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その5:火力で押すな、手数で押せ

 ちなみに、私はメタリックガーディアンのリプレイも掲載しています。


https://ncode.syosetu.com/n1773fs/


 戦闘も十分歯ごたえのある、面白いものでした。ぜひどうぞ。


 今回は、「エネミーは火力ではなく、手数で押そう」という話。

 なんのためかというと、『回避・防御・回復役に活躍してもらう』ためである。


 いきなり例から入る。

 以下のエネミー1体と、クライマックス戦闘をする場合を考えてほしい。


命中:999

武装:<雷>+9999 対象:範囲99(選択) 射程0

特技:<瞬発行動1>

加護なし


 こんな極端なエネミーですら、PCたちは1ラウンド耐えることができる。

 A-Dの4人PC、Aがコンダクターの場合で考えてみよう。



敵の瞬発行動:AがDを<カバーアシスト>。A-Cブレイク。


敵の通常メインプロセス:AがCを<カバーアシスト>。AとBが蘇生・防御加護。Dがブレイク。



 この通り。

 こんな極端なボスの2手でこれなのだから、ルルブに掲載されているようなボスに準拠すると、加護とブレイクを融通するだけで3-4手は耐える。


 つまり、「敵の手数が3-4手なら、回避・防御・回復役に存在意義などない」のだ。

 それは可哀想だろう。


 そんなわけで、敵の手数を増やして、ダメージ役以外のPCに活躍してもらおう、というのがここまでのお話。


 では、戦闘で手数を稼ぐ手段について、いくつか説明していく。



①エネミーを増やす

 一番最初に思いつくだろう。なので、注意点をいくつか解説。


 1つ。行動前に殲滅されてしまわないよう留意すること。


 特に、2回範囲攻撃をすれば殲滅できる配置の場合、PC側は《ミューズ》を併用して殲滅することを選ぶことが多い。

 防御役をいじめたいわけではなく、それが事実として有効なのだ。


 そこで、配置や遮蔽・増援による補充で全滅を防ぐ、FP調整や<範囲攻撃半減>で一撃死しないようにする、行動値調整や<一斉攻撃>で先手をとる(この場合も《ミューズ》に注意)といった方法で、なんとか数体のエネミーの行動権をとろう。

 

 1つ。時短の工夫をすること。


 当たり前だがエネミーが行動するとなると、移動先や対象決定・判定などに時間を取られる。

 事前準備としては、判定を固定値にする(コラムその3も参照)、大体の行動を事前に決めておく。当日は、対象決定にダイスを頼るのが時短につながる。


 1つ。エネミーデータを見やすくすること。


 エネミーが多い場合、プレイヤー側もデータ確認や作戦検討に手間と時間を割かれる。加えて、『うっかりミスで惨事が起こる』というのは満足度を下げやすい。

 そのため、エネミーの種類を減らす、<指揮能力>のような確実にかかる支援は修正ごとデータに乗せておく、特技や武装をシンプルにするといった方法で、プレイヤーの負荷を下げよう。



②瞬発行動

 手数確保のため、ボスが大抵持っている<瞬発行動>。

 これのレベルを上げて(DoW以降ならSやCを持たせて)、手数を稼ぐのも有効である。


 ただし、通常の<瞬発行動>には「撃破タイミングで行動回数が激変する」という難しい点がある。


 例えば、行動値1・<瞬発行動3>のエネミーは、

 第一ラウンド行動値2までに撃破すれば、行動回数2回。

 撃破できなければ、1ラウンド通常・1ラウンドクリンナップ・2ラウンドセットアップ・2ラウンドイニシアチブと、追加で4回行動することになる。


 撃破できたときと、できなかったときで、差がでかすぎる状態になりがちだ。


 なので、私のオススメは、一部の瞬発行動に「1シナリオ1回」の制限をつけることだ。

 そして、1ラウンド目でガンガン使って、PCをピンチに追い込むのである。


 なお、『FPがXX点以下で使用』といった温存は、個人的にあまりオススメしない。

 使い損ねるのが怖いし、早めにPCを追い込んだほうが、戦闘の緊張感は増し作戦検討は楽になる。


 また、ライバルや強敵など、ボス以外に<瞬発行動>を持たせるのもアリだ。プレイヤー側に与える緊張感が、実体より高い(要は過剰にビビってくれる)という特徴もあるぞ。



③加護

 あえて「手数」と表現していたのはこの項目のためだ。

 ダメージを与える加護で、ダメージの発生機会を稼ぐのである。


 ただし、加護で入るダメージは基本的に回避・軽減ができない。こればっかりで手数を稼ぐと、結局彼らの活躍機会はこないので、①②とうまく組み合わせるように。


 ここからは、手数が増える加護を個別に解説する。


 まずは、イチオシ加護 《タケミカヅチ》。

 この加護は、「必ず1体を対象にする」「ダメージ役ほど致命傷を受ける」「早めに一人をブレイクに追い込むことで、カバーアップ対象をはっきりさせる」と、GMにとって便利な点が多い。

 打ちどころの加減もしやすいので、手数が足りないと思ったら2-3個積むのもお勧めの加護だ。


 次に、《ニョルド》。

 ブレイク前に打てば回復役の絶好の活躍機会になるし、ダメージ量を調整すれば「FPを高めたメリット」も感じてもらいやすい。

 PCたちに余裕がありそうなら、ブレイクしたPCに追撃で打つもよし。


 《アカラナータ》も 《ニョルド》とほぼ同様だが、「射程:0-5」を忘れないように。また、こちらは状況次第で致命打を与え過ぎる場合があるので、注意。


 《シアルフィ》……撃たれて、プレイヤーはいい気分しないんじゃないだろうか。オススメしない。


 《ミューズ》。<瞬発行動>に「1シナリオ1回」と書くのが面倒な時や、敵の連携を表現したいときにどうぞ。


 《オーズ》《ルドラ》は、もはやシナリオギミックに近い。

 自爆特攻を演出したいときに使おう。救出対象を乗せて、《オーディン》を使わないと救出対象が死ぬ、という使い方もあるぞ。


 ちなみに、《トール》《ヘイムダル》《ネルガル》といった加護は、むしろ回避・防御・回復役の活躍を奪う方向に作用する。①②と組み合わせて「活躍どころをはっきりさせる」のにはいいのだが、やりすぎると残念なことになるので注意だ。



 最後に。「手数で稼ぐ戦闘デザインをしておけば、ピンチでもPCは耐えてくれる」ことを覚えておいてほしい。


 なにせ、《イドゥン》を使えばFPは最大まで回復するのだ。

 お互い加護を使い切った状況なら、防御にリソースを振ったPCは1-3発の攻撃を耐えてくれる。


 そういう意味でも、安易に火力や攻撃範囲を上げるよりは、手数でPCを追い詰めよう。『1つのミスで死者発生』を減らしてくれるはずだ。


 今回のコラムは、これでおしまい。

 次回は、「調整で手を抜きつつ、セッション中にうまくごまかす方法」。かなり生々しい話題になる予定である。お楽しみに。


 手間や時間をかけたくないひとは、「プレイヤーに通達のうえ、防御・回復特技を使わないバランスで遊ぶ」というのも選択肢の1つだと思います。

 その場合、「戦闘バランスはヌルいです」なんて曖昧な書き方でなく、「お手軽戦闘なので、防御・回復特技は不要かと思います」といった形で明確に伝えましょう。

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