背景には、個人的にMMOやVRMMO作品を見てきた中で楽しかった体験がある。


具体例を挙げると、初期の幻塔で大人数がワールドボスへ集まっていた事である。


当時は、


* 特別な指揮官がいるわけでもない

* チャットで連携するわけでもない

* 厳密な役割分担もない


にもかかわらず、自然と役割が分化していた。


例えば、


* 近接で回避を繰り返しながら張り付く人

* 遠距離から継続火力を出す人

* 範囲攻撃を避けるための遮蔽物を設置する人

* 生存重視で立ち回る人


などが自発的に現れ、結果として緩やかな連携が成立していた。


重要なのは、それが事前に決められたロールや強制された役割ではなく、各プレイヤーの選択から自然に生まれていた点である。(他の人と違う事したいとかもあっただろうし)


その後は環境武器の普及や攻略の定型化、過疎化(全体的にクオリティが低かったし)などによって味がしなくなっていったが、当時感じた


「各自が好き勝手に戦っているのに、結果として協力になっている」


という体験は非常に印象的だった。


このゲーム案も、突き詰めるとその感覚――


明確な役割分担や強制的な連携ではなく、各プレイヤーが自分のやりたい戦い方を追求した結果として、多様性や協力が自然発生する世界


を目指したものと言える。

色んな事ができるポテンシャルがあって、現実的には全部はできないという制限があり、明らかな正解がなければ、自然と多様性が生まれるんじゃないかってね。人間もそんな感じかなってね。

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一日中ゲームに貼り付いていられるガチ勢の高速ボス周回によって世界の成長度は常に最高限度まで底上げされ続け、 あらゆる戦略や魔法の研究結果が攻略まとめwikiに揃い、 あとから入ってきたプレイヤーほど開…
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